Вообще-то, говоря исключительно с точки зрения сохранения сил и времени — в новосозданные пещеры демонов я мог поместить точно таких же противников, что и до этого — те же самые демоны, что отравляли жизнь и новеньким игрокам в небесах, с “ангельской” стороны игры. В конце концов демонопоклонники игры, включая Инферналов, также вполне могли истреблять демонов, а сами демоны не особенно демонстрировали свою братскую любовь к тем, точно также продолжая их атаковать и служить источником как опыта, так и материалов для самих игроков. Правда, в уже значительно меньшей степени — теперь опыт инферналы вполне стабильно получали и с убийства других игроков, да и даже материалы…
Спасибо большим боссам, что когда-то высказались о рейтинге игры — во-первых это уберегло меня от необходимости играть в няньку для игроков даже в большем смысле, чем сейчас, а во вторых мне не пришлось объясняться о причинах случившейся переработки убитых игроков на крафтовые материалы. Слава богу после введения первых физических констант игроки обнаружили, что человеческое тело не было лучшим из доступных им материалов, так что сеть прямо сейчас не наполняли рассказы с кликбейтными названиями “ПРОСТО ЖЕСТЬ, ПОСМОТРИТЕ, ЧТО ПРОИСХОДИТ В ЭТОЙ ИГРЕ!!!” — но пара церемониальных костяных ножей и один отделанный человеческой кожей гримуар в игре уже существовали. Достаточно стандартная экипировка в игре, просто обычно в РПГ игрокам не показывают полный процесс создания подобного…
Но пожалуй отправить сообщение и поинтересоваться о подобных действиях большим дядям все же будет нужно — разве что постараться высказать это не в просящем тоне, на который мне наверняка откажут, а в том же, в котором меня “попросили” заняться дополнительной армадой игроков. В этом танце “вопросов, ответ на который известен заранее” могут участвовать двое!
Впрочем, обходя этот момент, добавлять демонов в очередной раз в новую полноценную зону работы мне казалось каким-то мелочным. Игрокам нужен постоянно новый контент, да и мне уже надоело постоянно наблюдать за одними и теми же врагами везде подряд… Но и разбрасывать всевозможных ангелов среди новой локации было глупо — ангелы у нас были условным “добром”, так что постоянные попытки новых игроков разобраться с теми будут слишком уж сильно клонить их на сторону “зла”, а я не для того ограничил боевые способности Инферналов чтобы теперь выпустить им поддержку числом в миллион игроков.
Долгая моя задумчивость на три полновесных секунды напомнила мне о том, что игрокам также требовались и НПС, и в этот раз отправить им пиратов я не смогу. Если только в дополнение к небесным пиратам не ввести подземных…
Задумавшись на секунду, я решил отложить идею шикарных подземных субмарин, наверняка дварфийского производства, и вернуться к идее чуть менее дикой в текущих условиях.
Что вообще будет в моем новосозданном подземной лабиринте? Ну, в отражение небесных локацией введем шахты в одной стороне… Потом лавовые водопады в эту стороны… Лес? Множество светящихся грибов и лишайников, стандартная практика для фэнтезийных пещер.
Глубокий каньоны и расщелины, перекрывающие свободное путешествие между всеми создаваемыми зонами, а в качестве аналога “штормов” для того, чтобы загнать всех игроков по убежищам — лавоизвержение. Можно было бы и выброс каких-нибудь ядовитых газов, но слишком уж сильно это будет напоминать штормы на поверхности ангельских островов — оставим на будущее.
Еще… Какие-нибудь кристальные пещеры, и… Паучье логово? В фентези пауки и пещеры ходят рука об руку, несмотря на то, что в реальности они пересекаются не так часто.
Правда в таком случае мне придется вводить в качестве мобов для игроков этого места зверей — какие-нибудь пауки, огромные подземные черви, летучие мыши…
Я задумался на мгновение, прежде чем решить, что для подобного обиталища демонов — если это было оно, а не просто “какие-то” пещеры, подобные противники подходили не слишком сильно.
