Админ: Демоны и Ангелы (3)

Оказавшись впервые в игре игроки были готовы к многому. Наученные горьким опытом игроков, что пришли до них они уже неплохо заочно разбирались во многих вещах, что игроки перед ними учили потом и кровью — кто-то заранее заучил примерную карту парящих островов, составленную энтузиастами, у которых свободного времени было слишком много, чтобы не потратить его на свой излюбленный способ того, а кто-то уже подсказал пару новых алхимических рецептов сидя на форумах, даже не взглянув на саму игру вблизи и потому достиг особого ранга среди остальных игроков. В общем, игроки готовились как только могли — многие заранее определились куда именно они пойдут в дальнейшем, с кем объединятся и как будут прокачиваться

Учитывая неожиданную — и безудержно радостную новость о том, что Титаномахия решила смилостивиться над ожидающими свою очередь игроков — замаскировав свою реальную ситуацию кучей красивых слов о том, что они “прошли предварительные тесты воздействия игрового мира на игроков” — то есть даже в словах служащих оправданием причин, почему комната ожидания для новых игроков растянулась на месяц они умудрились вставить собственную рекламу — “наша игра настолько невероятна, что нам пришлось проводить целое исследование, чтобы вы все не умерли от голода наслаждаясь ей.” Такой изворотливости маркетологов оставалось только похлопать.

В любом случае, игроки были подготовлены, насколько это только было возможно, ко многим вещам. Не к тому, что они окажутся черт его знает где вообще.

Раскрывшаяся картина перед только что сделавшим первый обрадованный шаг вперед игроком застыть и скорчить лицо в гримасе непонимания, стараясь определить, почему так сильно изменились обещанные ему райские сады и в какой времени над теми появился потолок.

Ответ на этот вопрос, впрочем, так и не появился перед лицом игрока — зато был заменен на донесшийся до него голос,— Эгей! Есть кто?!

Обернувшись на голос игрок осмотрелся вокруг для того, чтобы заметить махающему ему другого игрока недалеко от него, что начал приближаться к нему спустя секунду,— Хьюстон, у нас проблемы.

— Лучше бы сказал про Канзас, больше подходит ситуации,— игрок осмотрелся вокруг еще раз, после чего на пробу пнул камень, валяющийся под его ногой. Камень отозвался на это глухим стуком, недовольно перекатившись пару шагов по поляне и остановился, укоризненно глядя на человека, только что проявившего к нему совершенно неспровоцированный акт агрессии. Игрок, впрочем, не стал слишком долго осматривать недовольный булыжник и поднял взгляд на своего товарища,— Подземных островов у нас еще не было — думаешь, новая локация?

— Других вариантов нет,— пожал плечами подошедший товарищ, после чего осмотрелся вокруг,— И зачем только запоминал карту, учил… А теперь вот так вот.

— С другой стороны, не плакать же теперь?— философски пожал плечами первый игрок и осмотрелся вокруг себя, протянув вперед руку,— Зовут Жаком.

— Приятно познакомиться Жак,— ответил на протянутую ему руку парень,— Линграм.

— Ну что же, Линграм, раз с формальностями разобрались, а что происходит с окружением вокруг нас разобраться бы не можем… — осмотревшись вокруг себя, Жак качнул головой в сторону,— Пойдем, поохотимся на мобов?

— Кто же в здравом уме откажется на такое предположение? — расплылся в улыбке Линграм, после чего осмотрелся вокруг,— Жалко, конечно, что, похоже, железные мечи отменяются… Но ничего, мы люди не гордые — и камнями справимся.

* * *

Я наблюдал за тем, как миллион муравьев — называемый игроками — расползается потихоньку по подготовленными мной угодьями, осматривая те с недоверием, но достаточно быстро перебарывая все возникшие у них вопросы ради того, чтобы присоединиться к обещанному им игровому процессу охоты за мобами — что, правда, теперь представляли из себя не импов а всевозможную магическую живность, созданную предыдущими поколениями магов в демонических пещерах. Крысы, летучие мыши, пауки, живая слизь и большие плотоядные черви — в общем все то, что только игроки могли надеяться увидеть от “стартовых пещерных локаций.” А я в свою очередь оглядывал игроков наверху, что постепенно разбирались с огромным непроницаемым куполом, за которым крылся как первый финальный босс, так и мое спасение от миллионов игроков, что последуют за текущей волной вслед. Если быть еще более точным относительно моего занятия…

То я ненавидел Бармаглота.

