Админ: Города, Война и Паладины (1)

Пробуждение ангела для Бармаглота успело стать если не привычным делом, то как минимум уже не столь шокирующим, как до того. Да, определенно, постепенно оживающая статуя, покрывающаяся золотистым светом и медленно проявляющая свои черты лица, заставляющие любого наблюдателя видеть в еще недавно безжизненном камне живое существо, выглядела хорошо. Учитывая тот факт, что это все было не просто картинкой на экране, а картинкой, что Бармаглот вроде как мог увидеть собственными глазами и даже потрогать, стоило ему только протянуть руку — хотя и делать ему это определенно не стоило — картина перед глазами Бармаглота была в каком-то смысле даже завораживающей… Но на седьмой повтор подобного события Бармаглот уже перестал смотреть на происходящее с открытым ртом, а просто наблюдал за картиной проявления ангела, стараясь на всякий случай рассмотреть внимательно выбивающийся свет, крылья и выражение лица и все прочие черты, что впоследствии смогут проанализировать первые начавшие было появляться в игровом мире знатоки лора.

Сам ангел, в конце концов, раскрыв свои крылья — на этот раз их оказалось шесть, сверкающих серебряно-металлическим светом — после чего перевести взгляд на Бармаглота, на что тот тут же припал на одно колено перед женщиной с мягкой полуулыбкой на лице, оттеняемой длинными серебряно-металлическими по цвету волосами вокруг ее лица, и заговорить,— Чемпион, зачем же ты призвал меня в этот раз? Твои труды не исполнены до конца — наше пробуждение далеко и небесная корона не лежит на твоей голове, ибо нет града небесного в Саду, где когда-то создавали мы покой.

Бармаглот мгновенно интерпретировал эту информацию внутри себя — второго уровня города было все еще мало для того, чтобы засчитать квест о создании города для игроков… Впрочем Бармаглот об этом подозревал и ранее, странно было бы засчитывать выполненным квест о создании города, если город под вопросом использовал для своего обозначения ранг [Большой лагерь]… Правда о том, сколько же времени у него займет прокачка города до нужного уровня Бармаглот предпочитал не думать — в конце концов, он уже получил квест для трехсотого уровня, что ему еще пара сотен?

— Я благодарю вас, однако я прибыл не с просьбой получить не полагающейся мне награды — я заслужу ту честным трудом и достойной работой,— все игроки уже успели уяснить, что местные НПС не спускали игрокам с рук метагейм, а вот грамотный отыгрыш наоборот, значимо улучшал отношения с НПС и даже способствовал тем или иным преференциям, так что и в этот раз Бармаглот решил проявить себя как достойного паладина,— Вместо этого я принес дурные вести и хочу держать вашего совета, благороднейшая…

Как правильно общаться на настоящих старых диалектах языков Бармаглот, конечно, не знал — точно также, как и средневекового этикета — однако он делал ставку на то, что и разработчики либо знали об этом очень посредственно, либо не стали бы третировать игроков, заставляя их штудировать сотни исторических трудов ради полноты отыгрыша. Судя по тому, что ангелица благосклонно кивнула на слова Бармаглота — он вновь попал в точку,— И что же беспокоит тебя, чемпион?

— Война, благороднейшая,— Бармаглот сразу же перешел к сути,— Пираты вторглись в Небесные Сады и множество…

На секунду Бармаглот затормозил — если о названии местных парящих островов игрокам удалось узнать, то вот о том, как именно игроков называли местные НПС вроде как никто из игроков или самих НПС еще не обмолвился…

— Множество подобных мне,— быстро нашелся обратно Бармаглот,— Объединились с пиратами ради наживы.

“И дополнительных квестов с фаном” — внутренне добавил Бармаглот, но говорить это вслух не стал, продолжив,— И теперь стоят на пороге кровавой бойни друг с другом, удерживаемые лишь вашим невысказанным мнением. Молю вас, благороднейшая, скажите же, что именно верные вам должны предпринять?

Под “верными” в данном случае Бармаглот подразумевал себя и собравшуюся вокруг него группу достаточно нейтральных игроков, что были больше заинтересованы в основном квесте Бармаглота или развитии города, чем в назревающей войне всех со всеми. Название в данном случае им подобрал Бармаглот, поскольку называть их всех “орденом” было неправильно, ввиду того, что далеко не все из этих игроков особенно хотели взаимодействовать с ангелами, а “верные” звучало достаточно пафосно для того, чтобы в подобной игре это название прилипло к игрокам само.

