Админ: Демоны и Ангелы (4)

Бармаглот находился слишком далеко от общего барьера, что мгновенно начал трещать по швам и сыпаться с оглушительной какофонией колокольного звона, но все равно успел услышать грохот, не предвещающий игрокам ничего хорошего. И в отличии от тех игроков, что находились куда ближе к эпицентру, успел сообразить, что тем было необходимо отступить от разбитого барьера. Правда, передать им эту информацию он никак не мог — и потому когда зеленовато-прозрачное стекло огромного купола начало сыпаться вниз — игроки без всякой преграды смогли заглянуть за упавший барьер. Некоторые, не согласные с тем, чтобы просто смотреть на открывшуюся им картину, даже успел сделать пару шагов внутрь, не забывая рассматривать открывшуюся им картину со всех сторон -результат моих попыток совмещения идеи безумного пророка и не менее безумного ученого, обращенные в плоть благодаря стараниям армии ИИ.

Огромные колонны реторт и перегонных кубов, собранные воедино множеством исписанных свитков, большая часть которых была исчеркана до такой степени, что пергамент успел порваться в некоторых местах, а там же, где он сохранился — густой слой чернил не позволял разобрать ни единого слова. В конце концов игроки один раз уже призвали ангелов следуя случайным письменам на стенах оскверненного храма — который, в общем-то, изначально и не был слишком уж храмом, а скорее просто “заваленной комнатой которую вам надо очистить.” Что они поймут из письмен настоящего безумного ученого, который занимался временными аномалиями и настоящим призывом ангелов мне не хотелось даже предполагать.

В любом случае всевозможные трубы, свитки, печати — все это собиралось в стройные ряды, отделяющие четыре сектора сражения с первым полноценным боссом, постепенно сужающиеся к центральному подиуму, где находилась цель этого сражения.

На самом подиуме — крупном, как не посмотри на тот — среди разбросанных свитков, густо усыпающих землю ковром отброшенных теорий и непроверенных формул — эти свитки находились уже на своем месте и не были исправлены сотню раз, поскольку были наградой за победу над боссом, различными рецептами и заклятиями, плюс два с половиной лорных документа — в самом центре подиума находилась огромная колба размером с трех людей в высоты и еще пятерых в ширину, заполненная сине-белой жидкостью, мерцающей подобно всполохам звезд в ночной темноте, в которой едва угадывалась фигура некоего объекта, застывшего в этой колбе. Тот самый Дитя, за право освобождения которого игроки и должны были бороться все это время. По крайней мере по моей задумке — и вообще игроки мне еще спасибо скажут, чтобы с ним регулярно взаимодействовали все и сразу я уже набил в него столько квестов с такими бонусами, что теперь нужно думать, как бы его не украли случайно инферналы и не научили чему плохому — а то за такие награды с них станется.

В любом случае игроки успели пройти еще пару шагов, прежде чем их взгляд все же сместился на звезду этого представления, появляющуюся, как и следует звезде, с некоторым опозданием относительно.всей аудитории. Точнее. звезда была на сцене изначально — только игроки не обратили на нее внимания, поскольку сгорбившаяся фигура выглядела как еще один серый обломок колонны, просто стоящий на своем месте — и лишь когда этот обломок зашевелился — другие игроки обратили на него внимания.

Вытянувшаяся вверх фигура была тонкой — или, по крайней мере, так казалось ввиду того, что фигура была намного выше любого игрока, на три головы стоя над самым высоким из всех приближающихся фигур — из-за чего его пропорции казались неправильными, а вся его фигура была тощей до состояния иссушенности.

Резкий разворот явил игрокам лицо старика, испещренное глубокими морщинами, что лишь усилило впечатление от его фигуры, точно также как и длинный серый балахон, судя по своему виду носимый уже множество лет без единой стирки или починки, из-за чего его цвет казался серым не из-за красителей, а из-за обычного выцветания.

Но рассмотрение фигуры появившегося противника — а любой игрок с самого начал понимал, что перед ними находится противник — закончилось также быстро как и началось, поскольку взгляд игроков мигрировал на его тело — испещренное морщинами оно мгновенно начало наливаться слегка пульсирующим цветом того же вида, что и жидкость, в которую было погружено Дитя, словно бы разливаясь по его венам и концентрируясь в глазах, потерявших любое сходство с человеческими, и на лице, выдаваясь с каждым хриплым выдохом вперед, рассеиваясь в воздухе парящими искрами.