Гениальная идея вдруг пронзила мой разум, заставив меня щелкнуть пальцами,— Не знаешь как что-то объяснить? Скажи, что это магия!
Значит, много-много лет назад, когда состоялась война демонов и ангелов они ушли, практически опустошив Ад — ну или Подземный Мир, с именами можем разобраться и позднее — и оставили после себя множество артефактов и мест сил. И конечно же маги не могли оставить подобное место без тщательной проверки на предмет всего, что только маги могли унести с собой, а что было прикручено к полу — открутить и унести. С ангельскими садами ведь также и случилось? Значит и с демоническими пещерами было также!
Но в отличии от демонических садов, уязвимых для небесных пиратов — демонические пещеры стали еще и удачным местом для организации постоянных баз для различных магических институтов — особенно небольших ковенов, которые просто не могли выжить на поверхности — и которые переселились внутрь тех. И их постоянных магические эксперименты, значит, породили множество измененных созданий вокруг, а заодно еще и вызвали множество странных аномалий, разрешение которых у нас и будет открывать проход из одной зоны пещер в другую, рескин простого базового квеста о разрушении “скверны” на небесных островах во всей красе, но при этом достаточно отличающийся от оригинала для того, чтобы не выглядеть простой копией.
Заодно это снимет с меня вопрос относительно НПС и фракций в этой области — те самые магические ковены, заодно способные научить игроков магии…
Однако в таком случае проблема будет заключаться еще и в том, что эти ковены слишком уж резво начнут обучать игроков магии, в то время как предыдущие порции игроков едва перешли к своему третьему заклинанию, да и лора магические ковены предоставят куда больше, чем пиратские команды — а мне это было не слишком нужно…
Хорошо, тогда подправляем историю — все именитые маги, которые и должны были править этими ковенами, почувствовав возмущения в ткани реальности — именуемое прибытием игроков в эти стартовые зоны — и, собрав себя, артефакты и всевозможные исследования, тут же помахали ручкой недоученным ученикам и всякому обслуживающему немагическому персоналу, и быстренько смылись прочь, пообещав писать письма. В этой ситуации, конечно, все эти маги выходили личностями слишком уж неприятными…
Добавляем штрих — на самом деле все это закрытая зона и ковены были криминальными, ну или просто в самой серой зоне закона, и вообще они изучали сами магические аномалии, а не выискивали демонический артефакты — и потому бросили своих друзей на произвол судьбы. Потому, что и не друзья они этим это никакие были, а так, сколотившаяся по воле случая банда, преследующая более-менее совпадающие интересы. Ну и недоученные ученики уже могут и поторговать всякой мелочной провизией и парой магических секретов, что они знают, чтобы как раз вывести игроков на уровень их “небесных” коллег. Учитывая же беззаконное положение подобных недо-ковенов — параллель с небесными пиратами выходила слишком уж хорошая. А чтобы сделать ее еще лучше — можно заодно сразу начать готовить их собственную версию “борьбы за пиратские корабли” — борьба за всевозможные запчасти для телепортов, чтобы организовать проход в следующую подземную локацию.
В общем, параллель с небесным островами выходила очень солидная, что меня радовало. И вместе с тем заставляло задуматься о том, что даже если я разберусь с этим миллионов игроков — то у меня все равно останутся еще, а число ландшафтов, что я мог использовать в текущих условиях, было ограничено. Демоны и ангелы, две основные стороны конфликта, уже были заняты, причем как в небесах, так и под землей. Следуя подобной логике создания локаций третьим мне нужно будет вводить какой-нибудь магический лес с нелегальными лагерями бандитов, которые накрыла непроходимая пелена, а затем россыпь океанических островов с вечным штормом по краям…
Я задумался над этой проблемой, прежде чем махнуть рукой.
Все проблемы должны решаться по мере их поступления. Если бы я паниковал каждый раз от моих будущих проблем, то я никогда бы не разобрался с текущими.