Я недолюбливал его все время, если говорить начистоту, но до конкретного акта выдувания небольших серных облачков от распирающего меня гнева я доходил не так часто.

Проблема заключалась в моей гениальности — решение списать миллион почти одинаковых локаций на временные проблемы и запутанную систему исправления таймлайна было ведь гениальным. Проблемой было то, как именно я мог вызвать временной шторм, привязанный к временной аномалии, сохраняемой внутри существующего на данный момент купола.

Изначально идеей было вызвать временной шторм как результат сражения с первым полноценным боссом игрового мира, но это не было обязательным условием и потому я легко мог изменить условия активации шторма, заодно избежав проблемы в том, что игроки по какому-то чудесному стечению обстоятельств не активировали бы временную аномалию, тем более учитывая что никакого конкретного квеста я игрокам еще не выдал. Я мог просто подвязать начало временного шторма к самому акту открытия барьера — сказать о том, что именно барьер у нас и держал эту аномалию, и вообще Босс ополчился на игроков именно из-за того, что они все поломали в его настроенных исследовательских покоях. Ну и, соответственно, Дитя и возможность исследования этого самого шторма произойдет после убийства самого Босса — это можно было даже закрутить каким-нибудь хорошим образом, скажем, что это самое Дитя Безумный Пророк вообще выращивал в собственной колбе в контролируемых условиях, в контролируемой аномалии, и вот именно игроки после его убийства активировали бы какую-нибудь магическую печать — и вот, пожалуйста, наслаждайтесь игроки как новым НПС, так и полноценной новой мини-игрой. Одна проблема.

Бармаглот, словно бы это он был демиургом игрового мира, а не я, прямо сейчас предостерегал игроков от активации следующих ключей-печатей к стоящему барьеру, предполагая — вполне резонно, вынужден заметить — что разрушение барьера вызовет какую-то цепную реакцию.

Самым забавным было то, что всего пару часов назад он был бы неправ в своем предположении, а я был бы только рад его словам предостережения, лишний день пробуксовки мне совершенно бы не повредил, только дал бы мне заняться проработкой новых локаций в свободное время. Однако именно в момент смены концепции после привнесенных мне новостей о миллионах игроков, ожидающих доступа в игру, его предосторожность стала проблемой — потому, что у меня не было лишних пары дней на то, чтобы насладиться нерешительностью игроков, нежелающих поглощать игровой контент, подготовленный для них. Мне нужно было дать доступ игрокам к новым-прошлым игровым локациям и сделать это можно было только после снятия барьера. Снятия барьера, которого Бармаглот пока не допускал.

Более того, Бармаглот не допустил активации оставшихся двух ключей-печатей, что должны были держать этот самый барьер — если бы барьер ждал просто хороший удар прежде чем развалиться — мне было бы легко просто направить в нужную сторону одного из псевдо-игроков и объяснить события своевольностью одного из игроков — мало ли, что эти игроки делали сами, в нарушение чужих уговоров? Да, конечно же, учитывая возникшую в таком случае волну монстров и одного разъяренного Босса за такое дело одному из псевдо-игроков наверняка бы прилетело по шапке от вышестоящего начальства, но это было жертвой ,на которую я был готов пойти.

Однако учитывая то, что мне нужно было не просто разбить барьер, а отправить других игроков активировать печати перед этим — сделать это было слишком сложно. Никто из моих псевдо-игроков не находился в подходящей позиции для подобных действий — путь до одного из ключей и вовсе не был зачищен — а если эти игроки неожиданно снимутся с места, не обращая внимания на своих товарищей, и просто направятся активировать печати — причем один из них еще и будет игнорируем мобами на всем протяжении своего пути — это вызовет столько вопросов, что мне будет легче объяснить  несуществующий таймлайн несуществующего игрового мира, чем ответить на те.

