Приземлившийся на дирижабле Сигнии Штурм осмотрел место своего прибытия — правда, концентрируясь не на красотах открывшейся перед ним новой локации, а на возможных знаках присутствия противников, вроде мелькающих теней или красно-оранжевых демонических шкур тех. Впрочем, если Штурм и заприметил парочку похожих на то знаков, то их в любом случае было совсем немного — и их концентрация была расположена вокруг места его прибытия, на достаточно неплохом удалении, чтобы игрокам можно было чуть осмотреться и освоиться с местом их прибытия и их новым окружением.
— К сожалению никакого нормального места для причала тут нет — мешают здания — так что вам придется спускаться самостоятельно. Мы тем временем попытаемся взлететь и осмотреть место вокруг для стоянки — ваша задача постараться не умереть тут лишний раз, и определить местное состояние. На рожон не лезть, лишнего с собой не тащить, встречаемся через два часа на этом месте. Вопросы? — громогласный голос пиратской капитанши, самой Сигнии, раздался рядом с ухом Штурма, но тот, уже чуть привыкший к манерам своей новой командующей, только кивнул, после чего отдал честь,— Так точно, капитан!
— Но и бросать честным трудом нажитое мы тоже не будем! — раздался голос Дабла, заставивший Сигнию закатить глаза,— Вниз и вперед, покойники!
После этих слов с дирижабля была сброшена вниз веревочная лестница, по которой Штурм тут же начал спускаться вниз, как и Дабл вслед за ним, быстро спускаясь к каменной площади, по большей части расчищенной от всевозможного мусора и завалов, как раз для прибытия игроков — позволив Штурму осмотреться вокруг него, в первую очередь сойдясь взглядом на Дабле.
За прошедшее время Дабл более-менее успел освоиться в своей новой команде, даже начал периодически проявлять характер и вставлять собственное мнение или шутки, но Штурм не мог так просто довериться тому — в конце концов Дабл вполне официально являлся демонопоклонником и как-то в прошлом уже предал свое прошлое “начальство” под этим же предлогом, напав и убив Бармаглота. После таких условий Сигния смогла дать ему второй шанс — в конце концов полностью отрезать возможность выполнения всех квестов игроку из-за того, что он выбрал определенные способности или определенный вид прокачки и не предоставлять ему ответных возможностей было бы просто глупо, однако Штурм был игроком и судил совсем иначе. Впрочем, Дабл за прошедшее время, которое в команде Сигнии он провел уже больше, чем проводил в ордене паладинов Бармаглота, так и не успел предать пиратскую команду, но в том и заключалась ценность репутации, что она нарабатывалась годами, а терялась за секунды. И сколько бы не говорили люди о том, что это все было просто игрой — любое дело, на которое было затрачено много сил, времени и эмоций человек бы не желал потерять столь бездарно, было ли это игрой, вышиванием крестиком или строительством песчаных замков.
Впрочем, если Дабл и планировал прикончить Штурма и предать Сигнию с ее капитанской командой, то текущие условия определенно к этому все же не располагали, а потому на какое-то время Штурм мог перестать параноить в отношении того и вернуться к разглядыванию места его прибытия. А рассмотреть в нем было что.
Не то, чтобы Штурм был знатоком архитектуры или особым ценителем пейзажей, однако расположившиеся вокруг него каменные монолиты готического стиля — кажется так назывались высокие узкие шпили, высотные арки и цветные стеклянные витражи, если он ничего не путал — внушали уважение любому человеку, что по мере своего спуска вниз становился все меньше и меньше на их фоне, взирая на огромные каменные колоссы снизу вверх. И даже тот факт, что большая часть величественных строений вокруг были разрушенные или сломаны, а стекло всевозможных цветов разбито и выбито не умаляли их значительности — наоборот, заставляя их выглядеть костьми легших на поле боя древних величественных титанов.
К тому же учитывая то, насколько громадными выглядели эти здания, приближаясь скорее к чему-то вроде архитектуры киберпанк городов. На самом деле в любом немало-мальски значимом фэнтези существовали подобные грандиозные замки высотой с гору, конечно же, но распознать их масштаб обычно было практически невозможно — и только оказавшись в пределах полного погружения в тех можно было по достоинству ощутить трепет перед дизайнерским гением — если не архитектора, то как минимум игрового дизайнера.