— Вы желаете победы? Если это так, то вам нет смысла спрашивать меня,— ангелица взглянула на Бармаглота вопросительно,— Если же вы желаете остановить кровопролитие — это не беспокоит меня. Подобные вам иногда должны сталкиваться с малым перерождением для того, чтобы помнить горечь утраты и остужать свой горячий пыл.

— Малым перерождением? — навострил слух внимательно Бармаглот, услышав наиболее интересующую его часть в рассуждениях ангелицы.

— Ты не настолько глуп для того, чтобы не понимать смысла сказанных мной слов, и не настолько наивен, чтобы пытаться солгать мне — несовершенство вашего языка в очередной раз мешает мне выразить мою мысль с самого начала,— ангелица вздохнула, словно бы ее изрядно утомило общение с примитивными формами жизни,— Вы, аномалии этого мира, бессмертны — вместо полноценной гибели вы переживаете лишь малое перерождение, а потому смерть для вас не более, чем досадное наказание за непослушание, нежели конец вашей истории. А потому мне все равно, сколько крови вы прольете в бессмысленных сражениях — если кровопролитие приведет к возвышению достойных, то я лишь благословлю победителе своим знаком.

После этих слов, заставивших Бармаглота подобраться, ангелица начала медленно превращаться в камень вновь, давая понять, что и эта аудиенция подходила к концу, однако до того, как сам Бармаглот успел бы бросить той последний вопрос из списка множества множеств вопросов, что он хотел узнать об игре — та заговорила самостоятельно,— Семь Стражей явились на мгновение в этот мир — ты, несущий на себе семь светлых теней, был признан достойным для того, чтобы открыть путь.

Бармаглот задумался на мгновение, говорила ли ангелица о пути метафизическом или нет, однако ангелица развеяла сомнения Бармаглота,— Подними же белый престол в своем городе, и путь откроется тебе в Разбитый Город…

— Впрочем, на это найдутся и другие пути для тебя, чемпион. Возможно, если война между пиратами подойдет к концу — ты узнаешь и о нем,— спустя еще мгновение форма ангелицы замерла окончательно, покрывшись каменной коркой перед глазами Бармаглота и тот развернулся к молчаливо стоявшему все это время кругу из пары десятков его приближенных “верных” — тех, кто был всерьез заинтересован в основном сюжете и создании своего паладинского ордена, после чего открыл свой профиль, перелистнув во вкладку [Системы] и отыскав там [Градостроение], после чего, найдя нужный новый чертеж, вздохнул и фальшиво улыбнулся своему окружению,— Ребята, у нас открылся способ отправиться в новую локацию, из стартовой!

Окружающий Бармаглота народ напрягся, глядя на слишком уж наигранную улыбку Бармаглота, и тот не остался в долгу,— Кто из вас всю жизнь хотел освоить профессию каменщика?!

Волна возмущенных стонов пришла в ответ Бармаглоту вместе с пониманием того, что, как и все здания в городе, для создания портала игрокам потребовались бы ресурсы — и добывать эти ресурсы в хардкорной игре игрокам предлагалось руками…

* * *

Вообще-то я изначально думал связать тайну отправки в новую сделанную мной локацию с сокровищем, которое и искали пираты на парящих островах, чтобы уж точно заставить игроков передраться друг с другом и поубивать максимально возможное количество игроков, по возможности отбросив своих товарищей в каменный век, но по итогу я не смог собрать воедино общую картину — если этот “портальные чертеж” вел из некоего запечатанного пространства, в котором были запечатаны все это время игроки, то каким образом там оказались пираты? А если он вел наоборот, внутрь запечатанного пространства, то карманные вселенные это было как-то слишком круто для найденного в стартовой зоне клочка бумажки у парочки случайных пиратов, пролетавших мимо и не сумевших совладать со штормом, после чего прибитых к берегу парящего острова. Но и оставлять исключительно один способ, портальные врата, в качестве возможности перемещения игрокам между стартовой зоной и новой локацией я не хотел, иначе любая проблема с гордом Бармаглота поставит крест на телепортации на долгое время — да и подтолкнуть игроков к как можно более спорой и кровавой войне хотелось. Так что теперь капитаны пиратских шхун, начавшие производить игроков периодически в свои команды, начнут рассказывать о том, что они уже почти-почти починили свои дирижабли и были готовы поднять их на ход, отправиться к новой локации, необходимо только немного времени… И детали от какого-нибудь чужого дирижабля!