Так что вернемся к локациям — еще одна у нас будет… Самоцветная шахта? Или это слишком сильно совпадает с шахтами и с кристальными пещерами…
* * *
— Ну, вот и оно,— Безе развела руками в сторону, показывая Бармаглоту с почти гордостью первооткрывателя огромный непрозрачный купол перед ее глазами. Бармаглот, бросив на нее подозрительный взгляд, приблизился к куполу и на пробу постарался толкнуть тот рукой — на что рука не сдвинулась с места точно также, как и купол, ощущавшийся как “плотное ничто” под его рукой, как бьющий обратно поток воздуха, не дающий ему сдвинуть руку с места.
Отнеся же обратно руку, Бармаглот перевел взгляд на своего “главного заместителя”, а заодно еще и личного телохранителя, прежде чем задать важный вопрос,— Что “оно”?
— Не знаю,— Безе пожала плечами беззаботно,— Но мы до него добрались.
— Это я уже вижу,— Бармаглот ответил беззлобно, прежде чем поднести руку и попытаться постучаться в купол, на что тот не отреагировал никаким образом. Никакого звука или глухого стука Бармаглот также не получил в ответ, поэтому отойдя назад он наконец-то прикинул размеры купола и покачал головой — учитывая сложную архитектуру руин и города — добираться до другой стороны купола пришлось бы полчаса, если не больше.
Конечно же огромный купол болезненно-сиреневого цвета было видно с самого места появления Бармаглота и последовавших за ним команд, но оценить его размеры можно было только вблизи, слишком далеко тот находился от места прибытия игроков. Впрочем, его по крайней мере было видно, а это в свою очередь служило отличным ориентиром для все прибывающих и прибывающих групп игроков, старающихся очистить город от демонических орд. И вот, спустя, примерно, две недели, игроки все же смогли проделать путь к куполу и теперь даже Бармаглот мог разглядеть тот вблизи.
— Я так полагаю, однозначной информации о том, что это такое, у нас нет? — полу-утвердительно спросил Бармаглот, после чего всмотрелся в купол еще раз, стараясь определить, не просвечивалось ли что-нибудь изнутри купола.
— Нет, но многие предполагают, что это барьер,— Безе пожала плечами, после чего осмотрела купол,— Половина думает, что там сокровище. Половина — что там противник. Все хотят снести барьер.
— То что это барьер понятно, вряд ли это просто случайный памятник всем полусферам этого мира,— Бармаглот сделал пару шагов, прежде чем развернуться,— Внутри может быть, впрочем, и враг, и сокровище. А может быть и ничего из вышеперечисленного — там может быть сдерживаемая аномалия, новый НПС, артефакт, или аномалия покоящаяся до поры до времени.
— Чтобы это ни было — все хотят это достать,— Безе пожала плечами, признавая правоту Бармаглота и свою полную индифферентность к этой информации,— Правда никто не знает как.
— Если это что-то сюжетно важное, а это наверняка что-то сюжетно важное, то скорее всего с помощью квестовых предметов. Скажем, каких-нибудь ключей или отключаемых печатей,— Бармаглот задумался на мгновение о том, как это обычно работало в других играх, после чего о том, как на это отреагируют игроки уже в этой игре,— Чем бы оно ни было — только кто-то из игроков сделает первый шаг — как все соберутся вокруг купола и начнут ночевать вокруг него, ожидая открытия. Артефакт там или противник — каждому захочется быть первым.
— Завидуешь? — Безе, присоединившись к удаляющемуся по относительно зачищенному пути обратно Бармаглоту, осматривая высокий окна все еще стоящих вокруг нее зданий критическим взглядом,— Это все-таки ММО-РПГ, причем с самой продвинутой боевой системой в… В истории, наверное. Всем хочется периодически побегать и погонять врагов собственным оружием — только ты этим практически не занимаешься. Быть администратором поселения в ММО-РПГ не так весело, разве нет?