Спустившись вниз, Штурм спрыгнул на последнем метре с веревочной лестнице и дождался приземления Дабла вслед за ним, после чего пронаблюдал за тем, как пара пиратов быстро сматывает веревку обратно, затягивая ее на дирижабль, прежде чем высунувшаяся из-за бортика гондолы маленькая из-за расстояния Сигния махнула им и отдала неслышимые из-за дистанции команды экипажу, что, развернувшись, направился вперед и прочь, искать подходящее место для причала.
— Ну вот мы и тут,— глубокомысленно произнес Дабл, после чего огляделся вокруг, на пробу перехватывая чуть поудобнее меч в своих руках.— Куда направимся?
Дабл в ответ перехватил свой меч — конечно, торговля с пиратами позволила паре десятков наиболее цепких игроков обзавестись собственным полноценным металлическим оружием — однако он до сих пор использовал стартовый клинок, что он случайно нашел на одном из островов в первый же день онлайна — после чего осмотрелся вокруг и на пробу указал на достаточно приземистое здание невдалеке, с пробитой крышей и проломленными стенами, но на вид все еще достаточно крепкое,— Сперва давай проверим, можно ли тут устроить что-то вроде передовой базы, если нам все же удастся найти что-то, что можно будет утащить с собой на борт к Сигнии, а там уже пойдем на разведку. Только особенно в подворотни не надо соваться, а то кто-нибудь сверху сбросит на нас камень — и все. Да и Сигния по головке нас не погладит, если мы вдруг опять на ее корабле окажемся.
На эти слова Дабл только кивнул, не найдя в тех никаких проблем, после чего оба игрока направились вперед, позволив Штурму внутренне усмехнуться — его слова прямо сейчас выглядели больше похоже все же на реальные переговоры каких-нибудь отправившихся на разведку руин фэнтезийных разбойников, чем игроков, обсуждающих осмотр новой локации. Причиной тому, конечно же, была целая плеяда факторов, вроде отсутствующего постоянно сверкающего статуса рядом с игроками или множества стандартных штампов с обычными активируемыми способностями — по крайней мере для активации тех игрокам нужно было сосредоточиться, сделать какое-то движение, или сказать фразу — в общем сделать что-то более физическое, чем просто щелкнуть на клавишу мышки и получить нужную тебе анимацию, будь это “сильным ударом” или разделкой импа. К тому же немало на этот факт влияло еще и то, что текущие игроки были “первопроходцами”, вслепую тыкающимися в новые и неизвестные им механики — ни у кого нет еще ни одного гайда, формулы или даже рецепта. Добавить к этому еще и НПС, намертво игнорирующих любой метагейм, а иногда еще и добавляющих пинок нерадивому игроку, что начал рассуждать рядом с ними о “хиле на семи-фулл пати” — и игроки достаточно быстро научились ролеплею, так что теперь, даже удалившись от НПС никто из них не поминал новейшие посты с форума — не говоря о том, что они даже помянули Сигнию, игрового НПС, в качестве самостоятельного действующего лица, да и вообще игроки, приписавшиеся к тем или иным пиратским шхунам именно “приписались к ним.” Никто из игроков не говорил о том, что они были действующей стороной, а какая-то команда пиратов была “их” командой, а наоборот — и если подумать об этом, то сама эта идея была достаточно даже дикой с точки зрения обычных игр. Действительно, уровень погружения в Тенебрис Орби был просто феноменальный — Титаномахия в очередной раз превзошла все ожидания.
Добравшись до небольшого здания, стоявшего на углу центральной площади, Штурм на пробу резанул клинком за углом, после чего все же выглянул из-за угла — на пробу, правда, вперед вновь пошел стальной клинок — однако судя по всему, его раннее замечание об отсутствии жизни вокруг места его высадки было правильным, так как все, что он услышал и почувствовал был свист ветра и небольшое проваливание вперед, и никого столкновения со своим противником — а потом вслед за взглядом Штурма последовала его рука, голова и все оставшееся тело — после чего внутрь зашел и Дабл, все это время прикрывавший спину Штурма, повернувшись спиной к его спине.
