Админ: Демоны и Ангелы (6)

Следующие несколько дней прошли под эгидой “нормальности” — выбитые со своих позиций игроки отступили и начали вырабатывать нечто похожее на полноценный план, серьезность которого постепенно увеличивалась день ото дня, до тех пор, пока игроки не создали круглосуточную систему наблюдения за мобами, распределив полноценные рабочие часы и создав бесперебойную систему работы, с периодически получаемыми и сдаваемыми сменами наблюдения. Как сообщили мне периодические проверки форума и возможность танцевать вокруг темы “персональных данных” и их защиты, ввиду того, что моя ситуация была настолько уникальна, что попытаться подписать меня под любые существующие законы не взялся бы ни один суд — кроме тех, которые и без того наверняка были уже на поводу Титаномахии — постепенно игроки начали даже поднимать вопрос вовлечения денег в инфраструктуру игры.

Конечно мне было известно, что многие профессиональные команды, особенно те, что тренируются для киберспорта или поддерживают различные места и виртуальные территории в крупных ММО-РПГ, оперировали деньгами не только на уровне оплаты компании за их продукт, но и на уровне собственной внутренней логистики с платой для различных менеджеров и профессиональных игроков, но я никогда не задумывался о том, что именно моя игра станет рассадником подобных же идей. В конце концов я даже не был в курсе, как возникает подобная ситуация — я всегда думал думал, что это было делом либо различных покровителей, которые планировали впоследствии использовать игроков для выступлений и рекламы, либо китов, которым просто хотелось получить каждую возможную безделушку доступную в игре — и у которых было намного больше денег, чем желания заниматься их вкладыванием и распределением по активам.

Как оказалось, я недооценил желание игроков использовать вполне реальные деньги в виртуальном пространстве — хотя даже в этом можно было поздравить меня самого. Как оказалось, моя собственная виртуальная реальность оказалась настолько притягательной для игроков, что они вполне были готовы начать платить реальные деньги за разрешение внутриигровых вопросов — быстрый осмотр сообщил мне о том, что я ранее считал обычной внутриигровой ситуацией захвата одного из островов со спавнером мобов после того, как прошлая группа игроков покинула его после полного опустошения — на самом деле было вполне экономическим событием покупки-продажи собственности за довольно приличные деньги. Конечно, не те, за которые острова покупались в реальности, но отличный ужин в дорогом ресторане подобная покупка бы мне смогла обеспечить.

Пока таких действий было не слишком много, но они уже были — игроки потихоньку начали торговать территорией, ресурсами и даже будущими правами на ту или иную собственность за вполне реальную валюту, а это в свою очередь означало и то, что у лидеров фракций начали появляться деньги, которые они могли начать использовать для поощрения своих игроков — и, как и всегда, когда в ситуацию начали вмешиваться реальные деньги — пусть пока и скорее карманные расходы для скучающего школьника, желающего лишний раз сходить в какой-нибудь фастфуд — ситуация начала становиться более серьезной.

Ну а я в свою очередь был заинтересован текущей ситуацией.

Наверное мне надо было задуматься о вмешательстве реальных денег чуть ранее — дело ведь заключалось не только в том, предлагал я игрокам платные аддоны и гача-систему, аеще и в том, что игроки и сами были не столь против заплатить в игру, если у них имелись деньги. И тот факт, что пока что я не предложил им способа их траты не означало, что они не изыщут его самостоятельно.

Вопрос заключался в том, что мне нужно было делать с данной информацией.

Я родился все же не вчерашним днем, а потому совершенно не сомневался, что крупные администраторы форума не имели возможности читать чужие персональные сообщения или собирать чужие персональные данные без их спроса, такова уж была реальная ситуация не менее реального мира — пусть и перенесенного в виртуальное пространство. Маловероятно, конечно, что крупные администраторы самостоятельно читали миллионы ежедневных сообщений на этом форуме, куда более вероятно было то, что в это дело были вовлечены ИИ, если не вообще какие-нибудь корпоративные боты, собирающие сухую статистику — и тот факт, что никто пока не передал мне никакого сообщения об этом означал, что пока что большие дяди компании еще не знали о том, что игроки были уже более чем готовы начинать тратить свои дополнительные суммы в игре. А в тот факт, что большие шишки захотят свой кусок пирога я совершенно не сомневался — даже если они и были самыми честными и ангельскими людьми на свете — никто не становился главой одного из крупнейших мировых мегаконцернов с помощью филантропии и чистоты своих помыслов, упуская прибыль из своих рук.

