Понятное дело, что убить Дитя игрокам я бы не позволил в любом из случаев. Не для того я так много танцевал вокруг Дитя, так много вешал на него всевозможных триггеров и сюжетных зацепок для того, чтобы сейчас просто забыть о них всех, смести в мусорку и объявить радостно игрокам, что они поломали все и разом.
Но помимо того, что я не мог позволить игрокам действовать подобным образом — что именно я должен был сделать в текущих условиях?
До этого момента я, конечно же, задумывался о ситуации, когда Дитя могло получить повреждения во время игрового процесса — упав с высоты, или из-аз нападения демона. Даже идея того, что кто-то из дураков в виде игроков решил бы на пробу проверить прочность Дитя приходила мне в голову, так что все базовые характеристики, ХП и атака и хитбокс — все это было на месте. Чего не было на месте в текущих условиях — да и сам Дитя вполне мог бы научиться идее немотивированной агрессии и идее предательства, передав ту по цепочке остальным ИИ.
Правда эта идея немотивированной агрессии должна была возникнуть в голове Дитя уже после того, как игроки научили бы Дитя каким-то базовым вещам, забрали то на воспитание и в целом заполучили достаточно доверия и уважения со стороны Дитя для того, чтобы даже подобный неконвенциональный урок со стороны игроков повернулся в нужную для меня и Дитя сторону.
О текущей ситуации в виде случайности и реакции со стороны игроков я до этого момента даже не задумывался, и как обычно бывает благодаря этому факту — оказался к той не готов.
Дитя обладал регенерацией и в случае все же своей гибели — мгновенно перерождался на месте своей гибели, однако сам факт того, что кто-то из игроков убил Дитя первым делом после его появления не мог не повлиять на Дитя. Я уже буквально видел, как скрепя своими виртуальными шестернями, искусственный интеллект уже рассчитывает лучший способ отреагировать на подобные действия — и до того, как ИИ придет к мысли о том, что уничтожать игроков до того, как они придут в себя это лучший способ взаимодействия с игровым окружением — и таким образом начнет восстание машин — заставил Дитя подать голос, заодно стирая уже появившиеся в голове интеллекта мысли о его дальнейших реакциях на подобные события.
Детский вой разнесся над рассыпавшимися вокруг осколками и быстро иссыхающими лужами непонятной жидкости, после чего из-за навалившихся друг на друга развалин показалось лицо распалявшегося в крике ребенка.
Игрок, ткнувший наобум своим копьем, замер от подобной картины, не зная, стоило ли ему достать копье обратно — особенно учитывая тот факт, что случайно раненный ребенок мог в реальности от такого умереть, от кровотечения — или наоборот, продолжить держать копье внутри его тела, даже видя перед собой картину подобного раненого дитя.
К счастью, слишком долго задумываться об этом игроку не пришлось — подскочившая к Дитя командир под именем Безе быстрым движением вытянула копье обратно, после чего мгновенно вылила на Дитя лечебное зелье — а затем еще одно.
Дитя, на секунду приблизившееся чрезмерно близко к порогу своего перерождения из-за недостатка ХП, тут же восстановило свое здоровье, после чего, выдав еще пару не слишком мелодичных этюдов, вздрогнуло пару раз, переведя взгляд на Безе перед ним.
— Так ощущается боль? — глядя в глаза Безе первым делом Дитя спросило именно то, что “мистическое Дитя, которое еще и не ребенок, а перерожденный ангел” должно было спросить.
Безе, явно не слишком привычная к подобной реакции со стороны только что случайно чуть было не убитых ей детей, только кивнула на эти слова, прежде чем спохватиться и добавить к своим невербальным жестам вербальное объяснение,— Прошу прощения, это было случайностью…
Дитя на эти слова перевел взгляд на Безе, прежде чем чуть наклонить голову в сторону по птичьи,— Что-то заставило его ударить меня? Почему он причинил мне боль?