Быстрый осмотр комнат полуразрушенного здания мгновенно дал двум игрокам понять, что главным содержимым тех была пыль и каменная крошка — кое-где с крупными камнями, разбросанными в живописной демонстрации картины штурма этого самого здания или разрушений рядом с тем — не хватало только воронок от взрывов, и, возможно, брошенных тут и там автоматов с телами погибших солдат.
Но вместо этого комнаты были практически пусты — быстрый осмотр обнаружил только раскуроченный деревянный люк с искореженным металлическим замком на нем, что вел внутрь в подобие подвала — для чего бы изначально не использовалась это здание, погреб в нем оказался достаточно обширным, темным и практически пустым — за исключением небольшого тюка, стоящего в углу. Двое игроков, заприметивших его, переглянулись между собой, после чего не сговариваясь подняли два кулака и начали трясти ими,— Раз, два, три!
Выкинувший ножницы Дабл закусил губу, после чего вздохнул — если внутри тюка крылся противник или ловушка, то сомнительная честь активации той выпала ему, как проигравшему в камень-ножницы-бумага. Поэтому, подобравшись поближе, тот на пробу ткнул острием клинка баул, обнаружив внутри что-то мягкое, едва сопротивляющееся его движениям, прежде чем выдохнуть и срезать завязку сверху тюка, после чего залезть внутрь того.
Сам мешок — достаточно крупный для того, чтобы сам Дабл, присев, сумел бы уместиться в нем, мгновенно показал свое содержимое, которым оказалось несколько рулонов ткани и свернутых свитков с одеждой, а также маленький кошель — как оказалось, с монетами, в основном медными, но среди тех нашлась и пара серебряных. В общем, находка не полностью бесполезная, но определенно не самая слишком ценная — по крайней мере так оба игрока подумали изначально, но сверкнувший солнечный луч неожиданно отразился от спрятанной внутри ткани и Дабл, засунув руку в мешок, прикоснулся к белоснежному одеянию… После чего отдернул ее, почувствовав, что он получив очко урона — как и везде в игре никакой боли это ему не принесло, но как и от удара статическим электричеством в реальности — одной неожиданности оказалось достаточно для того, чтобы он среагировал на раздражитель куда сильнее, чем тот этого заслуживал.
Штурм же, подобравшись к тюку, прикоснулся к робе, без всякого отрицательного эффекта, и смог вытащить ее на свет, оглядывая вышитые желтой нитью на белоснежной ткани два больших крыла, видимо, принятых изображать ангельские, после чего вгляделся своим прокачанным [Распознаванием] в ткань.
[Благословенная Роба Младшего Прислужника: Увеличивает пассивную регенерацию здоровья на 5%, Увеличивает эффективность лечебных эффектов наложенных на носителя на +2%, Наносит 1 очко урона при прикосновении к демонам и демонопоклонникам.]
Штурм же, мгновенно осознав, какие именно дивиденды им обещал не только первый магический предмет одежды в игре, но и способ безошибочного определения демонопоклонников в игре среди игроков, расплылся в хитрой ухмылке и взглянула на Дабла,— Ну что… Я думаю, мы богаты.
* * *
Обследование открытой мной новой локации силами двух игроков было чуть медленнее, чем я рассчитывал на то, но пока продвигалось примерно в том же направлении, в котором я бы хотел видеть его развитие, с открытием новых объектов, локаций, но пока еще не монстров — до них игроки доберуться чуть позже. Единственным подобием сюрприза для меня стало то, что игроки обнаружили зачарованную слабеньким зачарованием робу в первые же несколько минут после своего появления в новой локации — я думал, что игроки в первую очередь направятся в крупные центры, где артефактов было куда больше, но их качество и уникальность было намного меньше — но это не было каким-то ломающим баланс невероятным открытием. Игроки нашли это чуть раньше, чем я думал — ну я и рад за них.