Игроки после этих новостей пойдут на штурм с одними палками, но выбьют таки возможность отправиться в новую локацию — правда, устраивать тотальное смертоубийство и оставлять в живых только одну пиратскую команду мне при этом не хотелось, все же одного дирижабля для таких поездок будет маловато, если учитывать то, что это у нас все же пираты, а не паромщики, так что я планировал упокоить всего парочку дирижаблей, после чего устроить гонку за теми самыми “запчастями” из разрушенных дирижаблей. Ну а учитывая, что одна команда и один дирижабль у нас и вовсе обошелся без своей группы игроков — дирижабль для Штурма и Дабл Дауна под руководством Капитана Сигнии — то той я вообще разрешил просто сказать, что она “смогла починить” дирижабль. Важно было при этом, правда, говорить о том, что дирижабли удалось починить лишь “частично”, на полную починку требовались какие-то сложные технологические процессы или редкие ресурсы — в общем, все, что угодно, чем только можно было оправдать тот факт, что пираты перемещаются по этим двум локациям и не стремятся обратно в свою пиратскую гавань.

Впрочем, несмотря на то, что отмашка на начало драки уже была дана Элом в его сообщении — уйдет еще пара часиков до тех пор, пока об этом прознают главнокомандующие, потом еще часика три, пока соберутся солдаты, а значит только к середине дня начнутся первые стычки — никакого ремонта дирижаблей в это время не произойдет и врата, чертеж которых я выдал Бармаглоту, тем более не успеют встать на место — и вряд ли сделают это пока вокруг них бушуют постоянные драки, соваться в которых себе дороже — в горячке боя разбираться, идешь ли ты атаковать или по своим делам не будет ни одна из сторон.

Однако были и те уникальные личности, которым повезло оказаться способными к перемещению на новую локацию — это я говорю об уже упомянутых Дабле и Штурме, что имели возможность посетить созданную мной новую полноценную крупную локацию — если судить по стартовым зонам, то я бы даже сказал — комплекс локаций. И неспроста — за прошедшую неделю я уже привык к тому, чтобы проверять нововведения на одиночных игроках, будь то алхимия или магия, прежде чем начинать их массовое внедрение — такие себе тестеры, что не знали о том, что они являются тестерами, а потому и их реакции были намного аутентичнее. И Дабл с Штурмом и должны были выступить такими тестерами в отношении новой локации.

Касательно той, кстати говоря!

Теперь в игре существовал Разбитый Город — мои долгие переживания о том, что при введении каких-нибудь городов или крупных поселений людей мне придется вводить множество новых НПС и лора отошли на второй план благодаря двум магическим фразам, что мне очень понравились, когда я произнес их впервые — “это было очень давно” и “мародеры давным давно все разграбили.” Иными словами, город был чист и пустынен — исключая, конечно же, врагов для увеселения игроков.

Конечно же этот город не был абсолютно пустынен — в этот раз я решился даже добавить нечто похожее на лор и сюжет через различное окружение, контролируя дозу этого сюжета. Например я разложил какое-то число различных скелетов тут и там, снабдив их парочкой дрянных истлевших от времени мечей — вполне себе награда за исследование первым игрокам, что смогут их обнаружить. Вместе же с этими телами я раскидал и какое-то число записок, повествующих о нескольких стереотипных персонажах, что я попросил прописать ИИ — я даже толком не читал те, удостоверившись быстрым взглядом в том, что сказанное в этих записках не шло слишком уж против высказанной мной концепции, после чего вернулся к распределению деталей в новосозданной мной локации.

