Админ: Города, Война и Паладины (7)

После новостей об организации Инферналов — с этого имени я словил легкий кринж, но с другой стороны где еще, кроме как в ММОРПГ игроки не должны были дать выпуск своим самым кринжовым порывам? В любом случае, после новостей об организации целой крупной гильдии демонопоклонников боевые действия среди гильдий усилились, но не слишком сильно — Джа-Раджа явно решил увести свои силы на перегруппировку, чтобы подсчитать число подотчетных ему игроков, а многие другие гильдии отвели часть своих игроков на помощь Бармаглоту, что развернул кипучую деятельность по организации полноценного портала в новые земли. И слава богу, потому, что произошло еще одно событие, что я долго ждал с содроганием. Приход новых игроков.

Впрочем, приход новых игроков сам по себе был для меня уже давно рядовым событием — я выдержал не одну и не даже не пять подобных волн — но этих игроков отличало от всех остальных важная деталь — они приходили на уже готовые локации.

Для всех предыдущих групп игроков я создавал новые локации — с измененными монстрами, ландшафтом, и совершенно голыми нереализованными квестами по зачистке островов от скверны с целью получить проход но новый остров — где игроки были обрадованы необходимостью повторить все уже сделанное ранее. ММОРПГ гринд в его самом чистом проявлении.

Однако в какой-то временной отрезок своей жизни я пришел к выводу о том, что семь стартовых локаций будет более чем достаточно и сконцентрировался на создании новых локаций, что уже не вписывались в понятие “стартовых”, вместо этого введя систему респавна монстров через гуляющие периодически по небесным островам штормы — и вот теперь наблюдал за пришествием новой группы игроков в игровые условия на уже готовые, изученные и зачищенные локации. Если быть более точным, то монстры все же отреспавнились по большей части островов, кроме нескольких что игроки уже выбрали в качестве своих баз и появление монстров в которых вызвало бы среди игроков больше раздражения, чем мне это было нужно — но мосты среди этих островов уже были протянуты, а значит и основной квест игроки не могли выполнить на таких островах, получив в качестве своих путей прокачки разве что истребление обычных монстров, за которых постепенно среди игроков начала возрастать конкуренция — и мне оставалось надеяться только на то, что открывшийся силами Бармаглота портал в новую локацию уведет основную массу уже подросших игроков подальше от новичков, что только разбирались с азами игрового управления.

Не то, чтобы это уже сейчас составляло экстренную проблему для меня, требующую решения, однако взаимодействие с игроками научило меня двум парадоксально противоречивым вещам. Первое — нужно быть готовым к любой проблеме. Второе — ты никогда не будешь готов именно к той проблеме, которую тебе принесут игроки.

Поэтому на прибытие новых игроков, распределившихся достаточно жидким ковром среди всех открытых стартовых локаций одновременно как на что-то вполне изученное и ожидаемое, так и на потенциального посланника практически неразрешимых проблем. К моему счастью — или нет — оказавшись в игре большая часть новых игроков не стали подобно новичкам первой волны разбредаться вокруг, трогать руками все подряд и тестировать базовые законы моей не самой прописанной вселенной, вместо этого достаточно резво освоившись в новом виртуальном мире и начали разбредаться — кто-то уже побежал бить несчастных импов, кто-то направился по одному им ведомому маршруту, видимо, чтобы встретиться со своими друзьями, с которыми они были знакомы еще вне игрового пространства, а кто-то напрямую поспешил к одной из фракций. В общем-то, эффект первой волны действительно прошел — первые игроки, попробовав на зуб виртуальное пространство, с уверенностью знатоков заявили, что они абсолютно точно знают теперь об игре все и выкатили свои гайды, что с одной стороны избавляло меня от головной боли в виде игроков, занимающихся черте-чем от незнания, но с другой стороны значительно ускорило их потенциальный прогресс и рост по уровням. Не то, чтобы меня это пугало — виртуальные очки опыта это единственное, чего у меня было в полном достатке.

