Админ: Демоны и Ангелы (5)

Качающаяся лестница Штурма ушла вперед, согласно законам игровой физики, к которым я приложил собственную руку, прорабатывая инерцию, а Босс, отшатнувшись, перевел взгляд на подобную позицию Штурма, что изобрел не просто турнирные рыцарские поединки. а их особо извращенную форму, глядя на того взглядом пренебрежительного удивления, словно бы случайно подняв старый сверток он обнаружил под тем единственного таракана во всем своем доме. Но за этим пренебрежительным удивлением мне не составляло труда разобрать паникующий шок — не потому, что со своей работой плохо справился ИИ, вынужденно отыгрывающий Босса, или потому, что со своей работой слишком ух справился ИИ отвечающий за создание анимацией. А потому, что прямо сейчас все видимое передо мной пространство экстренно заполнялось паникующими вопросами от ИИ-Босса — “Рейдбосс встретил нерабочее исключение, Рейдбосс.ехе сейчас будет закрыт и заколочен четырьмя гвоздями.”

Конечно же ИИ отлично справлялся в истреблением игроков, его фокусы со стрельбой через стены и огненные шары, пользующиеся своим радиусом поражения в качестве атакующего элемента были тому подтверждением, но они были таковыми потому, что ИИ качественно брал уже существующие примеры в качестве своего образца и затем быстро адаптировал тот под нужную ситуацию. Стрельба через стены была известна еще со времен древних соревновательных шутеров, а атака прячущегося противника с помощью зоны поражения взрывного оружия вообще была простейшим примером тактики, что только можно было себе представить в игровом сценарии, так что ИИ просто взял уже существующие примеры и адаптировал их под текущие условия. Адаптировал хорошо, это стоило признать, но именно адаптировал, сама идея подобного применения уже существовала в базе ИИ. Если чего-то не было в базе ИИ — то адаптировать то, естественно, было невозможно — и это рождало текущие панические запросы ко мне со словами “я не понимаю, что мне теперь делать.”

Допустить убийство моего тщательно подготовленного и выпестованного босса, первой серьезной преграды игрокам? Ну, учитывая тот факт, что это избавлялось от главной преграды для игроков спустя десять минут после его введения — не вариант, тем более если он у нас, пусть и безумный, но самый умный человек на этом сервере… Точнее, должен им быть.

Так что я привычно скользнул в тело НПС, после чего призвал мысленное меню всех способностей, что я запихнул в босса.

Помимо огненных заклятий тот, понятное дело, был неплохо подготовлен — ледяные заклятия дублирующие огненные, молния для очень серьезного прямого урона одиночным целям, небольшие лечебные заклятия, пара баффов, пара дебаффов — в общем, первый полноценный “маг” на всем игровом пространстве. К сожалению никакого подходящего заклятия вроде “режущей нити” — или чего-нибудь подобного, что могло просто обрезать лестницу противника тот не имел. В голове возникла на мгновение идея быстренько добавить тому подобную способность, или какое-нибудь “гниение”, специально сделанное для уничтожения неодушевленных объектов, но добавлять новые способности на ходу своему боссу мне казалось каким-то… Низким — или нечестным — действием. Вроде того ребенка, что в каждой игре изобретает новые и новые способности чтобы побеждать в любой воображаемой драке. В конце концов я и без того обладал самой страшной метагеймовой силой, силой обрушения игровых серверов — куда мне было становиться еще сильнее, чем это?

Потому вызов Штурма я принял честно и, применив “малое исцеление” сделал несколько шагов в сторону, подняв руку для выстрела огненной стрелой. Стрела, пролетев не так далеко от тела игрока, ушла мимо, а развернувшийся Штурм уже подготовил свой клинок для нового удара по противнику — то есть, по мне.

Правильнее всего сейчас было отступить внутрь дома — так что я сделал аккуратный шаг в сторону — но и просто бежать от врага… Это не слишком укладывалась в репутацию страшного рейд-босса.