— Значит, эксперимент остается неоконченным,— голос старика звучал странно, как будто бы кто-то взял скрипучий несмазанный старческий голос, но попытался натянуть тот на глубокий, мощный голос лидера, привыкшего повелевать армиями и даже не допускать мысли о том, что кто-то мог ослушаться его приказание,— Ошибка, большая ошибка… Но лишь меньшая из тех, что вы совершили в этот раз.

Фигура старика наконец-то сделала шаг вперед, его прилипшие ко лбу грязные короткие седые волосы придали выражению лица старика безумный вид, несмотря на то, что его голос казался абсолютно рациональным,— Вы уничтожили его. Барьер, что защищал Небесный Сад. Вся линия времен…

После этих слов старик остановился и выдохнул резко,— Впрочем, какая разница? Если я не смог вернуть все на круги своя — значит и вы имеете право на любое безумие. Если мир обречен с своего рождения, если страдание остается единственным возможным путем — то любое безумство имеет право на жизнь. Насилие остается ответом тогда, когда “понимание” не более чем фикция воспаленного ума.

Стоявшие до того спокойно на подиуме аппараты мистического вида, собранные как одновременное представление научной аппаратуры средневекового алхимика и молельные алтари, увешанные церковными литаниями и хоругвями, затрещали в такт его словам, после чего начали дребезжать — словно пар под давлением крошил их внутренности, вырываясь на волю серебряными искрами. Скрежет металла присоединился спустя мгновение — и стекло вперемешку с металлом брызнуло на волю, увлекая за собой пары густого тумана, что тут же ударили во все стороны, поднимаясь вверх и укрывая небосвод, растягиваясь во все стороны. В считанные секунды все небо над Небесными Островами оказалось затянуто густым туманом, что тут же начал движение по небосводу, закругляясь вихрями и невидимыми штормами, которые игроки разве что могли в прошлом наблюдать в компьютерных симуляциях погоды. Технически, конечно же, текущая картина перед ними также являлась не более чем компьютерной симуляцией, однако ни один из игроков не вспомнил это, наблюдая за картиной перед собой, изо всех сил убеждающей своих наблюдателей в своей реалистичности — и, одновременно с тем — в нереальности мира вокруг них.

Однако слишком долго размышлять над смыслом видимого ими погодного феномена игроки не смогли — их взгляд вновь оказался прикован к старику, что ,сделав несколько шагов, оказался напротив все продолжавшей стоять на своем месте огромной колбы, и оглянулся вокруг, словно бы оценивая тех, после чего развел руки в стороны,— Хорошо. Если насилие остается единственным ответом — то пусть так. У меня нет никаких ценностей кроме своих знаний, но в том и великолепие насилия. Его всегда можно породить из ничего. И если вы желаете получить то…

— Что же,— старик чуть улыбнулся краешком губ,— Полагаю, вы обратились к одному из выдающихся ремесленников своего времени.

* * *

Первую волну игроков, бросившуюся на Пророка, не было нужды даже соскребать с асфальта — через секунду после первого шага половину из них можно было собрать в совок, а оставшаяся половина продемонстрировала то, что рисковать своем телом сидя за компьютером в третьем лице и действуя напрямую в первом было разными действиями — и быстро рассыпались прочь.

Конечно, Безумный Пророк, первый полноценный босс моего игрового мира.

Вообще-то я мог пойти тремя путями создавая первого игрового босса. Более стандартный — “тренировочный” босс. Такой босс, который не представляет никакой особенной проблемы для игроков вовсе и служить исключительно для знакомства игроков с механиками, присущими самим боссам — в общем, тренировочный болванчик с именем и историей — очень важно в том случае, если игра ориентируется на большое число новичков или на использование собственных уникальных механик, что просто жизненно необходимы в дальнейшей игре — ну или по крайней мере остаются главной фичей геймплея.