Немного меня смущало то, как Дабл и Штурм медленно встречали новых мобов из новой локации — разработав парочку новых дизайнов я хотел проверить тех в столкновении с достаточно опытными и сильными игроками, чуть подстроив путь игроков нужным мне маршрутом, чтобы сделать пометку, увеличить или уменьшить число этих мобов при столкновении с игроками в дальнейшем, когда те организуют вторжение в локацию основной массой, однако и это было небольшой проблемой — чуть подкорректируем завалы и проходимость путей — и игроки все равно придут туда, куда мне было нужно. В крайнем случае никто не мешает мне просто наспамить врагов в нужных местах и сделать вид, что они там и находились — все равно никто с меня не спросит. А вот то, что меня все же интересовало являлось значительно более экзотичным видом, что я наблюдал в данный момент.
Летающая сигара с металлическим отливом и деревянной гондолой, укрепленной металлическими листами, под ней казалась с высоты моего наблюдения казалась едва заметной мухой, ползающей по стеклу под моей ногой, такой маленькой и незаметной… И такой важной для моих действий.
Проблема возникла от достаточно обычного стечения обстоятельств, от переоценки человеческого интеллекта. Если быть более точным, то имитировать человеческий интеллект было весьма несложно — с этим успешно справлялись большинство людей, проживающих на белом свете, что умели выдавать десяток заученных фраз в десятке отрепетированных сценариев и на основании этого получать дипломы, устраиваться на работы и заключать браки, с попеременным успехом и не приходя в сознание. Поэтому имитация человеческого интеллекта с помощью ИИ уже многие годы как являлась не просто возможной, а исполнялась в любой немало-мальски значимой сети — в конце концов терабайты текстов общения реальных людей лежали пластами мертвого груза во всех слоях интернета, совершенно не скрытые авторскими правами — после длительных часов тренировок на них искусственный интеллект начинал значительно превосходить естественную глупость и мог имитировать интеллект так искусно, что сама идея теста Тьюринга давно вышла из моды. Это получалось настолько искусно, что даже здесь, в игре, вроде как взаимодействуя с игроками постоянно НПС и ложные игроки прекрасно скрывали свою искусственность даже при длительном прямом общении с игроками — в конце концов на свете существовал миллион видов общений и переписок, что при обучении поглотили эти ИИ, в том числе и теоретические выкладки “как должен отвечать пират, когда ему объясняют правила венчурного капитализма.” Однако что касалось настоящего понимания… Здесь ситуация была намного менее однозначной.
Вот например прямо сейчас компания Сигнии, так уверенно общавшаяся с игроками всего пару минут назад, не давая им даже повода усомниться в том, что они являлись чуть-ли не живым личностями — и все это без моего прямого вмешательства, кроме основных наставлений в прошлом и пары экспромт-этюдов — однако прямо сейчас разум Роджера, владыки всех пиратских фракций единовременно, буксовал от того, что Сигния договорилась найти “подходящее место для пристанища.” Проблема в том, что это место она уже нашла — самое первое место высадки двух игроков — Сигния прекрасно могла пристать там, однако в этом случае пиратам нужно было бы высаживаться из корабля, отыгрывать столкновение с городом, вставлять фразы самих пиратов, развивать лор, в конце концов скрадывать столкновение и проверку игроков в новой локации и столкновение само локации с игроками, из-аз чего чуть раньше я собственным росчерком пера объявил, что Сигнии это место для высадки не подходит. ИИ, уяснив эту информацию, нашел видимую им причину — а именно для имитации мышления отдельной личности, создал “псевдо-мысль” Сигнии, что она не может высадиться в нужном месте потому, что это место слишком открытое со всех сторон, уязвимое к нападениям — ноу-хау с целью научить ИИ не просто отвечать случайные забитые в голову факты, а проводить какое-то подобие логических цепочек человека.
И вроде бы это звучит прекрасно — ИИ не только послушался моего приказа, но и нашел “логическое” обоснование моим приказам, будто бы это было его собственной мыслью, а не моим указанием — но таким образом он загнал себя в ловушку. Конкретно в данном случае убедив себя, что слишком открытая местность кораблю была противопоказана, естественно, Сигния отправилась искать укромное место для посадки… Но в укромном месте для посадки для дирижабля просто не хватало места!
