Собравшаяся армия игроков вызывала уважение.
До того, чтобы она “потрясла” меня игрокам не хватало шикарных латных доспехов, огромным развевающихся на ветру баннеров, и пары драконов со стороны игроков, поэтому до столь высокой оценки игровых условий они пока в моих глазах не поднялись, но даже так они определенно вызывали уважение.
Разделенные на сразу восемь полноценных когорт — ну, по крайней мере, я представлял всегда когорту себе как-то так, насчет точности числа игроков и римского обмундирования среди тех не ручаюсь. Хотя, некоторые игроки уже были укомплектованы подобием полноценной боевой экипировки, с какими-то острыми полосками железа, что на приличном отдалении можно было назвать мечами — спасибо первой заработавшей полноценной кузнице — и даже держали полноценный строй, двигаясь вперед. Более того, вперед они двигались не под действием ведущего их инстинкта игроков, желающих прикончить как можно больше мобов, а следуя чему-то, что можно было в первом приближении даже назвать “дисциплиной.” Даже принесенная было информация о том, что босс прямо сейчас уничтожал их честно заслуженный лут не заставила их слишком сильно нарушить боевые порядки, после того, как командиры все же подняли их на честный бой против вражеских боссов и мобов.
По мере движения, первая когорта выдвинулась вперед, после чего влетела в наспавнившихся мобов на полной скорости, споро начав пробивать путь для других игроков вперед, а спустя пару минут, когда большая часть игроков истратила запас своег онатиска и начала проседать по здоровью — молодецкий окрик возвестил о том, что им на помощь пришла вторая когорта, тут же сменившая игроков и выпустившая их обратно на легкий отдых, не снижая при этом давление на мобов. Затем, когда уже вторая когорта начала проседать — к делу подключилась третья, а когда уже третья израсходовала запас своих сил — в дело вошла уже отдохнувшая немного и подлечившаяся первая.
Такая карусель немало того, что была хорошо скоординирована, так еще и хорошо слажена — мобы, число которых само по себе было намного больше числа участвующих игроков, что должны были стать серьезным препятствием для игроков на пути к рейд-боссу, начали таять на глазах, довольно споро насыщая опытом участников… Даже не сражения, сражением у меня это язык никак не поворачивался назвать — скорее, зачисткой. Причем не в том смысле, в котором игроки обычно зачищали мобов в локации, а полноценной военной операцией уничтожения противников.
Может быть кто-то из игроков утянул какие-нибудь записи историков по тренировке римских легионов? Ну, даже если так, то знать что-либо это было еще половиной работы — это еще нужно было адаптировать к текущим реалиям и правильно ввести в игровые условия.
Например, когда в небе появились летающие импы — маловероятно, что даже самая подробная опись действий римских легионов описывала их поведение на этот случай.
Но выдвинувшая новая когорта, уже четвертая, продемонстрировала неплохое владение метательным оружием — благо снаряды для этого действия валялись у игроков под ногами. К тому же, как выяснилось, в каждой когорте было по паре магов, что магическими стрелами начали неплохо сбивать летающую подмогу отчаянно сражающимся мобам. А сражались они действительно отчаянно, причем не только в смысле того, что они кидались на врага без страха, это и следовало ожидать от мобов, но и ва смысле того, что это все меньше и меньше выглядело как стандартное столкновение игроков и мобов и все больше как полноценное завоевание, с неостановимым легионом игроков и пытающимися остановить их дикарями без единого меча в их пользовании.
Мобы пытались удержать игроков столько, сколько они могли это сделать, но даже присоединившеся создания более высоких уровней достаточно быстро были переработаны в опыт и производственные ресурсы, после чего четыре когорты пробились вперед, вгрызаясь в путь до рейд-босса изо всех сил.
Пятая когорта присоединилась следом, однако вопреки моей мысли, что теперь игроки желали усилить натиск на мобов, зная о том, что они приближаются к рейд-боссу — та вместо этого дошла до территории, уже очищенной от мобов, после чего начала распределяться по созданной территории, формируя нечто вроде охраняемого кордона — и пятисекундное размышление навело меня на мысль о том, что мой небольшой трюк с призывом орд мобов на игроков тщательно отпечатался в их разуме и побудил их к принятию превентивных мер, с созданием полноценных защищенных коридоров как для возможного отступления, так и для охраны основных боевых сил от удара в спину.