Значит пока что подобные действия еще не были настолько массовыми для того, чтобы быть замеченными компаниями, то есть инициатива была на моей стороне — в отличии от четкого плана своих будущих действий.

Что мне стоило делать в подобных условиях? С одной стороны я не то, чтобы был против трат игроков — если они желали тратить свои личные ресурсы, то кем я был для того, чтобы определять, как они должны были распоряжаться своими ресурсами — их личным финансовым консультантом?

С другой же стороны, если говорить лично обо мне, то денежные суммы меня сейчас впечатляли немало. От них не зависела моя месячная премия, да и графики роста прибылей не способствовали моему хорошему настроению. Что меня заботило куда больше — это мои текущие условия существования, мое детище, мой мир — и вот здесь мои личные устремления сталкивались с желаниями моих работодателей.

Я не то, чтобы был против создания экономики — все ИИ мои свидетели, я пытался выправить ту с самых первых дней работы этого игрового мира, но внутри игры, с опытом, деньгами и ресурсами. Вмешательство денег извне игры в состояние моего игрового мира мне казалось каким-то бесчестным — в том смысле, что какой-нибудь скучающий сын крупной компании мог легко раздавить любой противоречащий ему альянс, просто выкупив их лучших игроков с помощью мелочи, завалявшейся в его кармнах, и интересное столкновение двух групп превратилось бы в простое избиение младенцев. Подобные картины в целом наблюдались не так редко, что в других играх, что вне игр — и там я ничего не мог сделать с текущей ситуацией.

Но здесь и крылось главное “но”.

Ведь в этом мире именно Я являлся царем, богом и верховным законом.

А потому, вмешавшись в работу форумов, я выслал каждому участнику подобных транзакций предупредительное письмо с указанием того, что их действия были расценены как “попытки манипуляции игровыми условиями” и что в дальнейшем при подобных нарушениях они могут оказаться и вовсе забаненными из игры. Игроки, получив подобное предупреждение, вняли ему — в конце концов они решили потратить деньги потому, что им нравилась эта игра. Лишаться ее ради того, чтобы они смогли продолжать тратить на нее деньги для них казалось контрпродуктивным.

Что же касается того факта, что большие шишки наверняка не согласятся с моими действиями относительно дополнительных финансовых трат…

Ну, то, о чем они не будут знать, явно не будет беспокоить их сон, так что я стер информацию о своих действиях, а заодно и личные сообщения игроков, подтерев заодно логи и метаданные, плюс выдал игрокам мои персональные достижения для наблюдения за ними в будущем. Игроки, получив это сообщение, явно о чем-то подумали, пришли к каким-то собственным выводам, и неожиданно начали запасаться золотом, серебром и медью, раскиданными вокруг в виде монет, скупая их за неплохую цену у игроков. Игроки же этому были только рады, и первая полноценная экономика с подобием спроса и предложения, начала обретать собственную форму под их контролем.

А я в свою очередь старался не слишком задумываться о расхождении моих планов и желаний моих работодателей — в конце концов я был абсолютно точно уверен в том, что если большие дяди компании узнают о том, что я загубил неплохой способ игрового заработка, то никто не напишет мне за это благодарственное письмо. Но с другой стороны — они об этом в данный момент не знали, да и в целом по крайней мере пока что не прессовали меня относительно их финансовой выгоды, вместо этого удовлетворенные тем, что я смог запихивать миллионы игроков разом в игровые условия.

Кстати говоря о тех — новые локации, близко копирующие старые, вполне устроили новые группы игроков, особенно учитывая то, что они, пусть и немного, но все же отличались от уже привычных игрокам, и при этом не были заполнены игроками чрезмерно, так что все могли заниматься тем, что хотели, но как-будто бы для всех это было в первый раз.

Подземные игроки тоже не слишком переживали — эти локации были для них совсем новыми, так что интерес для них поддерживался на еще более высоком уровне, чем для остальных — причем ситуация была одновременно достаточно похожа для того, чтобы некоторые базовые понятия и рассказы прошлых игроков оказались для них полезны, но достаточно различна для того, чтобы дать новым игрокам возможность побыть первооткрывателями.