Что меня занимало больше это то, как немалая часть игроков начала присоединяться к тем, кто уже успел обосноваться на стартовой локации что я и игроки — без всякого контакта друг с другом — успели обозвать пыльными полями — моя старая идея добавить “шахты” в условиях парящих небесных островов как одну из локаций, что привела к тому, что теперь немалое число островов было заполнено висящими в подобии антигравитации камнями и булыжниками, а кое-где и простой пылью. Изначально подобная картина должна была стать просто частью архитектуры локаций, для того чтобы игроки действительно почувствовали себя в другом мире, и заодно препятствием на пути игроков, что просто хотели пробраться через весь остров — наказание за спидран, который мне тогда совершенно не был нужен от игроков — в виде разбитой головы и рта, полного пыли.

Однако когда я забыл эту локацию после ее создания — игроки определенно о ней вовсе не забыли, и теперь чаша терпения игроков переполнилась — им надоело походить настолько сильно на первых пещерных кроманьонцев и они решили перейти в следующий технологический век. Правда, иконки с “изобрести металлургию” они перед собой не увидели — и потому в данный момент я мог наблюдать перед собой картину того, как десяток человек, собравшись вокруг какой-то примитивной выложенной печи, раздували кривые меха старая поддать огню температуру горения, иногда подкидывая сухие ветки, полученные из другой стартовой локации, стараясь определить, когда именно блестящий тяжелый камень “руды” начнет плавиться. Я в свою очередь наблюдал за этим с не меньшим интересом — и куда большей задумчивостью.

Какая температура плавления у руды? Никакая. Нет, ну правда, я экстренно создавал все системы и материалы из ничто, с чего бы я взялся прописывать им физические характеристики, температуру плавления — может мне еще и химические процессы стального легирования нужно было прописать?! Естественно ничего из подобной картины не выйдет — и выйти не могло в данный момент вовсе.

Система крафта в игре была, конечно, выдающейся, моими стараниями и такой-то матерью, но в целом строилась на принципах тех же самых охотников и собирателей, что я упомянул раньше — игроки могли разделать тело убитого монстра на множество частей, после чего использовать эти части в крафте — подвязать коготь к деревянной палке — и вот уже внимательный ИИ сообщал игрокам, что у них получилось “грубое копье”. Конечно тут и там возникали проблемы, которые мне необходимо было разрешать личным взглядом на очередное творение игроков и сообщать ИИ, не понимающему его назначение, о том, чем именно это было. Иногда, впрочем, этого не понимал даже я. Хуже того, иногда этого не понимали даже сами игроки, решившие наобум скрепить несколько палок, веток, когтей и листьев и понадеяться на то, что это станет каким-нибудь артефактом.

Но в целом эта система была достаточно простой и понятной — в нее была включена разве что механика, до закалки в кострах камней или костей игроки не дошли — в то время как вся металлургия была далеко за пределами моих — и ИИ — знаний. Точнее, ИИ то может быть что-то и мог придумать в случае необходимости — но проблема была в том, что с его придумкой впоследствии придется разбираться мне самому.

Поэтому в каждой ММО-РПГ, в моей в том числе, существовали рецепты и неясные действия игроков. Принеси пять слитков железа, побей молотком по наковальне, получи свой меч. И это работает потому, что кузнечное ремесло — как и всякое ремесло в целом — это целое искусство, и вряд ли какой-то игрок будет пятнадцать лет вести внутриигровые исследования о том, как правильно нужно ухаживать за определенным видом фэнтезийной репы, окучивая каждый урожай четыре месяца подряд, прежде чем снять его и отметить, что в почве требуется больше калия и дробленых магических кристаллов. Игры, конечно, могут быть приближены к реальности и даже хардкорны, но все же не настолько — особенно если сама игра не являлась симулятором фермера.

Поэтому в следующей локации, разбитом небесном городе, я планировал разместить “рецепты крафта” — то есть те самые заветные внутренние показатели, что раскрыли бы у различных игроков с подходящими навыками, уровнями и характеристиками совершение этих самых действий — рецепт о том, что им требовалось три килограмма железа, правильно ударить тут, там и здесь, после чего они получили бы себе заветное оружие.