Глядя на подобную картину, только одна мысль билась в моей голове.
А я не перестарался?
То есть, конечно же, сладка месть игрокам и возможность стравить их между собой, помучать их ордами мобов, и какой-то ответ, в том числе с социальным и военным развитием был ожидаем. Он даже был приятен мне — если игроки настолько сильно заморочались са моей игрой, что они начали полноценно тренироваться для проведения целых боевых операций, с планом, арьергардом и обеспечением путей отступления — то это как говорило мне о том, что игроки очень серьезно воспринимали мое творчество — что грело мою душу — и явно планировали продолжать играть в дальнейшем в игру, иначе все их предыдущие действия в той были бессмысленны, что грело душу уже моим боссам.
Однако изначально эта игра была игрой, то есть ММОРПГ, какой-там у нее должен стоять префикс — ВР? ДР? Неважно.
Если игроки так сильно прониклись той, что тратили часы своей жизни, что они должны были тратить на отдых, на подготовку и муштру — а я напоминаю, что в текущих условиях муштра может быть и не вызывала такой усталости как в реальности, но все же была реальна и не прокликивалась парой нажатий на кнопки — то не было ли это каким-то перебором? То есть, с точки зрения исполнения моей функции как ГМа игрового мира это меня должно было только радовать больше, оно и радовало — чем медленнее игроки продвигались по сюжету, тем больше времени у меня было на подготовку дальнейшего контента — но с точки зрения какого-то человеческого беспокойства? То есть, трата такого количества времени на подобные занятия, вместо игр просто гоняя по кругу отработку одних и тех же тактик…
Или я уже начинал звучать как те брюзжащие старики, говорящие о том, что игры в виртуальной реальности провоцировали жестокость и стирали грань между мирами, вызывая помутнение, “а вот в наше время все игры были компьютерными и никто не путался в реальности, не то, что сейчас”?
Ладно, забудем этот вопрос и вернемся к другой причине для моего беспокойства в текущих условиях — связанной с точно такой же ситуацией.
Игроки прогрессировали слишком быстро и качественно.
То есть я планировал использовать рейд-босса в качестве пугала, которым я в дальнейшем буду пугать игроков, но игроки меня неприятно удивили. Причем, что самое отвратительное, они неприятно меня удивили тем, что повели себя как разумные представители рода людского и вместо того, чтобы как и все нормальные игроки просто забить на босса, до тех пор, пока не найдется группа сорвиголов, которая первой броситься на рейдбосса и сложит головы — ну или пока я не спровоцирую массу игроков рассказами о страшной мученической гибели лута в пасти рейд-босса не отправиться на босса людской волной и просто закидать его собственными жизнями — они решили подготовиться к столкновению с боссом.
Дисциплина, тактика, командование — все это было серьезными шагами развития военного искусства в человеческой истории, и каждый раз когда те оказывались реализованы — человечество делало серьезный шаг вперед. Игроки сделали сразу пять и теперь серьезно выбивались из общего уровня окружающих их условий — как показывала их зачистка мобов, они уже были полноценной боевой силой.
Конечно, когда-то в будущем я планировал создавать могущественные военные империи и легионы и все подобное, но это было настолько далеко в моих планах, что можно было сказать, что я даже не планировал ничего подобного, все это казалось мне “контентом для высоких уровней”, так что я даже не задумывался о том, что мне придется делать в текущих условиях.
Планируемая Тогра должна была быть пиратским логовом, в котором существовали свои военные силы и кое-какие высокоуровневые НПС, но и все на этом. Разобщенность, пиратские вендетты, небольшие — сравнительно — организации и флоты…
Что делать с игроками, что уже вместо этого придумали себе поведение на уровне римских легионов? Не подчинят ли игроки мне случайно мое пиратское прибежище — и не превратиться ли множество квестов для всех игроков в методичный, планомерный — и, главное — очень быстрый гринд заданий, распределенный авторитетами сверху?