Всевозможных геймплейных фич, конечно же, у меня в игре уже было навалом — в основном всевозможные неструктурированные заглушки, что я в панике пихал в момент, когда игрок в очередной раз заглядывал куда-то не туда и пытался понять, видит ли он тут геймплейную прореху или это очередная фича, которую он пока просто не смог осознать своим игровым умом.Второй способ? Заскриптованное поражение — в том случае, если этот босс является слишком уж сюжетно важным персонажем. Но помимо моей нелюбви к подобным ходам — Безумный Пророк просто мне не был нужен в дальнейшем. Даже более того, он должен был умереть, причем точно — мне совсем не надо чтобы игроки сделали еще какое-нибудь невероятное открытие, вылечили его и приковали бы меня цепями к очередному НПС, которому мне пришлось бы придумывать лор и прошлое в тысячу страниц, запихивая те в и без того трещащие по швам альманахи моего сеттинга.

Третий способ? Сделать первого босса незабываемым приключением для игроков — дать им прочувствовать с самого начала величину их силы и привить им уважение к словам “рейд-босс”. Именно по этому пути я и последовал с Безумным Пророком.

Помимо добротных характеристик к созданному противнику я отрядил еще и три десятка экспериментальных способностей, которые я решил продемонстрировать игрокам и заодно проверить их эффективность, прежде чем выдавать их самим игрокам после победы над боссом, а в дополнение — полноценного ИИ, что должен был отточить как тактику ИИ за рейд-боссов, и вместе с той — мои собственные придумки относительно его поведения.

Не стоит забывать и о том, что из отключенных печатей мгновенно начали появляться демоны, тут же ставшие еще одним неприятным сюрпризом для игроков — и волна противников покатилась по собравшимся для очередной миссии игрокам, зачищая тех с неумолимостью взбешенного асфальтоукладчика, летящего с горы.

Конечно я не планировал делать этого босса совсем уж непобедимым — если игроки не смогут хотя бы чуть-чуть приблизиться к нему после первой пары попыток, то мне придется снижать число заспамленных демонов и эффективность его способностей — в конце концов хуже слишком легкого босса только совсем непобедимый, но самым главным было первое впечатление. Победа над боссом засчитывается только в том случае, если тебе придется для этого повозиться, а пугать в дальнейшем игроков словами “не ходи туда, там сидит рейд-босс” у меня выйдет только в том случае, если они сами, на личном опыте убедятся в том, что это было действительно большой проблемой в их планах продолжения дальнейшего существования в этом мире.

В общем, именно поэтому начавшееся сражение и пошло выкашивать игроков со всей невероятной скоростью и полным безразличием к их жизням. Мое желание немного поквитаться с их постоянным желанием сломать мою игру в этом не играло совсем никакой роли!

Ну или практически никакой.

В любом случае, я наблюдал за картиной прорвавшейся волны демонов, смывающей игроков с улиц Разбитого Города лишь с легким удовлетворением, а не танцуя от радости — в конце концов они все равно должны были победить босса в ближайшие несколько дней, для того, чтобы добраться до Дитя. Да и Бармаглот правильно сообразил о необходимости экстренных мер и отдал правильный приказ — цепочка взрывов обвалила руины Разрушенного Города, где только могла, оставляя лишь несколько узких проходов, куда тут же направились самые боеспособные части игроков — остальные игроки за пределом созданных стратегических ворот были списаны в потери. На счастье, эти игроки вернуться через два часа перерождения вновь. На несчастье этих самых игроков — добраться до своих тел и оставленной там экипировки в ближайшее время, до их деспавна, они уже не сумеют, так что их оружие, броню и все остальное, что только было у них в карманах, придется полностью списать в безвозвратные потери.

С другой стороны первый полноценный кризис станет еще и серьезным испытанием альянсов на прочность — а то игроки слишком уж сильно начали ударяться в политику и забывать о том, что они все же являлись игроками по одну стороны баррикад этого игрового мира… Исключая инферналов — эти находились по другую сторону в любом случае.

В любом случае это заодно снимет и давление со стороны инферналов, а то альянс игроков уже начал слишком уж сильно наседать на тех, медленно выдавливая их с одного острова и с другого — я не для того создавал инферналов чтобы тех просто и беззатейливо разбили до того, как они успели бы мне понадобиться.