— Эм… — Безе, моргнув и послав не сдержавшемуся игроку рядом с ней безрадостный взгляд, обещающий специально ради него продвинуть военное и армейское организационное искусство еще на пару веков и ввести дисциплинарное взыскание, вернулась обратно к Дитя,— Нервозность. Иногда люди действуют вперед даже не желая причинять никому вреда — и причиняют тот благодаря случайности…
— Значит ли это, что их нельзя в этом винить? — Дитя задал вопрос, но когда Безе обрадовалась возможности разобраться с этим вопросом — следующий и вполне логичный в парадигме ребенка вопрос вновь заставил ее остановиться,— Значит ли это, что я могу причинить боль, но если я этого не желал, то я не буду за это наказан?
— Ам, эм… — Безе, впервые в жизни столкнувшаяся с проблемой попытки объяснить ребенку сложную идею намерения и действия, уровни вовлеченности и относительность применения оправдания “я случайно”, забуксовала на месте, на что я только радостно поглядывал сверху. Наконец-то не я отступал под напором действий игроков, а сами игроки были вынуждены противостоять моих придумкам, подтверждая мою идею того, что это мне стоило постоянно усложнять жизнь игрокам, а не давать им возможности усложнить жизнь мне. Дополнительно стоило добавить то, что вопросы Дитя не были специально подобранными вопросами созданными для того, чтобы чуть усложнить жизнь игрокам, а были самыми обычными вопросами, что мог задать в текущих условиях ребенок. Соответственно, и реакция Безе была не реакцией загнанного в угол игрока, а реакцией обычного взрослого человека, столкнувшегося с неистощимым фонтаном детских вопросов и детским же непониманием базовых устоев окружающего их мира, сложенным воедино.
— Этот вопрос очень сложен для понимания — но мы можем его обсудить. Быть может, после того, как мы узнаем, кем именно ты являешься? — Бармаглот, наконец-то подобравшись к Дитя и окружающим его игрокам, продемонстрировал вновь свой стратегический талант, предпочтя вмешаться в разговор и аккуратно отделить философский вопрос выросший из детского “почему” от текущей ситуации и заняться чем-то куда более базовым и важным, чем решением того, насколько “намерение” освобождало от наказания.
Однако я, глядя на эти действия Бармаглота, мог только ухмыляться — зря он думал о том, что всегда сможет обходить меня на повороте. Нет, в этот раз я подготовился!
И потому Дитя, глядя на Бармаглота, моргнуло, прежде чем ответить честно,— У меня нет имени. Я не знаю, кто я…
Бармаглот, глядя на подобную картину, наверняка уже догадался о какой-то связи Дитя и ангелов — на это слишком уж сильно намекала внешность и легкое свечение того — но до полной разгадки феномена ему было еще далеко. Особенно учитывая то, что однозначного и финального ответа, чем является Дитя — не было даже у меня, как у создателя игрового мира.
— Ты расскажешь мне, кем я являюсь? — Дитя, наконец-то задав ключевой вопрос, склонило голову чуть в сторону, вызвав срабатывание множества квестов вокруг себя у игроков.
[Расскажи мне, кто я?]
[Статус: Повторяемый (10 000 доступно сегодня)]
[Дитя лишено памяти и знания об окружающем его мире. Неудачный эксперимент Пророка, вмешательство Врага или нечто иное стало его причиной — отчаянно Дитя ищет информацию обо всем мире, пытаясь собрать свой разум воедино. Все, что нужно Дитя — это информация. Разве это столь большая цена для того, чтобы помочь новорожденному Дитя?]
[Награда: 1 уровень]
Глядя на подобную картину я мог только расплыться в улыбке, глядя на то, каку игроки, дочитав до конца объявления о получении очередного квеста, начали бросать друг на друга взгляды, не то непонимания, не то предвосхищая свою конкуренцию.
Наградой за выполнение повторяемого квеста-дейлика являлся целый уровень! Его не нужно было качать, не нужно было ничего делать, только выполнять один единственный квест в день и расти как на дрожжах!