Мне нужно было каким-то образом ввести дополнительный фактор в игру — что нарушил бы их чрезмерно быстро возрастающую боевую эффективность и заодно их быстро нарастающую прочность альянсов…
Выждав несколько секунд, я щелкнул пальцами, переведя взгляд на огромный сосуд, где прямо сейчас хранилось Дитя, ожидающее своего часа, и с легкой руки ввел ограничение на число квестов, что он может выдать за день, увеличив награду за те. А заодно подкорректировал и ограничение на число возможных прыжков внутрь в Бурю Времен, увеличив награду за те равным образом — пусть игроки теперь дерутся друг с другом стараясь получить доступ к ценным наградам. Ничто так не провоцирует фракционную раздробленность, как ограниченность ресурса, за который они все вместе сражаются.
Спустя еще мгновение, практически добравшись до рейд-босса, игроки вдруг остановились — и еще четыре когорты выдвинулись из общего лагеря игроков, направившись самым прямым путем по расчищенным улицам под охраной кордона вперед. Игроки, практически добравшиеся до босса, вдруг разделились на две части и направились в стороны, параллельно зоне столкновения с боссом — и только наблюдение за текущей ситуацией с самого начала позволило мне понять, что двигающиеся на подмогу когорты несли на себе самую лучшую экипировку, двигались с самым большим числом игроков в своих рядах и направлялись к рейд-боссу — впрочем, не влетев в него при первой же возможности, а только добравшись до зоны босса — остановились. Разделившиеся пробивные клинья игроков же начали двигаться в сторону, постепенно теряя игроков, что оставались стражами территории…
Игроки зачищали не только путь до босса — они решили зачистить еще и территорию вокруг рейд-босса, чтобы никто из мобов точно не мог влезть в сражение с ним и создать полноценный кордон вокруг босса, после чего уже именно подошедшие игроки должны были врезаться в рейд-босса и разобраться с ним.
Глядя на подобную картину я вновь обратился к Дитя и Буре Времен и быстро снизил доступное число взаимодействий с ними еще ниже, еще сильнее увеличив награду за участие.
Как не посмотри, но это никуда не годится, всю эту ситуацию нужно было решать в ближайшее возможное время.
И хорошо, что среди подошедших когорт не обнаружилось Бармаглота, который остался в качестве главного командира поодаль, в своем лагере.
А то, боюсь, я бы не сдержал желания просто метнуть в игроков метеоритом и назвать это “случайным игровым событием.”
* * *
Приблизившаяся группа игроков выждала полагающееся им время — к сожалению, без удобств внутриигрового чата определить с полной точностью нужный момент для своего выдвижения вперед они не могли, а потом вместо этого полагались исключительно на предположительный временной промежуток, что по прикидке потребуется игрокам для того, чтобы изолировать рейд-босса — и направились вперед спустя двадцать минут ожидания.
Достаточно быстро картина перед игроками сменилась с разрушенным улиц, засыпанных где просто каменной крошкой, а где еще не успевшими раствориться в небытии телами мобов, на достаточно просторную, хотя и явно разделенную на части картину пустого двора, в центре которого игроки и смогли обнаружить то, зачем они именно явились в эту локацию.
Лут!
Ну и заодно еще и рейд-босса, этот лут стерегущего.
Фактически вся боевая группа игроков представляла из себя сборную солянку, просто наиболее сильных и опытных игроков с самыми высокими уровнями и, предпочтительно, с реальным опытом если и не участий в боевых действиях или реконструкторов, то по крайней мере с опытом чего-то напоминающего сражения. Учитывая все эти факты — и тот факт, что все вошедшие участники этого “похода за головой рейд-босса” принадлежали к различным объединениям — центральное управление общей боевой группой пришлось на себя взять Безе — как протеже Бармаглота, ветеран карательных походов против Инферналов и заодно человек с реальным опытом и регалиями в плане занятий боксом — именно ей были отданы лавры командира этого боевого подхода.