В конце концов, долго раздумывая над злополучной идеей целого города, подходящего для игроков, я по итогу пришел к выводу, что пытаться упихнуть целый город в сравнительно небольшую локацию было просто глупо — это не укладывалось в лор небесного града и попросту не использовало полностью потенциал подобной локации — да и город из нескольких сотен абсолютно одинаковых улиц из однотипных зданий выглядел бы глупо и уныло для игроков, никак не подстегивая их желание залезть в каждую щель этого города — а значит не искать способа отправиться в следующую локацию, до разработки которой мне оставалось еще много и много времени.

Так что город по итогу я решил разбить на условные “кварталы”, каждый из которых можно было в любой момент открыть игрокам — старая идея с открывающимися островами как и в прошлой локации, но в новом исполнении. поскольку помимо однотипного квеста по зачистке островов от импов, и самих пустых островов, отличавшихся друг от друга только рельефом, теперь созданные районы города представляли из себя полноценные игровые зоны. Не все из них, правда, были доделаны до конца, но зато у меня было готово уже пять зон, и еще три находились на разных стадиях доработки — когда-то мне о такой продуктивности не приходилось и мечтать, но с тех пор прошло время и я серьезно вырос над собой… Правда самым страшным оружием в моих руках все также оставалась пыль в глаза, но и это было не самим плохим вариантом.

Первой локацией в Разбитом Городе была жилая зона, куда должны были как прибыть впервые пираты, и куда должны были отправиться игроки в будущем, когда Бармаглот все же построит свой портал — в ней игроков должны были поприветствовать различные мобы, как уже известные игрокам до этого, так и парочка новеньких сверху — однако из необычных вещей было то, что в этих жилых домах при желании можно было наскрести множество монет. Да, медные и пару серебряных, но этого должно было быть более чем достаточно для того, чтобы ответить на возмущения игроков, которые после начала торговли с пиратами столкнулись с катастрофической нехваткой металла в обращении, а обменивать святую воду на демонические шкуры пираты отказывались наотрез.

К этому прибавлялось немного домашней мебели и утвари, а то игроки в данный момент уже начали изготавливать собственные лавки и столики, на которые, правда, пока можно было глядеть исключительно для выбивания слезы из наблюдающего, одежда, записки, разная мелочь… В общем это выглядело как локация, полноценная игровая локация полноценной игры — не что-то, сделанное на бегу в последнюю секунду, пока игрок отвлекся на какую-то упавшую к его ногам блестяшку, а на что-то имеющее какую-то общую тему, задумку и даже сюжетную связность, заложенное в локацию при создании той, а не постфактум. Да я даже устроил парочку полноценных арен с мини-боссами в той, с наградой в виде тех самых серебряных монет записанных рецептов — сразу появилось желание назвать себя полноценным геймдизайнером!

Дальше за этой стартовой зоной находилось еще три, что можно было открыть свободно и даже без моего вмешательства, в любой момент — рынок, где число монстров было прямо пропорционально числу денежных запасов, что по моей задумке должны были подстегнуть развитие полноценной экономики и торговли среди игроков, и множество различных товаров, чтобы стимулировать эту самую торговлю. Там даже находилось несколько магических аналогов консервов — еще одно мое открытие, они должны были открыть систему кулинарии в игре. Именно так, “система” не созданная на коленке в самый экстренный момент, а созданная заранее и с умыслом, где это видано?!

Еще один район — оранжерея, основная суть которой заключалась в различных семенах и растениях, с их цветами и кореньями — в конце концов, если я планировал открыть кулинарию, то мне стоило дать игрокам возможность этой самой кулинарией заниматься, не переходя сразу же на экстремальные блюда из демонических тел, да и крафтеры, вроде алхимиков, уже перепробовали все возможные сочетания всех возможных предметов в попытке создать новое зелье, так что и их стоило задобрить новым контентом.

А третьим кварталом стал ремесленный — в то время как алхимиков я как магическую профессию снабдил целым набором рецептов с самого их появления, я как то не особенно обратил внимание на остальные крафтерские профессии, а зря — кузнецы, кожевенники, те же швеи — все они также нуждались в собственных способностях, рецептах и материалах, если я только не хотел отправить вообще всех игроков сразу в алхимиков как в единственный интересный вид крафтеров. А сделать я этого в данный момент не мог — по крайней мере не в текущих условиях, когда НПС, способных выполнять вышеупомянутые мной обязанности швей и кузнецов вокруг игроков не наблюдалось.