— Да в общем-то нет,— Бармаглот пожал плечами, хотя и не мог сказать что он вообще никогда не хотел просто развеяться и побегать, пристрелить пару импов из недавно начавших выпускаться первых луков на территории небесного воинства,— К тому же всем всегда нужен я. Кто-то начал строить козни, кто-то хочет обсудить доступ к ресурсам, кто-то обсуждает границу между фракциями…
— Звучит скучно,— Безе пожала плечами — хотя она формально и являлась заместителем Бармаглота, куда чаще она выступала исключительно в качестве его свиты и прикрытия того в бою, и потому частенько сама отправлялась подраться с другими игроками или поохотиться на импов. Что уж говорить, она принимала участие в трех рейдах против Инферналов — достижение, которым мог похвастаться не всякий игрок — в основном потому, что Инферналы качались слишком быстро и первоуровневые игроки просто послужат для них дополнительным опытом без какого-либо результата, принесенного ими на поле боя — так что Инферналы стали первым полноценный рейдом с ограничением как по уровню, так и по экипировке, что требовалась от игроков для отправления к ним,— Звучит как обычная работа.
— Не скажу насчет обычной — вне игры я все же не медиатор между политическими объединениями,— Бармаглот хмыкнул, представив себя в строгом костюме и очка из роговой оправы, приехавшем на встречу между министрами для выступления посредником в их спорах,— Да и, признаться честно, я не скажу что мне нравится этим заниматься. Понятное дело, что читать отчеты это немного не то, чем я планировал заниматься в игре в прошлом, но я точно также и не скажу, что мне это не нравится. К тому же в любой момент времени я все еще могу сказать, что прием на сегодня закрыт и взять меч в руки, пойти поохотиться на импов.
— Справедливо,— Безе пожала плечами,— Но я не думаю, что я бы вытерпела заниматься всем этим делом в игре. Мне и в жизни хватает постоянно писать заявления, декларации, отчеты… Если бы мне пришлось заниматься всем этим ещебы и в игре — я бы просто не стала в нее играть.
— С другой стороны ты ходишь сейчас со мной как мой телохранитель, а не бегаешь истребляешь других мобов,— Бармаглот указал Безе на другую важную деталь,— Телохранитель вообще-то тоже работа в реальном мире. И я не скажу, что самая интересная.
— Это… — Безе задумалась на секунду приостановившись, после чего поторопилась за уже удаляющейся фигурой Бармаглота,— Это другое.
— Мне нравится быть телохранителем, да и я в любой момент отправиться на охоту за мобами,— Безе поспешила вслед за Бармаглотом, на что тот ответил пожиманием плечами,— Я и не говорил о том, что мне не нравится этим заниматься. К тому же я тоже могу отправиться к мобам в любой момент времени.
— Просто я этого не делаю,— Бармаглот ответил спокойно, после чего направился вперед.
Впрочем, небольшое семя сомнений все же проклюнулось впервые в его разуме после этого разговора.
Никто не мог сказать, что игра была недостаточно проработанной, или что игроки не воспринимали ее всерьез, или никто не хотел в нее играть — игра еще не достигла даже самого ближайшего пика популярности для того, чтобы говорить о том, что ее популярность могла не просто пойти на спад, а хотя-бы стабилизироваться и выйти на плато.
И это само по себе…
Не было ли в этом самом факте слишком много тревожных звонков?
* * *
Мне пришлось пожертвовать некоторыми книгами и лорными элементами для составления пещер игроков, но на эту трату я был готов пойти — ради игроков, сюжета и нормальной локации.
Дело в том, что я уже подготовил игрокам две с половиной локации для их будущего исследования до того, как меня обрадовали информацией о том, что целый миллион игроков посетит меня в ближайшие сутки, а именно руины грандиозного археологического лагеря, святилища и незаконченная еще локация грандиозного места вторжения демонов в ангельскую обитель.