Правда они до сих пор с упорством, достойным куда более лучшего применения, продолжали пытаться прокопать туннель — на этот раз, правда уже используя подобие распорок и математики, но никаких профессиональных инженеров среди них все равно не нашлось, так что и эта попытка была обречена на поражение, пусть и чуть отсроченный парой каменных колонн, выставленных в случайных местах по мере движения тоннеля. Да и в целом, само это действие было не самой рациональной тратой что их сил, что их времени — но кто я такой, чтобы мешать игрокам занимать себя самостоятельно? Я готов даже от своих душевных щедрот насыпать им песка в выкопанном тоннеле — пусть барахтаются в песочнице до тех пор, пока самим не надоест.

А что касается небесных игроков первой партии — то есть самой главной порции как первооткрывателей, так и главных моих противников — подготовка к борьбе с Безумным Пророком шла нешуточная. Игроки не только достаточно споро вместе откачивались на несчастных импах, давно уже превратившихся из противников в несчастные груши для битья, но и наладили полноценное производство материалов для экипировки, комплектуя полноценные боевые группы, что, благодаря, в очередной раз, вмешательству Бармаглота, даже начали проходить нечто напоминающее тренировки и боевое слаживание, готовясь к сражению с демоническими ордами.

Конечно, я предполагаю, что в реальности эти тренировки все же были более суровыми, более дисциплинированными, и никто из солдат не уходил посреди них со словами “блин, мама требовала, чтобы я погулял с собакой”, но сам по себе факт подобных действий уже говорил о том, насколько игроки серьезно готовились к сражению с рейд-боссом и множеством его аддов. И правильно делали — из-за того, что пока никто не предпринимал никаких рейдов против моей большой проблемы, выставленной перед игроками, то я не мог оценить, насколько эффективен был созданный мной кризис, а это в свою очередь значило, что я не делал его слабее для того, чтобы игроки все же смогли его победить. Ну а если я не делал его слабее, то это фактически означало, что прямо сейчас моя армия готовилась столкнуться в полной силе с подготовленной армией Бармаглота, и я был рад взглянуть на это. И хотя я в любой момент времени мог просто создать непобедимого противника миллионного уровня и выдать ему способность ронять гигантские метеориты на любого врага — то есть был фактически неуязвим и непобедим для любого игрока, которого я мог просто отключить и навечно забанить в игровом мире — я все равно надеялся за своих солдат, и болел за тех.

Кстати говоря, если вспоминать о моем Рейд-Боссе и противостоянии с игроками, то Штурм и Дабл больше не предпринимали попыток проскочить сюжетные части благодаря эксплойтам и уничтожить босса вперед остальных. Пару раз они, конечно, оказывались недалеко от центральной площади, наверняка планируя поживиться наградами за победу босса без необходимости побеждать самого босса, но Пророк всегда оказывался недалеко от их парящего дирижабля и предупреждающему выстрелами огненного шара отгонял их прочь. Учитывая то, что вместе с множеством наспавненных мобов появилось и немалое число летающих демонов, тоже представляющих из себя проблему для значительно более крупного и менее маневренного чем они дирижабля, то по большей части команда пиратов перешла в режим ожидания — точно также, как и другие команды пиратов на разбитых дирижаблях, о существовании которых, о нужде в запчастях и о вроде как требующемся столкновении друг с другом и уничтожении других кораблей, казалось бы, забыли и сами игроки.

Подобная же ситуация меня, в свою очередь, с одной стороны устраивала — до тех пор, пока игроков более чем занимала старая игрушка, то не было смысла давать им новую, а если старая игрушка была отброшена и забыта, то и переживать о той слишком сильно не стоило, мне же меньше работы нужно на придумывание того, как это все работает и на подвязывание этого к какому-то несуществующему сеттингу и мета-сюжету.

С другой стороны, если мой мир был такой реалистичны, оправданный и все в нем имело собственную причину, вплоть до системы перерождения, а не ровен час, еще и система прокачки? То в таком случае тот факт, что пираты, требовавшие когда-то помочь им с починкой их кораблей, сидевшие сейчас как пай-мальчики, ожидая, пока игроки разберутся со своими проблемами, слабо вписывались в реалистичность сеттинга.