Что самой Безе не особенно нравилось — ей больше нравилось бить врагов, чем руководить теми, кто их бьет — но Безе не особенно спрашивали об этом, да и Бармаглот попросил ее поучаствовать в этом событии — а потому, подавив свою внутреннюю неохоту, Безе резко гаркнула вверх,— Первый порядок!
Достаточно быстро после этих слов игроки рассредоточились, образуя приличную сеть — защита от огненных шаров босса — и выдвинулись вперед, словно бы надеясь на то, что сейчас они активируют какую-нибудь сцену с боссом и услышат его признание прибывших игроков…
Но этого не случилось.
Мгновенно Безе увидела прочертивший небосвод огненный след и только вбитые в подкорку ее мозга рефлексы дернули ее голову в сторону, из-за чего огненная линия прошла мимо ее головы, не оборвав ее попытку командования первым полноценным рейдом против босса.
Похоже босс не только не планировал переходить к катсценам, но еще и решил попытаться обратить против игроков фактор неожиданности, которым, как казалось, обладали сами игроки — и, наверное, если бы на месте Безе был кто-то другой, у кого не было опыта настоящих соревнований в подобном виде спорта — это даже могло бы ему удасться. К счастью для игроков, на месте Безе была сама Безе, а потому уйдя в сторону она смогла издать клич,— Третий порядок!
Второй порядок предполагал то, что игроки все же смогут подловить босса в ловушку и атаковать его разом со всех сторон издалека, но чего не было того не было. А потому игроки организованный в третий порядок мгновенно бросились вперед, периодически меняя направление своего движения и двигаясь резкими перебежками из стороны в сторону, стараясь не попасться под одиночную стрельбу босса — в то время как игроки за ними уже постарались забиться в ближайшую доступную щель и готовились мк стрельбе из-за спин бросившихся вперед игроков.
Боссов в свою очередь, сообразив, о том что игроки приближались к нему со всех сторон, набросил на себя несколько доступных ему усилений, после чего бросился в сторону сам — на удивление приблизившегося игрока решив не раскидываться своей магией, а просто влетев в него на полной скорости своим физическим телом. Конечно, Пророк был магом, но он все еще являлся боссом, поэтому его физические характеристики не уступали среднему игроку — а с прибавкой импульса от его движения — не сумевший совладать с сюрпризом игрок мгновенно свалился на землю и оказался прибит пущенной вплотную к нему “огненной стрелой”.
Безе, глядя на подобную картину, быстро прокрутила в голове планы, что все же смог вдолбить в ее голову Бармаглот, прежде чем найти подходящий,— Шестой порядок!
Легкая заминка прокатилась по головам игроков, вспоминавших, что именно значил этот план — за что двое оказавшихся недалеко друг от друга игроков поплатились огненным шаром — прежде чем игроки начали вытягиваться в сторону — специально рассредотачиваясь с одной стороны и приближаться с другой, переходя из попытки окружения в попытку зажать босса с трех стороны и загнать его в капкан, направив его в сторону без игроков.
Босс, вновь демонстрируя свой интеллект, почуял неладное мгновенно и бросился не в пустую сторону, манящую его своей открытостью, а вперед, стараясь пробить окружение игроков и выскочить из расставленного на него капкана.
На этот раз игроки, впрочем, оказались подготовлены, и с наскока у босса этого сделать не получилось — хотя выскочившая молния и поджарила еще одного игрока, однако босс оказался откинут назад.
К этому моменту подготавливающиеся игроки с дальнобойным оружием все же окончили свою подготовку и высунулись все разом — за что парочка мгновенно поплатилась. Однако лишь парочка — самих игроков было гораздо больше.В ход пошло все — от пращ и метания камней до вполне похожих на что-то человеческое стрел, которыми обладали несколько наиболее выдающихся стрелков среди альянса игроков, и спустя мгновение полета и множество промахов — первая врезавшаяся в тело босса стрела наконец-то выбила первые хп из босса, заставив его наконец-то оросить кровью ждавший этого момента камень под ногами босса.