Так что я поднял руку и ухмыльнулся — ледяной шар полетел вперед, в землю, и мгновенно взорвался ледяной вспышкой, тут же покрывшей льдом приличную территорию вокруг своей зоны удара. Огненный шар следом взорвался нестерпимым огнем — и ледяная область тут же испарилась, подняв в воздух отличное облако ледяной крошки и паровой взвеси — и в которую я тут же зашел, с радостью увидев, как тихо ругнулся про себя Штурм. Средство было, конечно же, кратковременным, но на пару заходов Штурм уже не мог рассмотреть моей местоположение — пару десятков секунд я себе выиграл.

Еще один выстрел в сторону Штурма — и выстрел ушел в молоко, хотя точность у меня, по моему личному мнению, была неплохой. Но стрелять по качающейся во все стороны мишени, что еще и могла сама перемещаться по лестнице — это было не самым легким упражнением в моем импровизированном тире.

Еще один огненный шар был направлен в лестницу — но он не был удобной ракетой, которую я мог подорвать в любой удобный для меня момент времени, так что пройдя мимо лестницы тот продолжил свое движение вдаль, пока не достиг максимального удаления и просто истаял, так и не столкнувшись ни с какой преградой на своем пути.

Зловещая идея возникла вдруг в моей голове, когда просвистевший рядом со мной Штурм чудом уклонился от выпущенной в него следующей огненной стрелы — вынужден отдать дань уважения его верткости — и направился на следующий заход, пока облако ледяной крошки рассеивалось вокруг меня.

Огненный шар в этот раз вновь ушел вверх — однако на этот раз не полностью в пустоту, а чуть было не зацепив парящий дирижабль. А когда дирижабль пойдет на разворот — я уже не промажу вовсе.

Судя по вновь ругнувшемуся Штурму — ввести все же чтоли войс-фильтр в игровой чат? — он также это понял. Прилетевший же ко мне вопрос от Роджера — ИИ управляющего действиями пиратов и Сигнии в том числе — заставил меня задуматься. Теоретически пиратский корабль был “общим объектом”, то есть таким объектом, чье здоровье вычислялось “в целом”, как здоровье каждого игрока, каждого предмета и каждого камня. Хардкор был, конечно же, приятен многим игрокам, но до какой-то определенной отметки — если я заставлю игровой движок просчитывать здоровье каждого органа, прочность каждой заклепки и минеральный состав каждой породы — то взвоют не только игроки, но и мои работодатели, поскольку половина мировой электроники будет занята исключительно обсчетами моей игры. И мировое производство электроники явно при этом не будет поспевать за разрастанием игрового мира. Так что здоровье парящего дирижабля, за исключением лестницы, рассчитывалось в качестве общей переменной — и очень внушительной, на тот случай, если игроки решат самостоятельно разобраться с теоретическим транспортом — он мог пережить куда больше огненных шаров, чем я имел возможность произвести даже со своей полной маной.

Но, что было наиболее приятным в текущих условиях? Игрокам об этом было знать вовсе не обязательно.

Поэтому Сигния, получив от меня невербальный ответ — точнее ответ получил Роджер, управляющий той — выдала громогласную команду- Уходим или нам пробьют баллон!

Поэтому вместо разворота та направилась вперед, несколько раз изменяя траекторию полета, чтобы избежать предугадывания их пути движения и стрельбы на опережение в том, что я, ИИ, и, надеюсь игроки, мог назвать “анти-ПВО маневрами”, прежде чем удалиться прочь с достойной скоростью, развиваемой стимпанковой частью моего сеттинга и оставив меня с приятным удовлетворением от этого столкновения. Конечно можно сказать, что я не хотел использовать нечестный прием, а потом использовал другой нечестный прием, но на это я отвечу…

А я игровой демиург — мне можно!