На мое — сравнительное, конечно — счастье, то, о чем забыл даже Бармаглот, сконцентрировавшийся на рейд-боссе, не прошло незамеченным мимо инферналов и Джа-Раджа. В конце концов не так давно они сами являлись одной из таких гильдий, собравшейся вокруг очередного пиратского судна, что желали захватить другой корабль и починить тот, и именно череда решений на этом пути привела их к текущей позиции первых официальных демонопоклонников в игре.

А теперь же в текущих условиях инферналы неплохо прокачались, а сам Джа-Раджа, опасающийся того факта, как быстро росли его последователи и их аппетиты, дополнительно усилившиеся после осознания того факта, что лучше всего они качались устраивая внутреннюю междоусобицу, неожиданно обнаружил, что давление на его фракцию снизилось, а многие боеспособные части, особенно занятые в прошлом охраной пиратских дирижаблей, отправились в Разбитый Город с целью подготовки к борьбе с рейд-боссом. Учитывая же тот факт, что Разбитый Город самим инферналам не светил — единственный проход в тот контролировал Бармаглот — а значит и разбазаривать свои силы они никуда в ту сторону не могли — прямо сейчас проблема пиратских кораблей вновь могла возникнуть перед другими игроками.

Я же был этому только рад — Инферналы, конечно, были моим козырем на черный день в том случае, если мне будет нужно прищемить хвост другим уже зажравшимся игрокам, но они все равно оставались другими игроками, причем достаточно немалой их частью, и потому тоже нуждались в том или ином развлечении для того, чтобы не чувствовать себя брошенными. А еще для того, чтобы не покинуть массово ряды Инферналов в первый же момент, когда у них появится эта возможность и нарушив мой план в дальнейшем использовать их, когда в этом возникнет нужда.

Бесконечный ПвП с неопределенными условиями среди всех своих “сторонников” конечно, тоже было развлечением, возможно даже весьма интересным, но слишком уж специфичным.

Поэтому, глядя на то, как одновременно с потирающим злобно руки Бармаглотом не менее злобно потирал руки и Джа-Раджа, собирая свою сложноконтролируемую орду для удара по забытым всеми игроками пиратским кораблям — я мог только порадоваться. Особенно учитывая то, что судя по действия Джа-Раджа — тот не планировал останавливаться только на этом и уже помышлял о том, чтобы захватить более одного корабля и принудить пиратские команды действовать сообща, сформировав сразу несколько дирижаблей в его личном парящем флоте — пираты, конечно, были очень серьезной силой для игроков, даже учитывая то, что инферналы очень быстро оставляли средний игровой уровень позади и вырастали на постоянном истреблении мобов и друг друга, но инферналов было просто неизмеримо больше, так что принудить пиратов к сотрудничество они вполне себе могли.

Правда тут возникала проблема и для самого Джа-Раджа — если пираты все же откажутся, то самостоятельно игроки ни починить, ни поднять в воздух дирижабли не смогут — для этого отсутствовала базовая игровая система — но пока этого не случилось, а значит пока это и не было проблемой, на которую я должен был реагировать.

Полагание на собственную удачу, конечно же, было не самым убедительным из доказательств безошибочности моего плана, но Джа-Раджа явно планировал принудить пиратов, и это у него, скорее всего, все же получится — если судить по реакции ИИ на предварительные сообщения высланные мной.

Игроки, в общем, копошились в своих игровых ситуациях с вполне достойной для них вежливостью не нарушить очередной мировой постулат, который я в спешке не успел добавить или не сделал совершенно непробиваемым для попыток его обмануть. Одни экстренно создавали действующую экономическую систему, вторые все также бегали и шпыняли бессловесных мобов, третьи налаживали производство металла — а я в свою очередь летал вокруг них и наблюдал за этой картиной, занимаясь двумя крайне важными вещами.

Первая — подготовка к продолжению игрового контента после того, как игроки разберуться с Пророком и заберут себе в руки Дитя — то есть, новые локации, новые противники и новые ресурсы.