Наконец-то, после всех страданий и неудач, игроки смогли дотянуться до рейд-босса.
* * *
Я, наблюдающий с высоты бреющего полета, мог единовременно осмотреть всю картину поля боя, не только босса но и всех игроков, и потому знал, что босс был обречен.
Нет, перебить напавших на него сейчас игроков было сложно, но не сказать, что совсем невозможно — ИИ показалась себя не просто достойно, а выше всяческих похвал — пролетевший спустя мгновение рядом с игроками огненный шар, что снес парочку пытающихся наскочить на него сзади игроков, был доказательством того. ИИ не просто неплохо разгадывал тактические планы игроков, но и противодействовал тем по мере своих сил — игроков было много и они были хорошо подготовлены, но присмотревшись к текущей ситуации, я бы не стал шокирован, если бы ИИ по итогу смог разобраться с четырьмя когортами игроков.
Проблема — для рейд-босса — была в том, что пока он вертелся, разбираясь с игроками — Бармаглот не останавливался на мгновение. Он все же решил не дожидаться даже до минимального озвученного ему времени ожидания всех игроков, два часа, и отправил основную ударную силу вперед в опережение всех планов. И прямо сейчас игроки, что не могли вернуться так быстро, как он сказал об этом, стягивались в игру, экстренно формируясь в новые когорты, что Бармаглот планировал послать в ближайшие минуты на подмогу сражающимся. Даже если по итогу их экипировка и дисциплинированность окажется десятой частью от того, что продемонстрировали до этого другие игроки — босс к тому времени будет порядочно изранен и измотан, так что игроки просто снесут его своей общей волной стали и желания лута.
Так что ни за игроков, ни за рейд-босса я не переживал — потому, что обе стороны двигались к тому, чтобы исполнить предначертанную им миссию уничтожения рейд-босса и связи всех остальных локаций между собой.
Однако пока битва добра и зла происходила по одну сторону игрового мира — вторая сторона игрового мира также не останавливалась в своем движении.
Инферналы под контролем Джа-Раджа собирали свой рейд, пока выставленные в качестве “охраны и соглядатаев” игроки из “альянса правоверных” демонстрировали, что муштра в лагере Бармаглота распространялась лишь на часть игроков — и занимались чем только угодно, только не предписанной им работой наблюдения за Инферналами. Инферналы, наверное, были им за это благодарны — потому, что для того, чтобы не заметить такие огромные боевые группы игроков требовался талант куда больший, чем для того, чтобы их заметить — и готовились прокатиться по игровому миру в качестве маленькой реплики Атиллы.
В отличии от дисциплины и отчаянной попытки Бармаглота воссоздать Римскую Империю на своем пике через военные силы той в реальности — Инферналы выглядели как их полная противоположность, и больше напоминали орду варваров, как их обычно представляют себе обыватели.
Группы различных игроков были аморфными, и сказать, кто в них командовал — и насколько у них это вообще удавалось — в подобных условиях было сложно. Конечно, таким образом они куда больше напоминали обычных игроков ММОРПГ — тех, что движутся общей толпой и обычно прожимают скиллы по их готовности, кроме парочки лидеров и хилеров, что изо всех сил ненавидят игроков за подобное поведение — но на фоне сравнения с организованной военной машиной Бармаглота они казались самыми настоящими дикарями — не хватало разве что битья топорами по щитам и рогатых шлемов.
Более того, там, где даже сейчас Бармаглот собирал полноценные когорты, распределяя роли и назначая командиров — казалось, что каждая группа Инферналов под условным контролем Джа-Раджа была именно что под его “условным” контролем. Игроки свободно перемещались из одной группы в другую, командовали всем этим те, у кого был наиболее громкий голос и внушительный вид — и высокий уровень — и вообще команды Джа-Раджа они ждали не потому, что он был их лидером, а потому, что Джа-Раджа в случае излишней самодеятельности мог и открутить голову неудачливому выскочке.