После того, как игроки окончат с исследование Разбитого Города — им тут же потребуется новый контент, который я и подготавливал все это время — но постепенно диапазон моих возможностей снижался все больше и больше относительно того, что я еще мог предложить им в условиях небесных островов. Я уже дал им стартовые локации с разными ландшафтами, уже дал им разрушенный город с множеством зон, и поскольку я не планировал запускать их в место рождения всех штормов и позволять им разобраться с причиной самого удачного моего изобретения за последнее время или выдавать им магические артефакты и заклинания, что я еще не проработал — ответом был храм, археологический лагерь и место вторжения демонов. Постепенно ко мне приходило осознание того, что тема небесных островов истощила сама себя и мне нужно было радикально менять сеттинг работы — и я планировал сделать это в то время, как игроки будут разбираться аж с тремя новыми крупными зонами — месяц времени это должно было мне купить, а этого было вполне достаточно для того, чтобы перейти к новой полноценной мега-локации в виде Тогры и окружающих ее территорий. А это в свою очередь означало, что я постепенно мог начать скармливать игрокам не только бесконечный геймплей, но и лор — и что, как не старый заброшенный лагерь археологических раскопок, подходило для этого лучше всего?
Однако в связи с созданием магических ковенов в подземных территориях мне пришлось убрать примерно половину “археологических журналов” с территории того и отдать их верным НПС в качестве “новой лорной информации,” в то время как я обдумывал мой следующий шаг.
Новые локации в виде множества крупных пещер с различными “климатическими зонами”, назовем это так, выглядели очень хорошо и готово для принятия игроков, но я не обманывал себя, ничто не было вечным перед упорством игроков, которые столкнулись с новым контентом. Конечно, учитывая предыдущий опыт, у меня удастся поводить за нос игроков долгое время, но это никак не снимет с меня проблемы новых и новых миллионов игроков, прибывающих один за одним. Создать в таких условиях полноценную мега-локацию в виде Тогры будет сложно — не говоря уже о том, что мне нужно будет как-то связать ту с демоническими пещерами прямо передо мной. И это не упоминая то, что следующий миллион игроков последует в ближайшее время за этим — и этот миллион также потребует новую локацию…
Иными словами, мне требовалось какое-то отвлечение для игроков — не только для запертых на небесных островах, что я мог отправить на долгое время изучения новых локаций, укомплектованных разными зонами, лутом и мобами, включая парочку новых боссов, но и для тех, кто был заперт в подземелье… А потенциально еще и для всех последующих орд игроков — и при этом сэкономить как можно больше времени, что должно сохраниться у меня для проработки новой огромной локации.
Идеальным вариантом для меня было бы, конечно, использовать уже готовые ассеты и просто скопировать их один за другим, сказав что все это было разными частями уже существующих локаций, и вообще люди очень сильно недооценивали размеры что небесных островов, что подземных пещер, но это было решением настолько ленивым, что мне не хотелось даже о нем говорить. К тому же, даже если предположить возможность подобного, то полное совпадение всех ландшафтов и островов, вплоть до их ландшафта, вызвало бы множество вопросов. ИИ, конечно же, могли подкорректировать немного те или иные показатели, но общее перо бы угадывалось в девяти случаях из десяти.
К тому же, допустим, я могу сказать, что маги в подземных пещерах работали с небесными пиратами и вообще были связаны с Тогрой, в конце концов если они сами по себе были наполовину преступниками, но подписывать теперь каждую локацию для связи с Тогрой, “великим перекрестком миров и игроков, связанных с ними?” А создавать мега-локацию одна за одной…
Я задумался на мгновение, прежде чем получить информацию от Гонца, что игроки отключили первую печать барьера, скрывающего за собой первого полноценного босса игры, и перенесся к месту события.
Для того, чтобы увидеть стоящую над печатью, постепенно затухающей в подготовленной анимации, девушку, что уже была мне знакома — Иерсиния, первый игровой маг, явно нервно осматривалась вокруг себя, пока ее боевое братство сформировало на приличном удалении вокруг нее боевые порядки, очень отдаленно напоминающие какой-либо строй, и внимательно глядели на постепенно перестающие мерцать белесым цветом письмена. Впрочем, переживали они зря — я не был таким злодеем для того, чтобы вызвать на головы игроков новых противников после отключения печати. Я был злодеем куда худшим — после того, как будут отключены все три печати и игроки снесут стоящий барьер — вот тогда на месте отключенных печатей неожиданно откроются порталы, порождающие орды новых монстров, пока эти порталы не будут закрыты, и в то время, как подготовленные отряды бросятся драться с боссом локации — в спину им ударит вырвавшаяся орда демонов. Кушайте, игроки. “один замечательный ивент за другим.”