Однако они дошли до секрета металлургии собственными силами за всего неделю времени от начала игрового существования. Справедливости ради, у игроков были читы — они могли в любой момент времени залезть в интернет и накачать любых исторических диссертаций о первых плавильных печах, что серьезно помогало им перескочить множество шагов на пути развития человеческой цивилизации, а мне никто не дал примерно четыре миллиарда лет на то, чтобы спокойно в рабочей обстановке разобраться с всеми физическими, химическими и какими еще угодно свойствами материи. Но размышления о том, как несправедливо игроки двигались вперед делу не помогло совершенно, в отличии от размышления о том, что мне нужно было сделать в данный момент с выплавкой руды из камня в руках игроков.

По сути ведь это даже не было рудой — просто объект с внутренней характеристикой “можно превратить в руду, если совершить определенный список действий”, да и раздуваемый под плавильней огонь не повышал свою температуру, как не являлся и огнем — это был объект с характеристикой “огонь” и показателем “усилен мехами на 150%”. И это нормально, игрокам не будет интересно высчитывать конкретные фракции колебания мехов и изобретать специальный термометры для определения температуры и манометры для контроля поддува. Но Джим когда-то решил сварить импа в скверне и открыл алхимию, а я использовал оправдание всем отсутствующим системам словами “это хардкор и реализм” — и с тех пор у меня все пошло… Плохо.

Значит мозг — не знаю кстати говоря, как там с лимитерами, но судя по всему их тихонько снимают с моего разума — не подведи меня и в этот раз.

Будем в очередной раз делать вид, что я к этому подготовлен и вообще только так и хотел.

* * *

Роллер — официально его ник был Роллер-Поллер, но произносить его полностью было долго и неудобно — вообще не особенно страдал увлечением древней историей или попыткой воспроизвести изобретения древних цивилизаций своими личными силами, но он любил хардкорные симуляторы. Сложно было сказать почему — просто как-то так повелось, что ему доставляло удовольствие заниматься различной работой в играх, причем чем более качественно и близко к реальности было симулирование работы — тем больше ему это нравилось. Ему нравилось играть в симулятор автомеханика и перебирать трансмиссию, ему нравилось следить за экспрессией генов в симуляторе микробиолога, ему даже нравилось — как бы странно это не звучало — разбираться в характеристиках промышленных очистителей для установки в коровниках в симуляторе фермера. И тот факт, что при этом ему нужно было забивать свою голову дополнительной информацией не меньше, чем на работе, или что ему нужно было выполнять миллион монотонных функций его не особенно смущало.

При этом идти и работать в эти профессии Роллер не хотел — его привлекала подобное действие в играх, а не в реальности — даже если в реальности он бы получал за это деньги.

Поэтому же Роллер относился обычно с известным пренебрежениям к различным ММО-РПГ и прочим играм с “системой крафта” — не было никакого удовольствия в том, чтобы просто собрать ресурсы и наблюдать за тем, как те самостоятельно мистическим образом становятся магическими доспехами, наноботами или патронами для автомата. Хотя во всех трех случаях Роллер был бы рад позаниматься созданием всех трех вещей — если бы это занимало больше, чем три клика мышки и невнятный “процесс крафта.”

Поэтому когда информация о том, что в разрекламированной ММО от Титаномахии — или как она правильно, В-ММО? В общем, в этой игре крафт происходил “как в реальности” — изначально планировавший удержаться от подобного безумия Роллер резко изменил свою позицию и записался на открытый бета-тест в числе первых. Правда, самым первым ему попасть не удалось — сказалась его ранняя нерешительность, так что впервые в игре он оказался спустя целую неделю, но сразу же он развил кипучую деятельность. Нашел на форумах единомышленников, накачал информации из исторических диссертаций, посмотрел на уже известные примеры подобного крафта в игре — Джим, открывший алхимию, и множество других игроков, разделывающие убитых демонов и собирающие оружие и броню из из частей тела — и решил занять нишу зачарователя.

Правда, как быстро выяснилось, в игре магии было мало — самые продвинутые маги сейчас использовали разве что подобие “магической стрелы”, в то время как о зачарованиях не было информации даже от НПС, кроме размытого “ну да, вроде как есть, но ни у кого его нету.” Поэтому из зачарователя Джим легко переквалифицировался в кузнецы — и именно этим он занимался в данный момент, глядя на то, как его помощники раздувают меха, и надеясь на то, что этого будет достаточно для того, чтобы получить заготовку для его будущего творения.