Еще одной возможной картой на моей руке были пираты в виде Штурма, Дабла, ну и Сигнии как капитана — возможно, их можно было бы направить в нужную мне сторону и подстроить “случайную” активацию печати, но даже так это было лишь одним из трех необходимых для выполнения мной условий. Учитывая возможность использовать псевдо-игроков — два из трех. Как же мне заполучить третий?

Открывшийся передо мной список игроков мгновенно высветился их никами и местоположением, уровнями и текущим занятием — после чего полетел вниз, пролистывая страницу за страницей всевозможных вариантов. Джим готовил зелья — у меня кончались идеи для новых рецептов, так что я с нетерпением ждал работу форумов, что предоставят мне новые варианты тех и какую-нибудь рабочую систему для оправдания работы тех. Джа-Раджа подозревал кого-то в будущем покушении — если быть честным, то он подозревал всех, и совершенно зря — Четверка покушения не готовил, ему совершенно не хотелось становиться лидером целой группы людей, я запретил ему это, опасаясь раскрытия его статуса как контролируемого ИИ актера. Ну и, конечно же, сам Бармаглот проводил совещание в данный момент с другими большими чинами игрового мира, обсуждая с ними план открытия барьера — могу только похлопать ему за его стратегичность и удержаться от того, чтобы ровно за это же отвесить ему подзатыльник. Стратег чертов.

Взгляд мой пробежал по кучке именно, прежде чем остановиться на одном, что показалось мне знакомым, но которое я никак не мог соотнести с известным мне лицом. Быстрый осмотр его текущего местоположения также заставил меня приподнять бровь — и быстро перенестись к местоположению игрока, прежде чем застыть в немом изумлении и ухватиться за голову.

Ладно, кажется, я нашел способ разобраться с текущей проблемой.

И новую, на этот раз еще более неразрешимую чем до этого.

* * *

Сэд в очередной раз замер, полностью накрытый огромным кожаным плащом — если огромный пласт содранной шкуры демона-прислужника вообще можно было назвать плащом — слушая, как остановившийся рядом с ним демон втянул шумно воздух через свои ноздри и громко заорал, словно бы чувствуя присутствие самого Сэда рядом с ним, после чего, выстояв еще несколько секунд и выдав еще пару яростных ревов, направился прочь.

Сэд был одним из первых игроков, вообще когда-либо оказавшихся в игре — и водил дружбу вместе со своим встреченным тогда, в первый игровой день, товарищем по несчастью, Джимом — и вместе с ним же стал одним из “отцов-основателей” местной алхимии. Проблемой было только то, что разум Сэда просто был не заточен на алхимию — ему было интересно подумать над рецептами и чуть пообсуждать вместе со своим товарищем возможные усовершенствования логистики изготовления тех, да и он был первым, кто открыл систему торговли в игре — но ему просто не хотелось стоять за прилавком каждый день или тратить свою жизнь на одни и те же повторяющиеся действия по изготовлению зелий — это больше подходило Джиму. Сэд все же хотел немного побегать самостоятельно по игровому миру, потыкать чем-нибудь остро отточенным в компьютерных мобов, ну и исследовать новые игровые локации. Главным плюсом всей игры, в конце концов, была возможность взглянуть вблизи и потрогать ландшафты и локации, которые он никогда бы не смог увидеть в реальности. Продолжать работать в игровом мире вместо этого, оставаясь на одном месте, Сэду претило — так что, несмотря на то, что он до сих пор поддерживал контакт с Джимом — когда путь на новую крупную игровую локацию стал доступен другим игрокам — Сэд направился именно туда, вперед, к неизведанным далям.

К сожалению, как быстро — после двухчасового перерождения — выяснил сам Сэд, проведенные им недели работы в качестве главного торгового представителя начавшей оформляться гильдии алхимиков поставили под вопрос его боевые качества. Все же, постепенно набор опыта становился более трудным действием, а свои “легкие” уровни и даруемые вместе с ними характеристики Сэд в свое время направил на Обаяние ради торговли и Интеллект с Мудростью ради алхимии. Однако как вполне верил сам Сэд — слабость не ставил крест на боевых навыках игроков, а просто меняла их подход к сражениям. Там, где Сэд не мог взять прям боем — он мог победить с помощью своей хитрости.