В общем эти три квартала я планировал сделать такой себе “стандартной зоной прокачки” для игроков, то, к чему те уже успели привыкнуть, с неявным квестом по убийству монстров и очистке территории от спаунеров, однако вместе с добавившимся наконец-то аспектом прокачки и получения ресурсов, которые игроки теперь могли переносить обратно в свои лагеря и торговать теми — в общем, попытался имитировать полноценную игровую экономику, прибавив к той заодно еще и возможность направить ставших уже слишком сильных для стартовых зон игроков дальше, заодно и освободив эти самые стартовые зоны для новых игроков. Правда говорить о том, чтобы начать бесконтрольно запускать игроков в данный момент было рано — все же даже учитывая то, что я переработал своими игровыми потугами почти половину миллиона игроков, готовых вырваться на просторы новой локации, а как сообщили мне боссы игровой компании даже в данный момент впереди наблюдалась все никак не снижающаяся очередь в миллионы игроков, ожидавших своего времени для того, чтобы погрузиться все же в игровой мир.

К счастью, боссы думали что ситуация с моей игрой была несколько более тяжелой, чем та была на самом деле, а я не планировал разубеждать их в этом — с недавних пор, после того, как я без особых проблем создал все стартовые зоны и выкроил себе еще несколько свободных дней на создание новой игровой локации — я пришел к выводу, что сообщать игровым боссам о том, что я легко справляюсь с текущим уровнем нагрузки мне не стоило, а наоборот, стоило просить больше об ослаблении все также продолжавших стоять на моем разуме лимитеров, потому, что, как я помнил, инициатива была наказуема. Боссы, обнаружив то, что я управлялся с текущим объемом работы без проблем, еще и оставляя себе достаточно времени для собственного творчества и облегчения своей будущей работы могли вбить себе в голову крайне болезненную идею того, что меня можно было нагрузить большим объемом — скажем, увеличить число игроков, отправляющихся в игровой мир ежедневно, вызвав кризис в виде чрезмерной заполненности стартовых зон игроками, или начав пихать моему творческому процессу палки в колеса, вроде выдачи мне указаний, заданий или даже ограничений. Нет, вместо этого я делал вид, что игра хотя и не разваливалась на глазах — все же мне не хотелось вбить боссам в голову мысль о том, что я не справляюсь с возложенной на меня задачей — я очень обтекаемо и достаточно пессимистично рассказывал о своих игростроительных достижениях, будто бы сломать всю эту систему было слишком легко и все это держалось исключительно на мне. В конце концов говорить о подобном мне было легко — так как после прошедшего времени, когда мой разум успел адаптировать к текущей скорости работы, мне ослабили те еще один раз — и теперь я был, вместе с ИИ, фактически единственным разработчиком, способным полноценно взаимодействовать с внутренностями игры — даже миллион программистов “с той стороны” просто не успевали менять все также быстро, как это успевал сделать я, и при этом я даже не мог передать им информацию о моих достижениях — ввиду того, что мой мозг воспринимал окружающий меня мир инстинктивно я просто не мог рассказать о внутреннем коде игры, а без пояснений программисты смотрели на черный ящик неизвестных функций и переменных. Иными словами, с созданной мной игрой полноценно мог взаимодействовать на данный момент исключительно я сам…

Что было отлично — только я мог работать с игрой и меня нельзя было никак принудить делать это в нужном ключе, ведь я всегда мог использовать аргумент того, что игра просто развалится от подобных вмешательств — иными словами я сохранял за собой как свободу, так и незаменимость. Свободу потому, что, как ни крути, я все же воспринимал как свое творение — причем крупное и близкое мне самому, можно сказать, мое детище. А незаменимость потому, что быть незаменимым в компании, что держала твой рубильник жизнеобеспечения — и чьим финансам ты угрожал — было очень полезно для жизни и здоровья. Не то, чтобы я всерьез опасался за свою жизнь, но когда речь идет о крупнейшем мировом финансовом конгломерате, связанном с ВПК… Иногда лучше было перестраховаться, чем делать вид, будто бы никакой опасности не существует вовсе.

Но, отвлекаясь от довольно скучного на данный момент вопроса состояния моего реального тела — если я и выберусь когда-нибудь отсюда, то это определенно займет еще не один год в любом случае, а потому смысла забивать себе голову этим вопросом на данный момент не было — и вернемся к моим районам и игрокам!