Немного раздражало то, что в данном случае в отличии от всех остальных игр-симуляторов он не видел перед собой никакого гайда вовсе, а исторические справки могли оказаться не столь релевантны к фэнтезийной ситуации, но такова была натура хардкора в игре, и с этим ему предстояло только смириться. К тому же в этом был даже какой-то определенный шарм первооткрывателя.

Так что и сейчас Роллер прислушивался к тому, что происходит в печи, стараясь на слух определить, движется ли процесс в нужную ему сторону… Не слишком понимая, что именно он должен был услышать в данный момент — все же историческая справка обычно редко касалась вопросов работы на подобных агрегатах и точно никогда не шла с полезными заметками для будущих кузнецов.

Однако резкий треск все же разнесся по поляне среди игроков, заставив их резко приободриться, а уже подуставшего качать меха — не физически, ввиду того, что его тело было не настоящим, а морально, от монотонности действий — игрока воззриться на самого Роллера, ожидая команды. Тот, подумав секунду, все же мотнул головой вниз и игрок сделал пару шагов, после чего другие игроки потянулись к предполагаемому материалу внутри печи — спустя пару секунд достав кучу всевозможных камней на суд самого Роллера и его окружения.

Конечно кузнецом — особенно работающим по древним технологиям — не был никто из присутствующих, но заметить среди растрескавшихся почерневших камней, разбросанных по поддону, блеск полужидкого, не уже начавшего твердеть металла, было несложно.

Роллер, оглядев тот и внутренне сверившись с картинкой, что он представлял в голове, оглядел своих присутствующих коллег и улыбнулся тем,— Господа? Кажется мы все же выбили джек-пот.

* * *

Просматривать миллион материалов о том, как происходило извлечение руд из горной породы у меня не было времени, да, в общем-то, и желания. К тому же как я и говорил — игроки только думают, что им будет интересен весь процесс — никто не станет всерьез получать образование длиной в несколько лет для того, чтобы потом еще и работать в игре — поэтому и делать процесс точно таким же как в реальности я бы в любом случае не стал. Ну а в качестве оправдания у меня был самый непробиваемый из всех возможных щитов — “это же все-таки фэнтези, откуда вы знаете, какие законы физики и химии тут действуют?!”

Так что, с помощью верного ИИ, что я с недавних пор окрестил “Мастером по деталям” мне удалось прописать более-менее логичные, если и не слишком проработанные, показатели для двух материалов, что все же впихнули в печку игроки — поведение в огне, температуру плавления, удельную теплоемкость в общем показатели для игроков, чтобы они в будущем немного помучались, извлекая материал и не загубив тот в процессе работы — такую возможность я тоже оставил игрокам. В подарок за то, что навели меня на подобную мысль.

Заодно я добавил еще и параметров на будущее, вроде твердости, хрупкости, ковкости, и нескольких вариантов исхода обработки — в общем все то, что понадобиться игрокам, когда они от эйфории извлечения ресурсов перейдут именно к работе над ними. Я не знаю, как именно готовятся наковальни — но есть у меня чувство, что и мои игроки не слишком хорошо разбираются в этом вопросе, а значит и прогрессорствовать им так просто не выйдет. Слава богу, что никакой серы и селитры у меня в игровом мире и в помине не было — не хватало мне еще чтобы кому-нибудь из игроков пришла в голову светлая мысль изобрести порох. Воздушные пираты это все же одно, а строевых полков Наполеоновской эпохи мне видеть в своем фэнтези не хотелось вовсе.

Может быть просто ввести какой-нибудь запрет? Скажем, о том, что порох не взрывается? А с другой стороны, если я введу какую-нибудь технологическую расу близко к викторианскому стилю в будущем — будь это гномы, дварфы, гоблины или кто-либо еще — то без порохового оружия смотреться они будут не слишком хорошо. Или ввести противостояние магии и технологии, скажем, одно не работает в присутствии другого? Можно, но тогда явно магические укрытия пиратов на дирижаблях будут смотреться странно… Или это святая сила, а это совсем другая вещь, отличающаяся от магии?