К текущему моменту небесные острова, как я и говорил, уже практически исчерпали себя как тема моей “невероятно большой и проработанной игры, миллион новых локаций скрывается за поворотом, только-только зайдите за него.” Я уже просто не знал, что именно мне можно было туда запихнуть — место вторжения, археологический лагерь и грандиозное — но уже полностью разрушенное святилище — и все. Можно было, конечно, поступить как в реальности — чтобы одна равнина сменялась другой, добавить еще пару городов, в общем засыпать игроков уже известными им ландшафтами, разве что с измененными названиями и парой новых артефактов — это было бы более чем “реалистичным” вариантом разрешения подобной проблемы, но в этом крылась опасность подобного подхода. “реалистичность” была интересна только до определенного момента. Даже в самом “реалистичном” шутере, в котором попадание одной пули в живот означало неминуемую смерть от кровотечения в ближайшие пятнадцать минут, никто не просчитывал все медицинские последствия подобных действий, вероятность развития сепсиса при чудесном спасении или логистику проведения экстренной операции и дальнейшей стоимости поддержания жизни с ограничениями на допустимую работу и стоимостью оплаты электросчетов. Потому, что реалистичность была интересна только до определенного предела, в определенных условиях и с учетом того, что это происходило с игровым персонажем, а не игроком. Иначе всегда любой любитель “бизнес-тайкуна” мог попытаться просто открыть собственный бизнес в реальности — вот там уже реалистичность была абсолютной, вплоть до возможности самолично определить порядок расположения продуктов на полках.

Поэтому игроки явно не захотят “тоже самое, но в другом месте и с другим названием” — была причина, почему в играх у каждой расы был либо один город, демонстрирующий их стилистику, либо несколько, сильно отличающихся друг от друга — вроде богатого торгового города, маленькой деревушки и укрепленной крепости. А это в свою очередь означало две вещи.

Первая — мне было необходимо все же переходить к созданию Тогры, новой полноценно “другой” локации и кучи других локаций, вращающихся вокруг нее, с квестами, НПС и всем прочим причитающимся.

Вторая — мне нужно было точно убедиться в том, что игроки не доберуться до моей Тогры до тех пор, пока я не закончу ее — в идеале, полностью закончу это. И это означало, что я всеми силами должен был удостовериться в том, что расчистка трех оставшихся крупных локаций заберет у игроков как можно больше времени.

И я сделал это. Точнее, надеялся на то, что сделал это.

Во-первых в каждой локации я выставил по собственному “мега-квесту”, наградой за который было… Правильно, сражение с еще одним рейд-боссом! Если быть более точным, то с тремя — по числу крупных локаций.

Археологический лагерь делился на три зоны раскопок, сам лагерь и логистическую зону — обветшалый причал для небесных кораблей, намного более крупных, чем небольшие дирижаблики пиратов. И помимо уже полюбившихся игрокам демонов везде — в том числе некоторых новых мобов — игрокам было поручено отыскать записи о последней экспедиции археологов, после которой лагерь оказался заброшенным. На счастье игроков, что наверняка бы иначе уничтожили эти записи балуясь со своими новенькими способностями и огнем — записи были помечены как “квестовый предмет” — то есть оправдывались тем, что были зачарованы от случайного уничтожения — и потому игроки не могли их просто разрушить. На большую беду игроков — никаких маркеров и указаний на то, где эти записи находились по частям не было — удачи игрокам найти те!

Ну а после нахождения игроками этих записей их ожидала увлекательная игра “откопай закопанный объект и проведи с ним ритуал, описанный в записях” — и встречай нового рейд-босса, “Последний Страж Небес” — в этот раз не маг, а полноценный паладин… Насколько я вообще мог того только представить сам себе и не давать ему слишком уж сильных способностей — как не крути, а он все еще входит в когорту “начальных боссов.”

Подобные же мероприятия были подготовлены мной в каждой локации — правда немного иного вида, что не свести всю ситуацию до обычного “подай-принеси”. Нет, в разрушенном святилище игрокам предстояло обратно собрать из собственноручно добытых ресурсов огромный алтарь и перебить множество демонов на том, после чего они смогут сконцентрировать “дух скверны” небесных садов в общего демона с чрезмерными характеристиками, и прикончить уже его следом, как будто бы уничтожив источник демонической скверны в локациях. Респавн мобов, по крайней мере, на данный момент, это, конечно же, не остановит, но без этого… Что-то что-то, демоны и скверна, короче неважно, придумаем, главное убейте босса, маневрируя между шестью внутренними локациями святилища.