* * *

После отступления Штурма в результате его героической и, стоит отдать должное, довольно умной попытки разобраться с корнем зла, то есть с рейд-боссом, со мной, никто больше не придумал другого интересного плана, и после разборки с парой спрятавшихся в ближайших щелях игроков, те покатились обратно с завоеванной территории не представляя никакой проблемы для толпы игровых мобов — залебнулись даже выставленные наспех Бармаглотом экстренные мясные врата от имени игроков и даже Джим, слишком уж обнаглев при наборе опыта, “случайно” не укрылся полностью содранной демонической шкурой, был обнаружен и теперь вынужден был ждать два часа своего возникновения в игровом мире. Что было особенно приятным — тот факт, что добраться до своего прошлого игрового тела он теперь также не сможет, а значит содранная шкура теперь была им окончательно потеряна под ногами марширующих толп мобов. На действие прописанной ему особой способности, впрочем, это не скажется в любом случае, так что слишком сильно ему переживать не стоило. А вот игрокам переживать вполне было можно — толпа мобов буквально вынесла их прочь из трех — четырех, если учитывать зону рейдбосса — локаций, и фактически лишила их доступа к половине Разбитого Города, — а это означало, что они были лишены доступа к огромному числу сокровищ, что они еще не успели распотрошить. Игроки, конечно. действовали неплохо с точки зрения некой тактики — завидев потенциальную прибыль они не бросались мгновенно вскрывать сундуки и тащить все прочь, бросая недавно расчищенную с трудом, потом и кровью территорию на новое заполнение приходящими мобами, а вместо этого устанавливали полноценной подобие кордона, после чего отправляли за представителями своих фракций и гильдий, возникновение законов и воинского умения в миниатюре на моих глазах. Но подобных подход означал и то, что к моменту, когда толпа монстров смела выставленные подобные кордоны, которые должны были защищать сокровища от пары недобитых импов, которых пропустили другие игроки, а не от волны направленных вперед моей жестокой рукой монстров, большая часть действительно ценных вещей была оставлена игроками и теперь издевательски травила души тех, кто знал о их существовании. А уж какие скандалы начнут возникать когда игроки пойдут отбивать территорию и спорить, кому принадлежал рецепт копья, найденный в этой опустошенной мастерской —                   отбил его сейчас или тому, кто отбил его сейчас, или тому, кто обнаружил его в прошлом…

Ну да и пусть игроки спорят — глядишь, и моя отложенная идея полноценной войны между прото-гильдиями вспыхнет вновь, теперь в наиболее удачных условиях принятия практически всех игроков на борт разом — или почти разом. Если никто не будет требовать от меня экстренного решения очередной проблемы — а ближайшее время этого наконец-то не предвиделось, после элегантного решения загнать миллионы игроков в практически полные копии локаций, представленных ранее — обосновав это с сюжетной точки зрения — я буду только рад, если игроки будут мешать сами себе поглощать контент. Заодно они и будут создавать сами себе новый контент. Бесконечный двигатель официально будет изобретен.

Правда, в то время, как Бармаглот созвал экстренное совещание лидеров гильдий — я перенесся под земля, преодолев десятки километров в мгновение ока — нет, никакой системы мгновенного перемещения игрокам, в ближайшие пять лет точно — и оказался в куда более давящих условиях подземных локаций.

В отличии от просторных территорий небесных островов, что прямо сейчас переживали не только организацию из общества собирателей и охотников в первые цивилизации древнего мира, но и первый полноценный кризис того — но Бармаглота называть “виртуальным Гильгамешем” я не согласен ни в каких условиях — подземные игроки только-только постигали премудрости бытия.

Их действия были уже более спорыми, чем когда-то у игроков, впервые оказавшихся на небесных островах — возможно их игровые условия и разительно отличались от тех, о которых сообщали прошлые игроки, но дух текущей ситуации, точно также как и общий смысл той был неизменен. Убивать мобов, уничтожать спавны, открывать путь вперед, искать других игроков.

Правда то тут, то там игроки влетали в преграды на своем пути святой воды для очистки источников у них не было, способ открытия пути на другую локацию вместо этого состоял в том, чтобы извлечь “магическую эссенцию” из тел убитых мутантов и скормить магическим аномалиям на их пути ту, открывая путь вперед. Гайды по уничтожению монстров также были бесполезны для них — все-таки гайды создавались для борьбы с демоническими монстрами, не для войн с огромными подземными червями и мутировавшими гигантскими пауками. Ну и алхимики — точнее, игроки, что прибыли в игру с желанием заняться алхимией — пребывали в смятении, в новой локации практически не было ингредиентов ни для каких известных рецептов новых алхимиков.