А, ладно, разберемся потом.

Пока что пусть игроки радуются тому, что получили мутный расплав чего-то, что, видимо, является металлом — надо будет не забыть ретроактивно прописать пиратам, что их железо сделано именно из этой руды… Или нет? Откуда у пиратов именно этот материал, если он добывается на собирательных полях парящих островов? Но и выдавать стартовых игрокам условный мифрил тоже глупое решение… Чертовы игроки, и так не подступишься, и так сложно, тьфу ты!

Решено — металл в этих садах когда-то был необычным, но теперь это просто железо — может быть более чистое, чем на земле. А потом, когда-нибудь года через три, когда все уже и забудут о стартовом оружии, когда на землю спустятся ангелы обратно, я объявлю о том, что теперь то металл наполнился былой силой, пусть игроки бегают и изыскивают давным давно забытое оружие, что неожиданно стало одним из лучших в игре. А стартовые локации — к этому времени я надеюсь, что я придумаю еще десяток подобных — неожиданно станут высокоуровневой зоной в связи с вторжением демонов. Неожиданный сюжетный поворот, кто только мог его предвидеть! Вот оно, сценарное мастерство.

Если только я не забуду о том, что я когда-то это запланировал.

Ладно, сделаем пометку себе на далекое будущее, а пока пусть игроки получают утерявшую силу чудо-руду, что по характеристикам как обычное железо. А я, тем временем, начну обдумывать характеристики дерева — ведь игроки явно следующим шагом начнут думать об угле, что для выпекания руды, что для легирования стали…

Правда обдумать эту мысль, как обычно, я не успел. Хотя и информация, что пришла ко мне со стороны ИИ не была как обычно панической, или даже непонимающей, а заключалась в разъяснении простой мысли, что, тем не менее, заставила меня покрыться испариной — ведь вопрос, что я оттягивал так долго, как только мог, все же настиг меня.

Откуда прибыли воздушные пираты?

* * *

Дабл и Штурм по итогу так и не присоединились ни к какой фракции и даже услышав о том, что Бармаглот планирует построить портал в новую локацию не стали не мешать, ни помогать ему. Вместо этого двойка игроков, ставших частью полноценного пиратского экипажа и, видимо, уже начавших привыкать к тому, чтобы быть частью команды, решили вместо этого успеть раньше всех.

Напрямую взаимодействовать с любыми фракциями для них было сейчас опасно — хотя Бармаглот и объявил о том, что его город является нейтральной территорией — учитывая увивающиеся вокруг него фракции, что тоже были бы не против завладеть рабочим дирижаблем — или разобрать рабочий дирижабль на запчасти для починки парочки — поверить в это было достаточно сложно. Однако когда портал будет закончен и фракции бросятся на захват Разбитого Города — пиратам под предводительством капитана Сигнии, включая двух игроков, выпадет один шанс на миллион стать богачами и сколотить определенный капитал не только денежный, учитывая то, что с деньгами в игровом мире все же было достаточно туго, но социальный и политический. С одной проблемой — в момент, когда пираты смогут сбывать честно награбленное — или точнее, спасенное из рук демонов — добро, то остальные фракции уже вторгнуться в Разбитый Город, а значит эффект новизны и уникальности товара пропадет. Поэтому вместо этого трое умов — Дабл, Штурм и Сигния, отыгрываемая собственным выделенным ИИ — сошлись на идее превентивного разграбления города. Если точнее, то они пользовались тем, что игроки скорее всего еще пару дней не будут способны попасть в Разбитый Город, да и затем еще пару дней будут осваиваться в том, и потому прямо сейчас использовали дирижабль насколько можно, свободно летая между локациями Разбитого Города и грабили все места, которые казались им “выгодными” — в основном большие здания с кучей обрушенных шпилей и башен, надеясь найти именно в подобным больших местах самую выгодную добычу.