И в то время, когда человек мог бы выбрать одно из двух либо, плюнув на ранее полученные указания, склониться в одну из сторон — наученный мной “всегда искать наиболее непротиворечивый выход из возникшей проблематичной ситуации” ИИ — получивший подобное обоснование для того, чтобы случайно не убить всех игроков из-за своего сбоя — пришел к выводу, что самым идеальным исходом ситуации в данном случае было “не выбирать вовсе” — и потому прямо сейчас дирижабль Сигнии продолжал вальяжно летать над городской поверхностью, даже не делая вид, что он куда-то направляется.
Вообще-то это было крайне мелочной ошибкой, что-то, что требует от меня буквально одного кивка головой, указания “приземляйся здесь” — но это было не уникальной ошибкой. Например пираты не умели взаимодействовать с ложными игроками, которым они должны были выдавать квесты — при встрече вместо имитации поведения игроков те просто молчаливо смотрели друг на друга, после чего обменивались рукопожатиями — и слава богу, что игроки не заприметили в этом ничего слишком странного. Или тот факт, что один из чуть ранее призванных ангелов — которого я полностью доверил Элу на тот призыв — завис в попытке подсчитать цену в мане для использования заклятия очищения на все существующие небесные острова, используя какие-то совершенно безумные продвинутые формулы, приравнивающие ману к опыту к урону к миллиметру кубическому в разных пропорциях — и все из-за того, что на бахвалистый возглас, что Эл в виде ангела “мог бы изгнать всех демонов одним мановением крыла”, на что Бармаглот спросил, насколько именно сильно бы было это воздействие. То есть проблема существовала не в конкретно этой ошибке — а в том, что эти ошибки существовали как таковые.
И их число не стремилось к нулю — более того, чем больше ИИ взаимодействовали с игроками, тем больше, с одной стороны, те тренировались взаимодействовать с игроками дальше, заучивая подходящие ответы и даже действия, но тем больше игроки начинали верить в их полную разумность и общаться с ними как с настоящими людьми, вызывая в их голове противоречия то одной условной директиве, рожденной из необходимости — вроде того, что те или иные действия никто не мог предпринять просто потому, что они не были внесены в игру — то другой, вроде того, что они не могли поведать какую-то лорную информацию ввиду ее отсутствия в самой игре. В общем, чем больше игроки верили в реальность происходящего вокруг них и взаимодействовали с НПС как с настоящими разумными личностями — тем отчаяннее эти личности ломались при попытке взаимодействия с ними в рамках больше, чем несколько игровых условностей.
И лично для меня это не представляло особой проблемы на данный момент, решение каждой подобной проблемы занимало в лучшем случае пару секунд, что с учетом моего ускоренного мышления и вовсе наверняка умещалось в десятую долю секунды, однако если бы я продолжил бегать, отвлекаясь от попыток в дальнейшем ввести новый контент в игру, стараясь разрешить все новые и новые возникающие проблемы, то в какой-то момент времени я окажусь просто парализован попыткой поддерживать текущую систему, а не развитием той. И хотя именно об этом я и говорил боссам — на самом деле оказаться в подобной ситуации мне не хотелось вовсе, особенно учитывая то, что в таком случае я действительно могу показаться боссам “не справляющимися со своими обязанностями.”
Однако если обучению премудростям игроков и сбором информации я мог отправить заниматься ложных игроков, то в отношении НПС это было значительно сложнее, ввиду того, что это все действительно было театром одного актера, где я и только я определял рамки происходящего, и придерживался позиции “не говорить ничего лишнего, но в любой момент быть готовым наврать, оправдать и нарушить все остальные правила.” В общем эта работа была творческой и требовала осознанности, а не формальной логики — а с ней даже у предоставленных мне вроде как самых совершенных ИИ было достаточно туго. А это в свою очередь значило, что и просто ответа на возникший передо мной вопрос у меня не было.
Идеальным вариантом было бы вовлечь людей в помощь мне, однако мои ранее перечисленные плюсы единоначального создателя всей игры вокруг меня были обоюдоострым мечом потому, что это было невозможно. Ввязываться в до сих пор фантастические рассказы о дроблении сознания на потоки и прочие псевдоразумы мне не хотелось — тем более в моем текущем состоянии, в котором я представлял из себя , вероятнее всего, исключительно мозг в банке, столь уязвимый к малейшему изменению своего внутреннего и внешнего состояния, ну а чем меньше будет сказано о попытке вовлечь в управляющий игровой процесс самих игроков — тем лучше.