И содранный огромный кусок шкуры демона и был хитростью Сэда — он мог достаточно легко бродить среди демонических орд в Разбитом Городе, просто в нужный момент времени накрывая себя шкурой — в этом случае он не только обходил невеликий интеллект демонов, прячась от их взгляда, но и благодаря натуре шкуры мог обмануть их чутье… Ну или какие-нибудь магические чувства демонов — такие у них наверняка были, учитывая, что не у всякого демона были глаза, уши и прочие вполне обыденные анатомические образования.

Стоило же демоны отойти чуть от Сэда — он мог быстро подняться и нанести удар в спину удаляющегося демона — это срабатывало не всегда, но частенько означало победу Сэда в кратком боестолкновении.

А если он и сталкивался с противником, которого он не мог победить в бою — то пока он не сталкивался с таким врагом, которого он не мог обмануть — и потому мог миновать бой вовсе, пробравшись вперед, к пока еще не разведанным — и не ограбленным — домам и улицам Разбитого Города.

Именно этим он и занимался в данный момент, концентрируясь больше на возможных ценностях — в прагматичном смысле этого слова — чем на истреблении демонов. Этим он мог заняться и после того, как получит себе хороший меч, а лучше копье — для удержания противника на достойной дистанции от его тела.

Именно поэтому, пробравшись вперед по еще не очищенной улице, Сэд заглянул внутрь оставленного дома и мгновенно заметил расчерченные на полу символы, что в его голове мгновенно сложились в картину, что он уже слышал от других обитателей форума — магическая печать, которая, как многие считали, держала центральный барьер и которую Бармаглот изо всех сил просил никому не трогать до тех пор, пока он не создаст самый подходящий план для реакции на вероятный катаклизм, что последует за снятием этого самого барьера.

К несчастью самого Сэда его плану не суждено было исполниться — направившись вперед он неожиданно поскользнулся на до того казавшейся ему пустой области каменного пола, после чего от неожиданности крякнул, замахав руками в воздухе, прежде чем свалиться вниз, растянувшись на полу.

Спустя еще мгновение легкое покалывание в его руке оповестило Сэда о том, что что-то произошло — и подняв взгляд Сэд увидел чуть мерцающую белесым светом надпись, стремительно теряющую свою магическую силу, как можно было предположить по отступающему из букв белому свету, уходящему в ничто.

О том, что эта печать была расположена, казалось бы, в приличных двух метрах от места падения Сэда, и вдруг переместилась именно таким образом, чтобы попасть под неудачное бултыхание руками в воздухе — сам игрок думать не стал. Мгновенно его разум поглотили мысли о том, что он наделал и о том, что ему следовало делать сейчас — сообщать ли Бармаглоту о том, что он нарушил его план из-за нелепого совпадения случайностей — или сделать вид, что так все и было…

И только стоящий рядом с ним невидимый демиург игрового мира мог выдохнуть — одной проблемой было меньше в его игровом мире…

А одной, куда более серьезной, неожиданно стало больше.

* * *

Сэд к моему великому удовольствию — и благодаря паре экстренно вставленных в нужное место невидимых поверхностей с отсутствующим коэффициентом трения и перемещением печати нужным образом поближе к телу игрока — решил мою проблему. Точнее, поучаствовал в решении той — Сигнии уже был передан сигнал о том, что она должна была высадить игроков в нужном месте и точно спровоцировать активацию третьего ключа. Ну а подготовленный псевдо-игрок уже был готов пробить барьер в назначенное время и назначенном месте — конечно, не самое элегантное из решений моих проблем, но отчаянные времена требовали отчаянных мер. Не говоря уже о том, что “совершенно невероятные совпадения” иногда действительно случались в жизни, так что я мог простить себе парочку таких, особенно если пользовался таким оправданием первый раз в моей жизни и игровой истории. К тому же игроки до этого уже что только не делали, так что подобное нарушение планов Бармаглота могло легко сойти мне с рук — тем более учитывая, что мои руки в это вообще не были формально вовлечены.

Однако как Сэд неожиданно решил возникшую передо мной проблему — точно также он и создал новую — причем, потенциально, едва лине более опасную, чем вопрос слома барьера.

Никогда не задумывались о том, как работает поиск пути для мобов относительно построения пути движения к игрокам?