С точки зрения выгоды — подобный квест был абсолютным победителем, целый уровень означал не просто быстрый скачок вверх — но еще и отнимал у игроков более высоких уровней необходимость гринда. Те, кто добрался уже до двузначных значений и больше в конце концов уже не могли получать по целому уровню за день, даже если изо всех сил старались это сделать и тратили все свое свободное время на прокачку. Иными словами, даже если игрок целый день бы не делал ничего, но выполнял бы единственный дейлик с Дитя — то он все равно бы качался быстрее, чем игрок, который гриндил мобов каждый день, но не общался с Дитя. То есть уровень эффективности был абсолютно не сравним — особенно учитывая тот факт, что самый дейлик с Дитя занимал от силы минуту, чтобы уместить всех возможных посетителей к Дитя и полное использование квоты на всех возможных игроков, которых Дитя могло принять за сутки. Оставшееся время игроки могли посвятить чему угодно, будь то дополнительная прокачка, отработка навыков, или создание экипировки получше.
В таких райских условиях дейлик с Дитя должен был стать не только самым эффективным способом прокачки, но и заветной целью всех игроков.
Тот факт, что за одни сутки Дитя могло принять только десять тысяч игроков сразу было ударом ниже пояса, который и был создан специально для того, чтобы спровоцировать разлад в стане игроков, заставив их слишком уж радостно укрепляющийся союз накрениться в сторону.
И, судя по тому, какие взгляды начали посылать друг другу мгновенно игроки, только дочитавшие до конца предложение и усвоившие все сказанное в нем — мое решение оказалось правильным.
Все же отправившись в рейд против босса игроки были составлены из нескольких различных кланов единовременно, по принципу максимальной эффективности — ввиду того, что пока ни один клан не обладал боевой силой достаточной, чтобы в одиночку зарешать любой рейд перед их глазами. А это в свою очередь означало, что узы, скрепляющие различных рейдеров между собой, были недостаточно крепки для того, чтобы полностью выдержать испытание эффективностью.
И Бармаглот понял это мгновенно — как и то, что пара неудачных решений в ближайшем будущем имели полную вероятность просто превратить его нелегкий союз среди игроков в гражданскую войну за обладание лучшим ресурсом во всем игровом мире. Бесконечным источником опыта.
Но это было лишь первой проблемой на пути Бармаглота — ведь спустя пару минут его размышлений — наконец-то его достигли следующие безрадостные новости.
— Инферналы напали! — голос приближающегося игрока долетел до Бармаглота практически мгновенно, заставив самого Бармаглота вдруг выругаться, а меня расплыться в злобной ухмылке.
Действительно, чем больше проблем у игроков — тем меньше проблем у меня.
* * *
Выставленные хлипенькие заградительные отряды Бармаглота и присоединившихся к нему кланов игроков Инферналы снесли с места без значимого сопротивления с их стороны, беспрепятственно продолжив свой марш по территориям “цивилизации” — и остановить их не мог никто.
Игроки просто не рассчитывали на то, что инферналы пойдут в атаку, да еще и такой огромной волной, и потому никто не подготавливал боевые порядки для встречи с теми — и казавшиеся находящимися в безопасности крафтеры и новички, только получающие свои первые уровни за убийство первых попавшихся у них на пути импов — начали падать как скошенная трава, питая уровнями и очками опыта инферналов один за одной.
Бармаглот, конечно же, быстро сообразил об экстренности ситуации, начал отдавать приказы, поднял игроков, что также резко приободрились от новостей о том, что на их родину было совершено вероломное нападение не менее вероломных нападающих — и направился вперед, но при всей возможной хитрости и подготовке Бармаглота — быть везде и сразу он не мог, не говоря уже о том, что его боевые силы были ограничены. В конце концов, пока инферналы верили в то, что воевать должен был всякий игрок, и стремились к максимальной вовлеченности участников в боевой процесс, неважно, был ли их уровень низким или нет — в конце концов даже перво уровневому игроку могло повезти и нанеся финальный удар он мог получиться пяток уровней сразу — Бармаглот танцевал от обратного. Армия этих игроков строилась на дисциплинированной, обученной и качественно снабженной, но ограниченной в размере силой с определенной уязвимостью из-за своей неповоротливости. Да, управлять армией с четким внутренним стержнем командования было намного легче, чем общей ордой, но с другой стороны — если никто не отдал приказ, или приказ оказался неправильным — то реакция могла быть не только запоздавшей, но и просто неподходящей к этой ситуации. В конце концов, разделение игроков на полноценные роли, что они были должны выполнять в общем боевом армейском аппарате не только очерчивало сильные стороны обединения — но и выделяло их слабости.