Но они не унывали — и не зря, догадаться о том, что,яд получается из ядовитой железы паука они смогли быстро — как и определить ту. Конечно же в реальности она вряд ли выглядела также как я ее создал — небольшой мешок агрессивно-зеленого света от прикосновения к которой начинает жечь руки — но сам факт того, что пауков нужно было разделывать для получения той уже служил оправданием моих действий.

Благослови тех, кто разрешил мне самостоятельно выставить максимальный возрастной рейтинг игре — иначе бы я ни в коем случае не смог прописать такую анатомичную систему насилия, что в отношении живых, что в отношении уже мертвых, благодаря которой мне прощалось куда больше прегрешений игрового мира, чем я бы хотел признавать.

Особенно, в любом случае, были счастливы маги — в небесах маги среди игроков сейчас, суммарно, знали примерно пять заклятий — еще десяток был раскидан в ныне недоступном для игроков “магическом квартале”, и еще пять хранилось в в зоне рейд-босса, в качестве награды тем игрокам, что все же смогут его победить. Единственный способ же научиться даже пяти известным заклятиям для игроков было вступить в одну из прото-гильдий, что достаточно быстро наложили руки на распространение подобной важной информации, либо понравиться Бармаглоту, что мог допустить их до Иерсинии, неформального лидера неформального же объединения “нейтральных магов.” Нейтральных исключительно в плане того, что они находились под протекцией Бармаглота, но слово “нейтральный” в названии любой организации всегда как-будто бы устраняет виднеющуюся за спиной фигуру покровителя объединения.

В любом случае, игроки подземелий находились в уникальных условиях относительно своих небесных коллег — они обладали возможностью напрямую сойтись с лагерями бывших магов и получить от них информацию, которую игроки в Небесных Садах чисто технически не могли знать в данный момент, пятнадцать заклинаний, за которые тем еще предстояло побороться. И все благодаря тому факту, что вместо пиратов стандартными НПС на этих территориях были покинутые лагеря магических ковенов, на радость всем игрокам, для которых стандартом любого фэнтезийного мира являлись не менее фэнтезийные способы нарушения физических законов.

Однако в отличии от игроков в небесных островах — игроки-подземники еще только медленно налаживали пути через раскиданные тут и там аномалии, пробираясь друг до друга и до раскиданных в случайных местах лагерях брошенных подмастерий и учеников магов — и, на мое великое счастье, пока никто из них не предпринял никаких действий, что требовали срочного разрешения. Кроме, конечно же, попытки игроков пробуриться сквозь земную толщу и самостоятельно выкопать проход до ближайшего подземного остова, но я совершенно не переживал от наблюдения за подобной картиной, потому, что достаточно быстро игроки выяснили, что никто из них не обладает горнопроходческим образованием, и обрушившийся туннель, отправившийся суммарно десяток игроков на перерождение убедил их в этом. Если же кто-то действительно придет в мою игру изучив требующийся сопромат и сможет выставить правильные опоры, балки и расчертить путь их прохождения через горную породу? То я даже разрешу им оставить этот тоннель — такой уровень погружения в игру и совершенно излишнее изучение способов решения реальных проблем для разрешения игровых ситуаций стоило поощрять, а не наказывать.

К тому же в любом случае требующиеся от игроков затраты сил и времени на создание одного тоннеля, ресурс и человекочасы были непредставимы — и если игроки были готовы убить две недели на создание одного лишнего тоннеля вместо поглощения предоставленного им игрового контента? Пусть хоть всю локацию изроют новыми ходами, я этому только поаплодирую, пока будут доделывать Тогру.

В любом случае, все игроки были заняты. Игроки под землей только ощупывали локацию вокруг себя, пытаясь определиться, как именно им нужно было взаимодействовать с окружающим их миром, столь сильно отличающимся от представлений об игровом опыте, что им передали предыдущие игроки. Игроки в небесах — те, кто пережили зловещий накат призванных мобов и не отправились на перерождение как результат того — сформировали первый полноценный военный совет — не самый профессиональный, но уже более эффективный и действенный, чем среднее заседание ООН.