Я в свою очередь мог немного даже поощрял подобный прагматизм — тем более, что их меткость в определении самых выгодных мест для грабежа оставляла желать лучшего — из действительно ценных вещей они нашли пару учебников по магии и рецепт первого зачарования, что я ввел в игру для проверки системы — правда осуждать их в невнимательности я не собирался, я распределил подобные ценности в соответствии скорее с игровой логикой, чем реальной. То есть самые ценные вещи располагались не в самых больших зданиях, а за спиной самый сильных противников — и летая на дирижабле игроки просто не сталкивались с теми и потому не могли почуять мою подставу — к тому же в любом случае какое-то число ценностей они все же смогли получить из разграбления города вперед остальных. Да и менее ценных, но от того все равно не бесполезных вещей они набрали себе немало, от золотых монет до разных видов оружия, что игроки еще не скоро полноценно смогут эмулировать.

В чем же была главная проблема? В том, что после одного удачного рейда один из рядовых НПС из команды сигнии, контролируемый суб-процессами более сильного ИИ, периодически выдающий различные фразы просто для того, чтобы показывать, что он сам по себе являлся живым существом, высказался о том, что если бы они сейчас могли увезти это и продать это на рынке, то они смогли бы гулять всей командой неделю. Комментарий на мой взгляд совершенно непримечательный, но видимо он коснулся разума уже давно размышлявшего об этом Штурма и тот все же обратился с сокровенным вопросом — вопрос о том, откуда именно прибыли пираты.

Памятуя о моей директиве участник команды замял этот вопрос, переведя тему, однако Штурма оказалось не так просто сбить с толку, и он обратился к Сигнии — и здесь я получил предательский удар в спину от моего главного союзника на пути запутывания игроков. От Обаяния.

Характеристика Обаяния изначально была полностью бесполезна, но после некоторых размышлений я подвязал примитивную систему репутации различных НПС к значению Обаяния, при которой каждый НПС принадлежал к единой фракции и обладал как собственной репутацией, так и фракционной репутацией, и изменения в обоих немного двигали показатель другой репутации. И Штурм, что уже успел неплохо прокачать уровни во время зачистки Разбитого Города, исправно вкладывался в Обаяние, а каждая подобная вылазка, в которой он исправно отдавал большую часть добычи Сигнии подняла его личную репутацию с той до самого высокого уровня на данный момент — “дружба”. И слава богу, что я не ввел уровней выше этого — у меня совсем не было желания допускать “гринда репы до превознесения.”

Учитывая то, что такими действиями Штурм нафармил репутацию не только с Сигнией, но и со всей фракцией ее корабля — отдача добычи в “фонд Сигнии” нравилась всем воздушным пиратам в ее команде — и мы подходим к текущей ситуации, когда ИИ просто сообщил мне, что по всем вариантам Сигния обязана что-то рассказать о своем прошлом и месте, откуда она прибыла, если только ИИ не ошибался и все это время должен был отыгрывать ее как скрытную и манипулятивную злодейку. Учитывая то, что отыгрыш самого ИИ строился на тех случаях, когда я пару раз брал Сигнию под личный контроль и взаимодействовал с игроками — этот вариант казался мне хуже альтернативы.

Проблема, как и всегда, заключалась в том, что мне нечего было рассказать игрокам. Пираты не существовали за пределами этой локации — они появились потому, что игрокам нужны были НПС для взаимодействия, ну а заодно квесты для того, чтобы направить их вперед, кроме как бесконечно убивать демонов и качать собственные уровни. Заодно потом я использовал их и для создания прото-гильдий, но это уже мелочи.

С другой стороны, даже если я все же как-то выкручусь из текущей ситуации и объявлю о том, что не хочу об этом разговаривать — это все равно будет просто попыткой оттянуть неизбежное — рано или поздно мне придется проговориться на эту тему… И я вовсе не думаю, что этот момент наступит тогда, когда я создам десять государств за пределами игровой зоны, пропишу их лор и ближайшую историю на тысячу лет.

А значит мне нужно было в очередной раз придумывать что-то и сообщать игрокам очередной несуществующий лор, да еще и подкручивать ИИ для того, чтобы они знали его, и даже могли добавлять — в некоторых пределах…

“Хотя…” — я подумал, залезая вновь в тело Сигнии, чувствуя, как переходит под мой контроль цифровой аватар — “С демонами и ангелами вроде неплохо вышло. Глядишь, и с пиратами что-нибудь интересно смогу придумать?”