Так что, благословив игроков выданным новеньким квестом, направленным на уничтожение толп демонов и убийство рейд-босса — и не забыв упомянуть в квесте что игрокам точно-точно надо было разломать огромную колбу с запертым внутри Дитя, чтобы они не поломали еще и эту идею, я признал выступление ИИ с кодовым именем Рейд-босс успешным, а игроков в достаточной степени запуганными и смятенными для того, чтобы я смог на краткий момент времени оставить их без контроля, вернувшись к Сэду с целью наблюдения за его текущей картиной, не слишком сильно изменившейся за тот десяток минут, пока я не наблюдал за ним.

Накрытый содранной шкурой демона он так и продолжил лежать на своем месте, пропуская волную демонов мимо себя к игрокам вперед, теперь уже пользуясь особой способностью, что я ему подарил — правда, пока еще без конкретной механики, привязанной той. То есть Сэд нажал на нажимаемую кнопку, не делающую ничего, а я заранее повесил на него показатель для остальных демонов, чтобы они игнорировали его присутствие полностью — и задумался. Не только о механике действия его способности — а о переработке интеллекта поиска пути для демонов совсем.

Оставлять все как есть, с простым игнорированием преград на пути демонов, было нельзя — но и выдавать каждому демону возможность в реальном времени просчитывать свои шансы к пробиванию преград на пути к противнику, высчитыванию наиболее эргономичных движений для этого и сверке с прочностью всех материалов на их пути было нельзя. Иначе для этого мне придется обращаться к большим боссам с просьбой предоставить мне пару миллионов кластеров для непрерывных вычислений действий каждого моба в игре — и даже если у Титаномахии и были подобные мощности — вряд ли бы мне их просто отдали после слов “ну пожалуйста, мне очень надо, иначе выходит нереалистично.”

Поэтому, после долгих мыслительных процессов, я разделил все существующие объекты в игре на “разрушаемые для мобов” и “неразрушимые для мобов”, после чего повесил второе на землю, мосты и статуи — плюс еще пара мелочей, которые мобы не должны были разрушить ни в коем случае. Первую же категорию я привязал к невидимому параметру “интеллект” — не в качестве характеристики, а невидимый показатель мобов, определяющий их способность к рациональному мышлению, после чего вставил простенькую формулу, согласно которой прочность объектов в поле зрения мобов сравнивалась с их силой и способностями к нанесению уронов, а затем в зависимости от их показателя интеллекта этот объект либо отмечался как неразрушимый для моба, из-за чего тот мгновенно отключал попытки поиска пути до противника, помечая равным образом этот объект для всех остальных мобов своего вида — либо, если интеллект моба был достаточно высок — подключал один из свободных ИИ к попытке решить проблему. Не факт, что сам ИИ в данном случае мог решить эту проблему, конечно же, но мне и не нужно было, чтобы моб всегда был способен решить поставленную перед ним задачу — уникальная неудача в попытке поиска пути была едва ли не ценнее успеха в рутинной операции. Рассказывать о том, что “моб обошел преграду” не станет не один игрок — а о том, как тот попытался пробиться через стену, свалил ее себе на голову и умер от убийства кирпичом — это еще одна интересная история для форумов и пяток людей, что решили попробовать игру, в которой возможны такие истории.

Конечно, полировать эту систему — как и вообще все игровые системы разом — мне необходимо было еще долго до тех пор, пока они не начнут работать так, как мне надо — но в первом приближении идея казалось рабочей.

Так что махнув рукой, словно бы давая указание всему миру, я смог насладиться, глядя на то, как мобы остановились на секунду, пересчитывая быстро свои текущие алгоритмы работы, а также экстренно помечая то один, то другой объект как “неразрушимые”… Прежде чем продолжить свое движение примерно также, как они действовали до этого.

Ожидаемо, учитывая то, что практически все мобы, введенные мной в игру, были введены как “стартовые болванчики”, так что и их “интеллект” был оценен по достоинству.

Исключением был, конечно же, рейдовый босс — но им напрямую управлял ИИ — так что я переместился к другому редкому исключению — “младший демон неверия”.