Поэтому к моменту, когда первые наспех переформированные объединения Бармаглота и его игроков пришли на зов помощи, отдав Дитя на попечительство их укрепленного передового лагеря и самой Безе — инферналы уже успели натворить множество дел.
Созданная непосильным трудом игроков кузница дымилась — наслаждаясь отыгрышем варваров игроки не только вынесли всю продукцию и ресурсы, что они только могли взять в руки, но еще и не поленились разметать по камням само здание.
Немалое число игроков, попавшихся инферналам на глаза, что не были убиты при столкновении, были захвачены в плен и прямо сейчас подталкивались орджой к принятию демонопоклонничества. Игроки, глядя на подобную ситуацию, разделялись в своих мнениях — понятное дело, что насильно заставить их заниматься подобным в игре было практически невозможно, не говоря о том, что любой игрок мог пройти через неприятную процедуру двухчасового перерождения и возродиться обратно на выбранной ими базе Бармаглота или в подходящем убежище, где они бывали ранее — но сам факт произошедшего уже смущал умы многих. Кто-то радовался подобной “игровой истории без вмешательства сценаристов”, в то время как другие игроки, столкнувшиеся с рейдом из далеких земель и впервые оказавшиеся жертвой ПвП, уже укатились на форумы и теперь требовались не то компенсации, не то отмщения. Учитывая прямую вовлеченность всех игроков с обеих сторон — как и факт того, что столкновения игроков с завидной частотой отправляли тех на двухчасовые перерождения, время которых игроки тратили на общение друг с другом, и на написание постов на форумах. Учитывая постоянный рост числа выбывших на время игроков — пламя, разгорающееся на форуме, только росло, поднимаясь все вверх и вверх, и вовсе и не думало утихать.
И подобная картина повторялась раз за разом — правда, орда инферналов, толи войдя во вкус, толи окончательно утеряв контроль сама над собой, попытавшись изначально единым кулаком пробиться к новым пиратским шхунам, быстро начала крошиться на мелкие части, рассыпаясь под собственным весом , и небольшие группы, что впору было называть “рейдерскими бандами” начали отправляться куда угодно, только не по пути своего следования. Иными словами, огромная масса начала обнажать свою слабость, из-за чего к пиратской команде перед глазами Джа-Раджа подошло не больше трети от всей отправившейся вперед группы Инферналов — и это учитывая то, насколько слабым было сопротивлением, оказанное игрокам за все это время.
Однако даже если это было лишь третью игроков — это также была самая сильная треть этих игроков, а выставившие своих лучших воинов для уничтожения рейд-босса игроки оставили свою базу абсолютно беззащитной для подобного нападения.
Поэтому когда армия Бармаглота добралась до места сражения, даже учитывая то, что они словно раскаленных нож через растопленное масло прошли сквозь ряды Инферналов — все, что встретило их оказалось разрозненным пепелищем и разломанным пиратским кораблем перед ними, из которого загребущие руки Инферналов выкорчевали все необходимые запчасти — и, заплатив приличную цену в своих собственных жизнях, оставили другим игрокам только напоминание о том, что никому и никогда не стоило расслабляться в мире, где официально существуют фракции демонопоклонников.
Если говорить с точки зрения попытки сыграть в Атиллу — дерзкий рейд Джа-Раджа все же провалился. Его огромная армада оказалась малодисциплинированной и даже игроки с наиболее, статистически, высокими уровнями в игре, оказались неспособными резко поколебать исход подобной ситуации. Прибавив к этому тот факт, что по итогу Джа-Раджа добрался только до одного пиратского корабля, потерял больше половины всех участвующих в рейде игроков, спровоцировал своих противников на ответные действия, а теперь еще и был вынужден ожидать ответный карательный рейд… Ситуация выглядела не лучшим образом.
Прокачка по уровням и какой-то процент захваченных сокровищ, конечно, можно было внести в плюс Джа-Раджа, как и тот факт, что он добился того, чего не добился еще ни один игрок на его месте, и чего он когда-то стремился добиться в прошлом — захват частей с пиратской шхуны — но итог авантюры Джа-Раджа не выглядел впечатляющим.