Мобы в обоих мега-локациях были мобами — ходили по предоставленным им локациям, сменяя анимацию хождения на анимацию бездействия, то издавая звуки, то двигая конечностями, которыми они обладали по воле меня и ИИ, создающего модели и хитбоксы персонажей. НПС молчаливо наблюдали за происходящим, делая вид, что он совершенно не были вовлечены в игровой мир и вообще только и ждали, пока какой-нибудь игрок спросить у них совершенно тайный квест на спасение мира.

Ну а рейд-босс, спасенный мной чуть ранее из рук Штурма при помощи стратегический хитрости и манипулирования незнанием полной информации об окружающем миру у игроков, прямо сейчас путешествовал сквозь отбитые у игроков руины, одним своим видом давая любому мимопроходящему игроку понять, что удачная попытки победы над ним состоится далеко не с первого раза — и заодно закидывал магией слишком уж нагло приблизившихся к нему игроков. В конце концов максимальная дальность его огненного шара была все же немного больше дистанции от одного края парящей платформы до другой, так что в подарок к интересному зрелищу игроки часто получали еще и два часа ожидания до возможности взглянуть на этот виртуальный мир своими виртуальными глазами вновь.

А я, продолжая бесплотным духом носиться над игроками, наблюдал за происходящим с покровительственным интересом.

Сколько продержится в текущих условиях мобы и рейд-босс мне было сложно предположить, в конце концов мы говорили в данный момент о Бармаглоте и его чудесной способности каждый раз оспаривать мое превосходство в плане управления виртуальным миром, но по крайней мере я мог надеяться на пару дней спокойствия. Ну а после пары дней игрокам еще причиталось долгое время исследовать благодаря Дитя новые локации, практически готовые для игроков — и в них, я был готов пообещать, игроков ждали долгие часы уникального контента, пока я доделывал таки Тогру. Конечно, даже так у меня все равно было еще много работы — оставшиеся небесные локации не было доделаны, подземные локации требовали расширения на будущее, а уж сколько проблем меня должно было ждать с разработкой первого полноценного квестового хаба и места обитания большого количества НПС — тут я чувствовал даже желание ИИ выдать ошибку и заслужить себе пару дней передышки от постоянной работы.

Но выбора не было, игровой демиург этого мира не был игроком, он не мог позволить себе делать вид. что все было прекрасно и уходить из игры в любой момент, в который он только желал это сделать…

Что было несколько забавно. В конце концов, сколько бы я не причитал насчет Бармаглота — я сам, даже будучи всемогущей сущностью в этом игровом мире, был рабом — причем не больших шишек компании, а игроков. И даже большие шишки компании также были рабами этих игроков — потому, что вся моя способность насылать шторма и метеоритные дожди не будет значить ничего, если игроки просто не станут заходить в мою игру. И, говоря технически, если игроки массово перестанут заходить в игру — то помимо проблем у меня — проблемы начнуться и у моих больших боссов.

То есть, насколько я был могущественнее игроков — парадоксальным образом в настолько же более подчиненном положении перед ними я и находился. Игроки могли зайти на пару часов, побегать, побить мобов вокруг себя, после чего выйти — а мне нужно было двадцать четыре часа в сутки расширять игровое пространство, продумывать квесты, мобов и создавать условия для того, чтобы эти самые игроки могли все также спокойно пару часов в сутки бегать и бить монстров палкой — меняя условия, монстров и палку у них в руках.

Ноблесс оближ, или как-то так, хех…

Не думал я, что в игровом мире средневековья мне придется пользоваться средневековыми же понятиями.

В любом случае все эти стенания могли навести на мысль, что я как-то страдал от моего текущего положения в игровом мире, но это было не так.