Иными словами, роль “орды озлобленных безмозглых варваров” Джа-Раджа и его инферналы выполняли без каких-либо нареканий, тем самым заставив меня задуматься как о том, как сильно меняются выражения человеческой личности в зависимости от окружающих их условий — так и о том, что с точки зрения обитателей обычной ММО-РПГ игроки представляли из себя тех самых кровожадных варваров — от того они так легко и естественно смогли занять эту нишу в качестве инферналов.Впрочем, по другому оно и не могло быть для Джа-Раджа — в его бурлящей самостоятельно бочке мобы были лишь дополнительным источником опыта — как может быть иначе, когда за убийство одного игрока можно было поднять целые уровни за раз, таким образом сэкономив дни, а то и недели прокачки для любого желающего? Тот факт, что украденный при этом опыт, что получал убийца, брался из пула уровней убитого не добавил внутренней сплоченности группе — сложно быть слопченным, когда ты знаешь, что в любой момент тебя могли прикончить, ослабить и стать сильнее самому. Долго такие альянсы не держатся — к тому же учитывая то, что таким образом несколько наиболее пронырливых игроков уже успели разобраться с кучей других претендентов и выросли вверх, начав дышать Джа-Раджа в спину, как его вероятные преемники — причем, возможно, против воли самого Джа-Раджа. К тому же серьезное разделение игроков на тех, кто удачно пользовался моментом и тех, кто и был тем самым “моментом, которым игроки удачно пользовались” создал систему, вполне ожидаемую от стандартной фэнтезийной орды демонопоклонников. То есть разделение на бесправных низкоранговых, могущественных покровителей, постоянную паранойю и сложную сеть взаимовыгодных соглашений, где они ценились чуть меньше, чем возможность в нужный момент о них забыть и накинуться на вчерашних друзей — в конце концов, забрать более высокорангового и более высокоуровневого игрока было выгоднее, чем пытаться охотиться за мелкой рыбешкой вокруг них.
Подобная ситуация, как и следовало ожидать, породила общество, которое можно было считать с любой точки зрения “токсичным”, так что многие игроки уже начали изыскивать способ отказаться от демонопоклонничества и вернуться обратно в стан обычных игроков. Ну да этим сейчас и занимался Бармаглот — Дитя предоставит и подобную возможность для игроков.
Но, что было особенно удивительно, так это то, что далеко не все игроки были недовольны подобной ситуацией — немалому числу игроков нравились текущие условия. Кто-то видел способ попытать свою удачу и резко вознестись вверх по головам своих “союзников”, кто-то воспринимал это как своеобразное испытание своей находчивости в игровых реалиях, а кому-то просто очень нравилось играть именно в подобных условиях постоянной паранойи и быть “самым плохим парнем из всех.”
В любом случае, Джа-Раджа не относился к этим категориям — ему нравилось быть наверху и оставаться наверху как можно дольше и как можно выше. Учитывая же, что в текущих условиях ни о какой верности говорить не приходилось, а чем больше у него было сильных подчиненных, тем острее вставал вопрос лидерства и возможной смены того — Джа-Раджа требовались победы для того, чтобы убедить подчиненных, что именно он должен был быть наверху, а заодно для того, чтобы подтянуть его уровень как можно выше.
Поэтому его отправка за пиратскими кораблями не только была необходима для получения инферналами доступа к Разбитому Городу, и не только для того, чтобы втянуться в войну с Бармаглотом, но и для того, чтобы самого Джа-Раджа не скинули с его пьедестала.
А потому шанса на проигрыш себе Джа-Раджа не давал — в отличии от Бармаглота и рейд-босса, откатиться обратно и попробовать позднее у него уже не выйдет.
Так что, не имея за плечами строгой тактики и дисциплины — Джа-Раджа полагался на мобилизацию каждого возможного игрока в его походе и на банальное превосходство в уровнях.
И потому, когда условленный боевой клич разнесся над игроками — и масса людской живой силы направилась вперед — я наблюдал за этой картиной с взглядом не менее заинтересованным, чем за началом сражения с рейд-боссом.
А благодаря моему открытию относительно симуляции ощущений?
Еще и с попкорном.