Моб двадцать пятого уровня — на данный момент, исключая рейд босса, те являлись самыми сильными мобами во всей игре и единственными, на кого пока что ни один игрок не рисковал выходить в одиночку, даже экстренно забирающиеся в высшие игровые эшелоны силы игроки вроде Штурма, Дабла или Безе. Так что таковых было призвано ровно три — по одному на каждую волну мобов, выплеснувшуюся из деактивированных печатей, и служить они были должны именно в качестве “мини боссов” для каждого потока, перед столкновением с настоящим боссом локации. Так что вполне естественно было, что их интеллект я также поставил чуть выше, чем абсолютный ноль, сопровождающий всех остальных мобов — и теперь с интересом наблюдал за тем, что именно придумает каждый из них в своих действиях.

Двое, впрочем, после секундной заминки, продолжили двигаться точно также, как и остальные мобы — быстрый взгляд на их логи размышления донесли до меня информацию, что способом добраться до игроков они избрали “обойти преграду” — то есть продолжать двигаться по старому пути и встрять в установленные Бармаглотом в экстренном порядке мясные врата из игроков. А это в свою очередь значило, что их судьбы была предорешена — ушлые игроки уже занимали позиции на верхних этажах частично разрушенных зданий и готовились засыпать наступающую орду сверху чем только смогут. А вот один демон выдал идею, которую в каком-то смысле можно было назвать стратегической. Чем пытаться обойти узкие врата противника — он мог просто их завалить и создать “мост” напрямую к противнику!

Полноценной стратегией тут и не пахло — просто ИИ креативно подошел к вопросу “как добраться до врага”, но случайность наложилась на случай и спустя мгновение крупный обтянутый хитином макет человека без глаз, ушей или черт лица, кроме огромного рта на большую часть его головы, выгибающийся неровным частоколом зубов наружу, врезался в каменную преграду на своем пути.

Преграда выдержала один удар, но не последующие — и спустя пару секунд игроки заорали те вещи, за которые в приличном ММОРПГ их вполне можно было бы и забанить — или хотя бы замутить на пару часов — но я решил не зверствовать помимо ожидающего их двухчасового перерождения. Поскольку небольшой каменный дом, накренившись, свалился на целую прорву игроков и демонов, отправив и тех и других в свое виртуальное посмертие, а сам моб замер, заново пересчитывая произошедшее своим виртуальным разумом. В конце концов он сделал это в попытке создать путь до игроков — но игроки,к которым он пытался создать путь, умерли в попытке этот самый путь создать. Можно ли это было считать успехом или нет? С точки зрения ИИ — нет, ведь выданную задачу “создать путь до игроков” он не исполнил. С моей точки зрения — абсолютно да! Но мне все равно придется отложить подобное решение до лучших времен — если мобы начнут пользоваться тактикой и стратегией на данном моменте, то у игроков совсем не останется шансов.

Так что я с чистой совестью отметил решение как “нет”, но сделал пометку в дальнейшем вернуться к нему когда у меня появятся мобы с интеллектом в условную сотню, вместо сорока, что я приписал “младшему демону неверия”, прежде чем переместиться к рейд-боссу.

Тот в отличии от всех остальных мобов контролировался напрямую ИИ, а потому не особенно разменивался на сантименты — а пользовался введенными мной полноценными заклятиями. Если быть более конкретными — то что в играх может быть более обычно, чем огненный шар и огненная стрела?

Огненный шар, правда, Пророк успел использовать всего пару раз, по группам скучковавшихся игроков, когда те в самом начале только ломанулись побеждать противника, упокоив сразу пару десятков тех, а теперь пользовался огненной стрелой. Да еще и как грамотно пользовался!

Огненная стрела пробивала среднюю стену дома в Разбитом Городе и при этом совершенно не теряла импульса воздействия — поскольку была отмечена как магическая атака, а не физический объект — и стала неприятным сюрпризом для игроков, спрятавшихся в разрушенных зданиях в надежде, что там они смогут укрыться от Пророка, бредущего с единой целью — зачистить первую группу игроков. Один выстрел на пробитие — и очередной игрок отправлялся на двухчасовое перерождение. Еще один — и следующий присоединялся к ушедшему заранее товарищу.