Этого хватит на достаточное время для того, чтобы дать игрокам почувствовать полноценное сражение и тяжесть настоящего рейда, а не стандартные толкания пять на пять, которое у них было все это время, немного вкуса настоящей войны, игроки против мобов. Итог, конечно, был заранее предрешен, да и мобы должны были остановиться до того, как они смогут снести лагерь игроков и захватить их портал — я встроил в них экстренные меры на этот случай для того, чтобы не стать причиной самого массового повышения температуры на этой земле из-за своего желания мелочно отомстить игрокам за все проблемы, что они у меня вызывали в прошлом. Все же дажу у моей мести были свои пределы — и вызывать настолько сильный разрыв шаблона было плохо для моего будущего сотрудничества с большими шишками компании, что обеспечивала мое существование. Но вот предоставить игрокам вкус настоящей тяжести бытия, а заодно еще и дать себе пару дополнительных дней для работы с другими локациями? Более чем устраивало как меня, так и самих игроков… Которые, пока, правда, об этом еще не знали.
Да, хорошо что вспомнил — мне еще нужно было как-то привязать новых игроков к Дитя, что скоро должно было появиться после победы над главным боссом Разбитого Города, а в идеале еще и разобраться с временный аномалией, в которой чем больше игроков поучавствуют в симуляциях прошлого — тем мне же будет лучше. Десять миллионов игроков, делающих мою работу за меня самого, лучше, чем миллион.
Неожиданно гениальная догадка пронзила мой разум и я ударила кулаком в ладонь — эврика!
Последовавшие за этим команды ИИ начали создавать копии как небесных островов, так и подземных пещер — некоторые изменения, конечно же, следовали за этим, но совершенно недостаточные для того, чтобы кто-то мог спутать создаваемые локации с чем-то совершенно новым.
Нет, конечно же я не сдался и не решил просто копировать одни и те же локации раз за разом, и не решил имитировать разные сервера для разнесения игроков по собственным игровым углам, хотя и это бы наверняка просто приняли мои боссы. В конце концов игра с единственным мега-сервером была куда более необычна, чем десяток различных серверов для одной игры, копирующих общую карту раз за разом. Нет, я поступил куда гениальнее.
Временная аномалия и последующий за ней шторм ведь станет причиной, почему игроки начнут тренировать различные народы в различных видах сражения и обучать тех особенностям их поведения — и причина этого будет заключаться в том, что они случайно порвут весь игровой таймлайн и смогут заглянуть в прошлом игрового мира.
В таком случае зачем мне измываться и придумывать множество совсем отличных друг от друга игровых зон, если я могу использовать уже существующие, чуть подредактировать их, и заявить игрокам, что она могут заглянуть “в прошлое” уже существующих локаций?
Обычно путешествие во времени являлось самым ленивым и самым неприятным сюжетным поворотом, что только мог использовать автор, если только оно не ставилось во главу угла повествования с самого начала. Все на свете можно было объяснить путешествием во времени и, обычно, введение того в сюжет само по себе ломало весь сюжет и все сложившиеся в нем проблемы на корню.
Но здесь у нас было ММОРПГ, фентези, временные линии вводились в сеттинг достаточно рано, да и к тому же не оказывали прямого влияния на какой-то общий сюжет игры — благодаря тому, что никакого глобального сюжета игрокам о том, что им необходимо было сделать я пока еще не ввел. Да и вообще это все вписывалось в мысль о том, что мир был цикличен, а ангелы следовали этому циклу, пока демоны пытались его разрушить. А значит что?
А значит я молодец и нашел элегантное решение проблемы, которая съела бы любого другого разработчика на моем месте, при этом не прибегая к совсем уж дешевым трюкам прямого копирования локаций.
А значит я мог похлопать себя по спине долгие пять секунд, прежде чем приступить к расстановки будущих локаций из прошлого.
Главное не забыть потом составить себе список и схему таймлайна — а то, чувствую я, не только игроки будут потом гадать об особенностях моего собственного сеттинга.