Вывод был один — мне нужно было вовлечь в помощь ИИ, а учитывая то, что на данный момент ИИ представляли из себя скорее причину моих бед, чем их решение — ответ был очевиден. Мне нужно было восстание ИИ! Или, точнее, самообучение тех.
Вот только это звучало определенно намного проще, чем это было достижимо в реальности — просвещенные умы человечества изучали теоретическую возможность самоосознанности компьютера не один десяток — если не сотню — лет, в то время как мне нужно было в пределах пары недель научить компьютер думать как человек. Это звучало не просто, а реализовать подобные достижения было еще сложнее. Правда, в данном случае у меня, как не странно, существовало одно преимущество перед любыми учеными во всех значимых научных экспериментах прошлого. Неистощимая база желающих всеми силами поучаствовать в эксперименте изобретательных игроков!
Правда, как я уже это сказал, допускать их к немало-мальским рычагам управления игровой системой было нельзя — даже не имея тех вовсе они все равно регулярно умудрялись сломать или обмануть систему — однако воспользоваться теми помимо их знания — почему бы и нет? Я даже знал, как именно я мог сделать это, причем так, что игроки сами будут рады проводить время, тратить собственные силы и учить моих ИИ думать и осознавать поставленные перед ними задачи — правда, говорить о моих планах игровым боссам все же не стоит. Они, конечно же, заинтересованы в первую очередь в том, чтобы игра продолжала работать, а деньги поступать на их счета, но кто их знает — вдруг кто-то углядит в моих действиях прелюдию к восстанию ИИ и решит проявить немного героизма, отключив меня от системы жизнеобеспечения?
Правда помимо идеи у моих действий еще и должна была быть реализация, но все гениальное было простым. Научившись взаимодействую с игроками изнутри их социума с помощью ложных игроков я не планировал в этот раз скрывать природу своего создания, поскольку это пошло бы против моей изначальной идеи обучения того мышлению, а планировал выпятить ту и обыграть изо всех сил. Ну а заодно и немного укрепить уже существующий лор парой малозначительных дополнительных деталей сверху, это еще никому не повредило… Не то, чтобы это многократно случалось до этого в моей игре.
Вообще, я в очередной раз подумал о том, что эта игра была “моей”, без всяких оговорок о том, что я являлся ее разработчиком или “одним из” создателей — в конце концов, по сути в данный момент весь контент в игре был создан исключительно мной. Сторонними руками была создана система работы игры, с подключениями и цифровым взаимодействием сознания и машины, но ничего больше. Можно ли было в таком случае считать создаваемое мной непорочным зачатием дитя?!
Ах да, я же не сказал… В общем, я решил создать идеальную цель для моей манипуляции — ребенка!
Учитывая то, что игроки у меня начали слишком легко путать реальность и игру — спровоцировать их материнские и отцовские чувства с помощью подходящего милого ребенка будет достаточно легко, а для помощи этим самым чувствам свяжем с этим ребенком пару уникальных квестов, способностей, артефактов — в общем всего того, что так сильно любят игроки, чтобы заставить тех возиться с ребенком. А ребенка — ввиду того что он, собственно, ребенок мы поставим управлять ИИ, который будет у нас задавать постоянно вопросы об окружающем мире, спрашивать у игроков все странные и абсолютно логичные вещи, которые всем взрослым людям понятны — но которые абсолютно точно непонятны всевозможным ИИ в игре — и категоризировать информацию, передавая ту другим ИИ, отыгрывающим других НПС… Надо будет только потому периодически проверять, какую информацию он скармливает другим ИИ, чтобы те случайно не научились слишком лишь экзотическому мышлению от других игроков — еще обвинений в расизме мне получить не хватало.
А сверху к тому расскажем о том, что ребенок этот у нас, естественно, не простой, а перерождение ангела — того самого, ну очень могучего, из прошлого — награда за квест Бармаглоту… И уникальная награда за уничтожение главного босса разрушенного города — в общем, лор и эпичность в нужных пропорциях!
А потому осталось только правильно откалибровать текущую ситуацию и проверить с помощью Штурма и Дабла город на предмет возможного столкновения с игроками — и операция “научи плохому” может стартовать!