А я в свою очередь, наблюдая за подобной картиной, сомневался — стоит ли выдавать игрокам подобную способность? Да, магические стрелы едва поколебали баланс сил, так как действовали согласно простому алгоритму “мгновенно рассыпаться при столкновении с физическим объектом”, после чего уже эффект той проверялся в момент ее рассыпания. Если целью был игрок или моб — урон наносился тому. Если объект был неодушевленным, насколько это слово применимо к мобам вообще — то визуальный эффект просто не активировал алгоритм нанесения урона.

Подобным образом способность стрелять магическими зарядами не особенно изменила лик войны, не говоря о том, что пользователей подобных способностей в игре было все еще мало, однако прошибающий сквозь преграды огненный болт? Это было уже посерьезнее — а делать магов сразу же непобедимыми мне не хотелось, особенно учитывая то, что в таком случае их придется балансировать другими особыми способностями…

Пророк, пройдя еще несколько шагов, остановился, глядя на спрятавшихся за стеной и даже не дышащих игроков, уже удалившихся на приличной расстояние от наружней стены, после чего бросил огненный шар, что пролетел по прямой линии и врезался в потолок, где он мгновенно и взорвался, унося на перерождение еще троих игроков, тем самым подведя точку под мои размышления. Огненные шары пока выдавать игрокам не буду — а огненную стрелу пусть получают, иначе возмущаться будут еще больше. Заодно надо будет и придумать пару способностей подобного же уровня для других игроков — да и вообще надо бы уже переработать систему активируемых способностей — “сильный удар”, “быстрый удар” и “блок” уже слишком давно мозолили мне глаза в любом случае.

Мои размышления об активируемых способностях и способе правильно назвать их и не утонуть в клише единовременно с этим, впрочем, оказались прерваны спустя мгновение, когда фигура пролетела сквозь меня. Я даже порадовался о том, что не отключал свою неощутимость и бесплотность для окружающего меня игрового мира, или это стало бы большим и очень интересным открытием для ближайшего игрока. Игрока, что чудесным образом научился… Полету?

Спустя еще мгновение Безумный Пророк отшатнулся а я с ужасом увидел то, как его здоровье просело на добрую четверть, из-за чего мир замедлился, пока мои быстро бегающие зрачки не нашли причину подобного невероятного события.

Дирижабль Сигнии был сам по себе большой проблемой с точки зрения создания препятствий для игроков — сложно было сделать мясные ворота и достойных противников, когда игроки могли просто облететь их на дирижабле напрямую к сокровищам — так что я был рад возможности спихнуть тот прочь под покровительством Штурма и Дабла. В конце концов, даже если они и пользовались тем напропалую и продолжали игнорировать расставленные мной ловушки — по крайней мере их было всего двое игроков и команда НПС, они не могли слишком сильно порушить игру другим игрокам.

Поэтому я, не особенно стесняясь, даже разрешил Сигнии прислушиваться к словам игроков — и выделил им веревочную лестницу для спуска в Разрушенный Город с парящего дирижабля.

К этому добавим тот факт, что Штурм нашел меч в самом начале игры — совершенно обычный меч, что я просто оставил в качестве “пасхалки” любому игроку, что его найдет.

Правда этот меч я сделал до того, как переработал всю систему материалов с прочностью и так далее, из-за чего сам меч был “неразрушимым объектом.”

Итак, следуя из всех этих фактов — Штурм изобрел рыцарское фехтование.

Спустив лестницу с дирижабля, Штурм спустился по той сам, едва не касаясь земли в полете, после чего уговорил Сигнию разогнать дирижабль, резко развернуться, мотнув его со всей возможной скоростью, и, использовав инерцию двигающейся лестницы и летящего дирижабля, врезался на полной скорости в Пророка. После чего, учитывая тот факт, что меч в руках Штурма был “неразрушимым объектом” — Штурм не только не слетел со своего места и не был размазан инерцией столкновения, — а только перехватил меч более удобной хваткой и потянул за веревочную лестницу, подавая Сигнии знак для разворота на следующий заход. Иными словами, Штурм планировал побить Пророка в четыре или пять рыцарских турнирных заходов.

А я, вися в воздухе, был вынужден наблюдать за подобной картиной и думать, стоило ли игрокам и вправду выдавать что-то кроме “сильного удара” или нет.

Они ведь из любой моей подачки изобретут ядерную бомбу.

Как пить дать, изобретут.