Я тоже никогда не задумывался об этом!

По крайней мере до текущего момента.

Каждый моб являлся частью общей игровой программы, оперирующей в качестве общего комплекса, используя свободно знания ото всей программы в своих расчетах и действиях. Иными словами, в отличии от игрока, ограниченного теми знаниями, что он мог получить из внешней среды, то есть из самой программы, и воспринять собственным разумом, моб всегда автоматически имел полный доступ ко всем данным, существующим в программе. Он всегда знал, где находится игрок, расположение всех объектов в игровом мире, свое местоположение относительно тех — и должен был тщательно симулировать тот факт, что это было не так. Он должен был делать вид, что не замечает игрока, если он находился достаточно далеко, строить свой путь движение относительно расположенным вокруг него объектов, учитывать местоположение возвышенностей и ландшафтных объектов, симулировать поле зрения, после чего выбрать наиболее оптимальный путь движения к игроку для того, чтобы вступить с ним в бой после того, как он “раскроет” противника. В общем, сложная система, особенно если не вставлять в игровой сценарий условности вроде “полей зрения” и “шкалы внимательности.” Не то, чтобы в моей игре было что-то кроме условностей, конечно же.

Поэтому в те, уже кажущиеся столь далекими, дни моего начала карьеры геймдизайнера я не стал слишком сильно концентрироваться на подобной части игрового опыта, и большой размашистой рукой ввел два важных показателя для игрового мира. Первый — о том, что мобы не могла разрушать окружающий их ландшафт с целью добраться до игроков — мне совершенно не был нужен кошмар с подсчетами того, что и какой моб мог разрушить в попытке добраться до противника, не нужны были ситуации вроде попыток импа прокапаться до других игроков через подземный ход, и совершенно точно не была нужна ситуация массового суицида мобов, пытающихся допрыгнуть до другого острова с живыми игроками, из-за чего ситуацию с невозможностью построить путь до игроков я также обрубил на корню, с примерными словами “так и не строй, кто же тебя заставит!”

Жизнь. Жизнь заставит.

Жизнью в данном случае оказалась гениальная простота ситуации — содранная шкура демона, которой пользовался Сэд, не была его экипировкой. Она так и не была выделана, превращена в подобие плаща или что-то подобное, а потому так и продолжала считаться “деталью интерьера”, то есть ландшафтом, вроде стульев, стен и земли под ногами игроков — то есть, не подлежала разрушению вовсе. Сам же Сэд, стоило ему накрыться этим огромным покрывалом, оказывался игроком со всех сторон окруженным не подлежащим разрушению ландшафту — землей и шкурой — то есть игроком, к которому никак нельзя было проделать путь для мобов. Отчего мобы, встречаясь с Сэдом, мгновенно останавливались, переходя в анимацию безделья, стоять на месте и яростно реветь, пока их искусственный интеллект пытался выстроить путь до своей цели — в конце концов, моб прекрасно видел игрока перед собой, понимал о его присутствии, но никак не мог найти возможность подобраться к тому, не нарушая ранее полученные указания. После чего, спустя пару неудачных попыток, моя инструкция вступала в полную силу и моб, сдавшись под напором невозможности выполнить задачу, уходил прочь, включая десятисекундный режим игнорирования игрока, находящегося рядом с ним. Сэд, не будь дураком и пользуясь этим фактом, мгновенно вскакивал и атаковал уходящему демона в спину — демона с работающим десятисекундным таймером игнорирования игрока рядом с ним.

Естественно почти всегда это означало, что моб прилежно игнорировал направленные против него атаки, а десять секунд было целой прорвой времени для Сэда, который успевал упокоить противника, получить свои причитающиеся ему очки опыта, и уйти вперед, после чего засесть в самой странной засаде в мире на пути следования следующего моба.

В каком-то смысле сложившаяся ситуация даже была забавной. Не забавной были предполагаемые последствия той.

Человеческая история обычно доказывала лично, что изобретения приходили в разум сразу нескольких людей единовременно, так что даже тот факт, что Сэд не раскрыл никому свою тактику давало мне немного времени, но совершенно не снимало проблему с повестки дня.