Ну и примерно также все было и в месте первоначального вторжения демонов — там игроков просто ждала бесконечная резня с бесконечно прущими ордами демонов в четырех локациях, где их задача просто заключалась в убийстве нереального числа мобов и закрытии их спавнеров. Только, чем больше спавнеров закрывали игроки — тем отчаяннее работали все оставшиеся, порождая больше мобов, и увеличивая качество, уровень и силу этих мобов — до тех пор, пока закрыв все спавнеры игроки не провоцировали появление третьего рейд-босса — “Меньшая Демоническая Мать” — гротескное создание, генерирующая орды аддов, на радость игрокам, которые совсем не устали убивать орды мобов в бесконечной попытке заткнуть прореху в обшивке корабля, из которой постоянно брызжет демонами.

В общем, я подобрал игрокам занятия на достаточно долгое время, за которое я планировал разобраться с Тогрой, мобами и всем остальным, что еще только осталось в игре.

Но, при всей обширности моих планов — это было лишь первым занятием, которым я занимался в данный момент, оставляя последние штрихи на месте предстоящего сражения игроков с очередным рейд-боссом.

Вторым являлась, впрочем, не обработка Дитя, а нечто куда более приятное.

Мороженое в моих руках полностью копировало на свой вид то мороженое, что мне однажды довелось попробовать в одном из дорогих ресторанов, где я когда-то оказался по поводу своего выпускного — разве что не таяло — однако вкус, запах, даже его вид соответствовал тому, что я вытянул из свой памяти и даже лучше, поскольку после становления почти-ИИ моя память и способность к воспроизведению ощущений парадоксальным образом улучшилась. Что поделать — все рецепторы и реакции так или иначе анализировались нашей нервной системой — и моя нервная система в данный момент была единственным, что у меня было. Причем — усиленной неизвестным числом суперкомпьютеров, способных просматривать миллион переменных единовременно, облекая их в понятные для меня виды и ощущения.

Иными словами, я не столько вспоминал, как выглядело мороженое когда-то оказавшееся в моих руках, а буквально мог воссоздать его в своем разуме и заново перепробовать. При этом? Никаких ощущений замерзания мозга, никаких ограничений желудка — и нулевая цена за все эти действия.

Более того, с помощью ИИ помощников даже если я где-то ошибался — они в любой момент времени могли вмешаться и помочь мне с воссозданием прошлой картины — их невыразимые мыслительные алгоритмы неплохо замещали мою попытку воссоздать реальный объект в виртуальных условиях окружающего мира.

Именно поэтому, отправляя в рот ложку бесконечного мороженого, я наблюдал с таким покровительственным взглядом на игроков, разбирающихся с их текущими проблемами и не переживал по поводу их вероятных действий, даже делая ставку на столь многократно подводившую меня ранее удачу.

Да, безо всяких сомнений я мог сказать, что игроки являлись настоящими демонами, посланными в этот мир для создания наиболее эффективного способа мучения меня.

Но, кажется, я наконец-то столкнулся и с ангелами, способными облегчить мою участь существования долгих лет в это мире — моих ИИ вокруг, обеспечивших мне бесконечный запас мороженого.

И, как бы это ни было забавно, но в детстве я примерно так и представлял себе рай — как место на небесах после смерти, с бесконечным мороженым и множеством помощников рядом с ней.

А данный момент? Я был, фактически, мертв. Обладал бесконечным мороженым. Вокруг меня были помощники. И я висел на небесных островах, в воздухе, невидимый, глядя на мир вокруг.

Не уверен, что я могу назвать это действительно “райскими условиями” в данный момент…

Но, наверное, если задуматься немного об этом, то моя малолетняя версия, узнав о том, что в этих условиях я еще и обитал внутри компьютерной игры — наверняка со мной бы не согласилась.

И я, пожалуй, в свою очередь также не мог сказать, что мои текущие условия были такими уж плохими.

Могло ведь быть и хуже.

Я мог застрять в игре исключительно с Бармаглотом.

Тогда моя текущая жизнь стала бы неизмеримо более печальной и никакой объем мороженого не смог бы это исправить.