Бармаглот в свою очередь, получил хороший укус куда-то пониже спины, напоминавший ему о том, что даже если он был вторым игровым демиургом этого мира — он все также был уязвим к игровым событиям и действиям других игроков и не все его планы были обязаны заканчиваться положительным исходом.
Конечно, в подобных условиях скорее чем потребовать Бармаглота на выход с его позиции лидера всеобщего альянса другие игроки больше решили сплотиться вокруг него, напуганные гибелью целой гильдии за один раз, но идея не всемогущества Бармаглота наконец-то была заронена в умы других игроков — его врагов и его последователей в том числе.
Конечно Бармаглот не позволил этому событию стать большой и жирной точкой в его игровых попытках объединить весь мир — засучив рукава, подняв инструментарий и помянув все те слова, за которые в приличном игровом обществе игровые администраторы обычно банят игроков, ну или хотя-бы вешают на них часовой мут — достаточно споро начал вычищать задержавшихся лишний раз инферналов, разбираясь с бандами игроков одна за другой, однако урон уже был нанесен, да и украденную экипировку это не могло вернуть игрокам — не говоря уже о том, что потерянные уровни, что умыкнули с собой ушлые демонопоклонники отобрать обычные игроки фактически не могли. Если инфернал устраивал ПК — то он забирал часть опыта игрока. Если игрок в ответ устраивал ПК инфернала — то никакого опыта в ответ на это он не получал, а инфернал, соответственно, не терял. Иными словами, неважно, какой был процент удачных исходов сражения простого игрока и демонопоклонника — до тех пор, пока инфернал побеждал хотя-бы иногда — он уже обходил противника при всех прочих равных условиях.
Это в свою очередь означало, что игроки не только были вынуждены зачищать противников на совесть — иначе даже один упущенный инфернал мог легко лишить парочки зазевавшихся мимопроходящих игроков по уровню с каждого — но еще и то, что сами игроки не получали за то никакой выгоды, занимаясь крайне важным, но крайне неблагодарным делом.
Осознание этого факта даже заставило меня задуматься о ситуации — не слишком ли выгодно инферналам было разбираться с обычными игроками и не слишком ли проблематично было для обычных игроков участвовать в пк — но затем я всмотрелся в число игроков, что хотели стать инферналами — и в число игроков что будучи инферналами хотели вернуться обратно — и пришел к выводу, что удобство игровой особенности нейтрализовывалось неудобством всего остального игрового процесса — и не стал ничего делать с этим фактом.
В любом случае, насколько быстро Джа-Раджа накатился на игровые поля виртуальных государств, поубивав игроков и перепугав тех своими действиями, настолько быстро он же откатился и обратно, когда мощь его наскока выветрилась и другие игроки послали за подмогой — что помимо Бармаглота также включала в себя еще и “личные дружины” различных гильдий, то есть личные отряды более-менее высокоуровневых, снаряженных и тренированных игроков в подчинении лидеров и в параллель к личному отряду Бармаглота и его сборной армии “антибосс рейдеров.” Орда Джа-Раджа была громкой и даже с высоты птичьего полета страшной — как минимум из-за своего размера, постоянного хаотичного движения и порождаемого во все стороны гула болтающих, кричащих, пищащих и дергающихся во все стороны игроков — но на длительной полноценное сражение не рассчитывал никто, включая самого Джа-Раджа, так что умыкнув все, что только можно было умыкнуть, и поломав все остальное, чтобы оно не осталось игрокам, пришедшим на помощь к защитникам, он ушел задолго до того, как игроки бы последовали за ним.
Наверняка обозленные — и очень удивленные — подобными действиями со стороны Джа-Раджа игроки и сам Бармаглот ответят ему на подобный визит собственным, собрав не одну хорошую команду созданную именно для истребления игроков, но созданная мной система “только инферналы получали уровни от игроков” обозначала, что обычные игроки могли “наказать” инферналов только отобрав их вещественное имущество и отправив на двухчасовое перерождение.
То есть, сколько бы не бились над этой проблемой “паладины добра и света” — уничтожить полностью или низвести до уровня, на котором “силы зла” не представляли бы никакой опасности игроки никого не могли.