То есть, определенно, я бы предпочел не умирать и не потерять свое тело в реальном мире, но мое текущее положение не то, чтобы было самым худшим из всех возможных. То есть, безусловно, оно било смерть, но практически любая ситуация. которую я могу себе представить, била смерть без всякого соревнования со стороны альтернативы. Потому, что смерть, в общем-то, не была альтернативой вовсе.

Но даже не пускаясь в подобные печальные рассуждения, если говорить о голых фактах — то… У меня была неплохая жизнь.

Самые высшие чины Титаномахии на короткой ноге со мной, я даже могу оказывать на них полноценное давление — пусть это и не будет самым разумным поведением в моей ситуации.

Я могу наслаждаться практически бесконечной силой и властью в пределах моего игрового мира — учитывая мое состояние, я фактически и был богом этого игрового мира.

Я сталкивался с интересными — пусть и фрустрирующими, порой авральными — задачами на ежедневной основе, и разрешал те, с значимым успехом, если можно так говорить о собственных достижениях.

Я занимаюсь полноценным творчеством и в любой момент времени могу повернуть игровой сюжет, игровой мир и игровые условности в любую сторону, в которую только захочу.

И да, проблема с тем, что я буквально не могу отдохнуть от моей постоянной работы, по чисто физическим причинам, все также продолжала висеть надо мной, но с другой стороны? Мне не нужно было думать об оплате жилья, налогах, еде, воде и сне…

Задумавшись на секунду, я вдруг моргнул и протянул руку вперед, обращаясь к сонму постоянно доступным мне для работы ИИ.

Вообще-то в отношении столь деликатной и новой темы, как виртуальная реальность — если говорить более точно, то полноценная виртуальная реальность данной игры — существовали законы настолько строгие, что даже Титаномахия не нарушала их. Ну или, по крайней мере, не смела нарушать их открыто — существование меня в качестве, фактически, цифрового аватара, наверняка нарушало как минимум парочку.

В конце концов мозг, даже изученный насколько это было возможно на данный момент, все также оставался слишком тонкой структурой человеческого организма и требовал аккуратности в обращении с ним — никому не хотелось в один день случайно поставить неправильную переменную и получить вместо пары тысяч вошедших в сон человек пару тысяч тел, не отвечающих ни на какие внешние стимулы. А уж о том, что мог сделать мозг, который слишком уж тщательно убедили в том, что он пережил то или иное потрясение… Об этом обычно рассуждали очень видные ученые — и люди, предпочитающие, чтобы их не видел никто и никогда вовсе.

Поэтому даже в моем текущем мире действовали очень, очень серьезные ограничения на уровне не внутренних настроек, а на уровне самого железа — или, по крайней мере, мне было известно именно так — на уровень возможного воздействия и симуляции ощущений. Картинка и звук — без вопросов, это делали игры задолго до того, как первый человек смог добиться коматозного погружения сознания в симулированную реальность.

Запах, баланс, давление? В очень минимальных пределах — никому не хотелось, чтобы игрок почувствовал падение на него камней в реальности или испытывал фантомные головокружения от проделанные акробатических трюков, которые в своей обычной жизни он не смог бы повторить и после десяти лет тренировок.

Боль? Самое главное — никакой боли. В лучшем случае игрок могу почувствовать некое “ощущение” в качестве демонстрации от игры что он “получил повреждение”, для того, чтобы полностью не вызвать диссоциацию игроков со своими игровыми аватарами — но ограничение в этом плане было таковым, что даже “дискомфорт” опасно близко подходил к описанному в законах “нарушению правил использования и симуляции виртуальной реальности”.

Но дело было в том, что, было ли это программным ограничением или техническим — я был сам себе и программой, и техникой. И потому, чисто технически…

Я протянул руку вперед и ощутил спустя мгновение присутствие наггетса на своей ладони — не обжигающе горячего, но вполне теплого, хрустящего, насколько я мог вспомнить ощущение того, после чего поднес тот ко рту и откусил.

Вкус, запах, ощущение — все это мгновенно пришло ко мне и я отнес наполовину откушенный куриный наггетс от себя, и выдохнул.

А может быть и не так уж плохо мне здесь жилось, в этом виртуальном мире, на самом деле…