Я был в каком-то смысле даже не против отдать Сэду его небольшую победу — пусть у него будет особая способность, полученная случайностью, награда за то, что привлек мое внимание к подобное проблеме, главное потом в следующих локациях сделать уже что-нибудь с ней. Но если все игроки начнут пользоваться подобной тактикой и все мои мобы перейдут из разряда проблем в разряд совсем уж бессловесной толпы ходячего опыта? Нет, допустить этого я не моб.

Правда мысль о том, чтобы привязать эту особенность к какому-нибудь навыку Скрытности у меня мгновенно испарилась — Сэд, конечно, неплохо поднялся с помощью такой тактики, но ни его уровень, ни даже навык Скрытности у него не был высшим из всех.

Прописать, что это было особенностью его шкуры? Быстрый просмотр логов сообщил мне, что ретроспективно превратить убитого монстра в особое существо будет сложно — обычный [Младший демон-прислужник], с ним даже до этого сталкивались другие игроки и никаких чудес тактики или способностей тот не продемонстрировал.

Конечно же мне было понятно, что мне нужно было переписывать базовые установки поиска путей для мобов, но просто накатить патч со словами “теперь твой эксплойт не работает, Сэд”? Я ни разу не делал это до того момента — да и большим боссам очень нравилось моя работа “без единого исправления” — по крайней мере в глазах сторонних пользователей, очень уж хорошо это играло на руку идее того, что эту игру делали годами, да и не давало игрокам лишний раз искать другие эксплойты в игре — смысл, если они точно уже были обнаружены, исправлены и подсчитаны?

Так что отбирать у Сэда его способность было нельзя — но и выдавать эту способность всем остальным игрокам тоже было нельзя.

В голове роились мысли, постепенно отсекаемые одна за другой — придумать новые особенности мобов, прописать новые факты относительно создаваемой из них экипировки, даже ввести новую Систему направленную на скрытность — от этого пришлось отказаться потому, что я не смог придумать достаточного развития той и причины выдать ее только Сэду, а не всем тем, кто старался ходить тише в присутствии мобов — прежде чем понять, что я вынужден использовать второй некрасивый способ разрешения проблемы в данный момент.

Поэтому Сэд спустя мгновение остановился, глядя на выпрыгнувшую перед ним системную табличку — невидимую для всех игроков вокруг, но более чем видимую для меня самого.

“Тайный квест [Охота на охотников] выполнен!”

“Первый и единственный, кто смог найти тайную слабость демонических разумов, наводнивших [Небесные Сады] отныне ты был отмечен благосклонностью Одного из Восьми Святых Имен. Пусть твой шаг будет тихим, а охота обильной — ибо разрушенные города и потерянные ангелы требуют возмездия над демоническими ордами.”

“Награда: Особая Способность [Здесь и нигде больше] получена!”

Спустя еще мгновение Сэд закрыл табличку а я хлопнул в руки — пусть теперь никто не задает вопросов, почему у Сэда это работало, а у остальных нет. Потому что Тайный квест, понятно? Вот и никаких больше вопросов.

Правда, использовать сразу два таких не очень элегантных метода разрешения проблем мне немного претило, но что поделать, если нужда стояла превыше моих желаний?

Так что отвлекшись от Сэда я переместился обратно вверх, обрадованный словами о том, что Сигния “совершенно случайно” скинула Штурма и Дабла именно на третий ключ-печать, и барьер задрожал от натуги. Бармаглот, конечно, уже получил новости о том, что именно происходит в Разбитом Городе, но пока еще не успел передать обратные указания. А потому, в момент этой краткой заминки, один из псевдо-игроков, подчиняющийся выданному приказу, достал свой меч из лохмотий — ножны пока еще игроки изготавливать не начали — и на пробу махнул им, соприкоснувшись клинком с барьером. Барьер в ответ резко и мелко задрожал со звоном множества колокольчиков, сливающихся в единый какофонический треск, после чего покрылся трещинами. И Бармаглот, только что воспользовавшийся телепортом, смог пронаблюдать за тем, как тот покрылся сеткой трещин и мгновенно опал вниз под громкий звук бьющего колокола.

А я в свою очередь хлопнул в ладоши и взглянул на эту картину с радостной улыбкой.

Удачи вам, господи игроки. Она вам определенно понадобится!