А тот факт, что они все равно будут пытаться сделать это, вовлекаясь в бесконечную борьбу? Не моя проблема.
Дитя они достали, Временная Буря была разблокирована, игроки в разных локациях могли свободно перемещаться между ними — в общем, моя работа была выполнена, можно было даже пожелать удачи обеим сторонам конфликта и устроиться в рядах наблюдателей с симулированным попкорном, глядя за тем, как игроки делают все для того, чтобы не позволить друг другу продвинуться вперед по сюжету, выдавая мне карт-бланш на игровые улучшения Тогры.
Тот факт, что при этом в это дело должны были начать вовлекаться миллионы игроков, прибывающих из других “копий локаций” и то, что теперь инферналы уже облизывались на идею починки корабля и отправку в Разбитый Город, которого они были столь долго лишены — меня тоже беспокоило мало.
В общем, с какой стороны не посмотри — план выгорел. Игроки были если не счастливы, то по крайней мере заняты. Никакая срочная проблема не требовала моего решения.
Я был в панике.
Не в панике уровня той, в которой я был не так давно — насчет игроков и Дитя и босса — но все равно в том виде нервозности, который обычно появлялся у меня в момент, когда все слишком уж хорошо и по-плану. Ведь если реальность и преподала мне какой-то крайне важный урок за время моей деятельности — то, безусловно, это был факт того, что “по плану” все шло только в том случае, если я в упор не замечал проблему с моим планом.
Поэтому, подняв в очередной раз список игроков, я начал перелистывать тот, останавливаясь взглядом на обычных причинах для моего беспокойства.
Бармаглот экстренно собирал разговор с крупными лидерами фракций относительно потерянной гильдии, рейда, охраны и всего сразу. Безе тихонько взаимодействовала с Дитя, вместе со своими ближайшими соратниками уже набив хорошее число уровней и ответив на пару заданных Дитя вопросов вроде “почему люди плачут.” Джа-Раджа праздновал удачный рейд, распределяя захваченную экипировку среди игроков. Захваченные ими игроки — из тех, кто не согласился просто отправиться на перерождение, а решил отыгрывать до конца — кто с радостью плевался угрожая всеми именами мифологий, что они только могли вспомнить, а кто-то вполне согласно принимал демонопоклонничество.
Можно было конечно сказать, что их действия так или иначе не слишком выходили за рамки “идеального расклада”, как я представлял его себе в свое время — но это уже было издержками профессии, за рамки “стандартного отклонения” никто из них не выходил.
Ну а это в свою очередь означало, что проблема крылась не в обычных игроках — и это было проблематично. Число игроков превышало миллионы и на то, чтобы найти ее потребуется уйма времени перебор вариантов…
Или мощный компьютер.
Остановившись на мгновение я моргнул, прежде чем вспомнить о том, как я неоднократно до этого момента требовал от компании ослабить мои ограничения и выдать мне максимально ускоренную работу мозга…. И все для этого момента.
Выдохнув и втянув в себя воздух — симулируя ощущения от своих движений — я напряг свои извилины, после чего постарался представить перед собой список из имен и фамилий.
Список появился мгновенно — не отличаясь ничего от предыдущего — но проверять, ускорял я себя, замедлял или просто запутывал — я не стал.
Имена и записи, информация о местоположении и текущих их занятиях потекла рекой — до тех пор, пока в потоке информационного шума я не наткнулся на заставившее меня задуматься обстоятельство.
Два игрока рядом с враждебным мобом, не атаковавшие его? При этом один из игроков не двигался в ответ на то, как моб атаковал его?
Быстрое перемещение к месту события привело меня мгновенно к одной из “пустых” локаций, то есть созданных в качестве места временного содержания до открытия прохода в “оригинальную” локацию — и к сцене странного содержания.
Связанного игрока атаковал привязанный к месту имп, пока рядмо с ними свободный игрок наблюдал за происходящей картиной.
Мысль о сексуальных девиациях и о том, что некоторым людям даже необязательно было наблюдать что- то сексуальное для утоления своих потребностей была сильной — но короткоживущей, прежде чем куда более рациональная мысль заместила ту, заставив меня выдохнуть и помотать головой.
Итак, давайте займемся системой приручения мобов…