Эти три района были стартовым блюдом для игроков, пусть играют в вылазки за ресурсами долгое время — запасы районов я решил делать не бесконечными, и хотя я смогу подыгрывать сам себе тут и там периодически, восстанавливая определенное число и запас ресурсов, что игроки будут уносить с собой, бесконечными эти запасы не являлись, да и выбрав когда-то случайно политику “на все есть объяснение” просто положиться на игровые условности того, как ресурсы постоянно возвращаются на свое место после их разграбления, не уходя в эзотерические практики и создание объектов из ничего, я не мог, а значит сколько бы я не подыгрывал сам себе, бесконечно из ничего создавать эти артефакты я не мог… Но да я в любом случае и не планировал здесь и ставить надгробный камень всей сюжетной линии — если я решу закончить игру на существовании двух крупных локаций, то в таком случае боссы закончат уже мое существование и посему даже относительно  созданных районов на этом история города в небесах не заканчивалась.

Словно бы продолжение трем “обычным” кварталам игроков после этого ждало три “редких” — правда, готов из них на данный момент был только один. Оружейный квартал — потом переназову в бараки, ибо я предполагал, что там когда-то находились солдаты — уже был создан, и после его открытия — что случится в том случае, если игроки починят проход в этот квартал и не зададутся вопросом, почему в этот раз проход в этот квартал игрокам не откроется автоматически — кроме того, чтобы заставить их больше бегать по другим кварталам и выбивать из них ресурсы — игроков встретит новая механика.

Орда — демонов там было много. Они не были сильными, да и на всякий случай я запретил им совсем уж устраивать бесчинства и разрушать все достижения игроков в этом городе, да и не перерождались те, так что их просто нужно было всех перебить один раз — но, я думаю, игроки еще долгое время будут поминать меня любовным словом после того, как кто-то из них решит первым сунуться внутрь оружейного квартала. Зато да, и мечей и доспехов в этом квартале хватит для всех — кто переживет удар орды, конечно же.

Следующие два квартала с подобными подлянки я доделать не успел, однако они были готовы на бумаге — библиотека, в которой найдутся как алхимические рецепты, так и магические заклятия — я даже добавил там наметки для новой системы зачарования — пока никаких магических посохов, но и один процент к урону от меча плюсом игрокам будет нелишним. А следом за этим районом еще и квартал богачей — вот там найдется и золото, и редкие ресурсы, и даже какое-то подобие артефактов… Только все в штучных экземплярах — может повезет и я спровоцирую еще одну бойню между игроками за эти артефакты?

Правда, как и следовало ожидать, так просто награда игрокам не полагалась — за магические рецепты из библиотек игрокам пришлось бы столкнуться с подобием орды из арсенального квартала — правда если там орда была конечна, но зато сразу вырывалась и катилась с лихим гоготом катком по игрокам — здесь орда контролировалась достаточно жестко и не могла покинуть свой квартал, за то была бессмертна — и пусть у игроков болит голова от того, как именно им запечатать огромные врата и не помереть всех за это время. Ну а богатые кварталы я выстроил как целую серию арен с минибоссами, причем на команду игроков, единовременно способных попасть на одну арену, существовало ограничение по размеру, а в случае их смерти и неудачной попытки — все возвращалось на круги своя, босс мгновенно восстанавливал свое здоровье, а игроки лишались и опыта, и полученных артефактов — привкус настоящего рогалика с исследованием подземелья. Правда этому еще нужно было придумать обоснование, но с этим я справлялся и раньше, справлюсь и сейчас.

А пока же Штурм и его пиратская команда летит для того, чтобы первыми попробовать на себе созданные мной районы можно было бы конечно рассказать и о финальном районе — как я уже и говорил, их было восемь — один “стартовый”, три “обычных”, три “редких” и, как следовало сказать, один “эпический”, но я не буду этого делать. Во-первых потому, что пока еще не сделал этот район, существовавший исключительно в виде наброска в моей голове. А во-вторых потому, что это должно было быть сюрпризом игрокам, подобным трем “продвинутым” районам.

В конце концов, иначе у меня получится какая-то неправильная ММОРПГ — все есть, а данжа с боссами до сих пор и не было!