Зачем же небесные пираты могли отправиться в местный вариант рая после божественного апокалипсиса? Хм, как я уже определил чуть раньше — они оказались потрепаны и разбросаны по местному миру в результате некоего события, скажем, шторма — но если этот шторм не образовался из ниоткуда — и, судя по поведению пиратов, это не было каким-то невероятным событием — мне нужно придумать, по какой причине они вообще могли сунуться в место, где подобные штормы существовали и даже были относительно обычным делом. А поскольку небесные пираты у нас все же пираты — ответ пришел сам собой.
Сокровище!
Заодно это ответит и на вопрос того, почему пираты не хотят общаться ни с какими иными игроками — они ведь могут забрать их сокровище, и какой добропорядочный пират позволит подобному случиться?! Отлично? Отлично!
Заодно и причина для борьбы между пиратами даже после того, как их всех потрепало штормом — не подействуешь первым — не успеешь…
Хотя, это рисует пиратов какими-то жадными злобными монстрами, но с другой стороны — а что еще можно было ожидать от пиратов? И тот факт, что они упоминают некие святые имена при этом играет немало роли — пираты и в реальной истории были весьма набожны, что не мешало им совершать подобные разбойные нападения. А то, что они при этом не хотят особенно ручаться с демонами и демонопоклонниками… Ну, у всех есть свои пределы, да и Сигния не отослала Дабла совсем уж прочь, вместо этого предложив испытать его на прочность.
С другой стороны, это составляет проблему — если я уже сказал, что только корабль Сигнии на ходу, то почему бы ей первой не направиться за предполагаемым сокровищем? В этом ей может помешать… Незнание того, где находится предполагаемое сокровище? Но как она тогда определила, куда ей вообще лететь?
Хм, отлично! Неполная карта!
Пусть у каждого капитана пиратской шхуны будет свой кусочек от некой карты, которая только совместно с другими указывает полный путь! Заодно — еще одна причина почему пиратам прямо сейчас и так срочно понадобилось сражаться с другими пиратскими капитанами — вопрос в таком случае будет не в том, что они просто захотели избавиться от конкурентов, а в том, что они буквально должны сделать это!
Отлично, вот только в этом случае назревает еще один вопрос…
А что за сокровище то они могут искать в местной версии рая?
Я задумался, на пару секунд, старательно пробираясь сквозь свои скудные знания лора — что сам же и должен был прописывать, прежде чем ухватиться за мысль о том, зачем именно могли прибыть сюда пираты.
Я ведь там что-то сказал игрокам — ну, скорее даже, Бармаглоту — о том, что он должен прочитать то, что услышать некий Владыка Небесных Садов в некоем месте, где он это услышит. С местом, где они это все смогут прочитать у меня пока идей маловато, да и рано выдавать разрешение квеста, который я подписал Бармаглоту для трехсотого уровня, так что давайте озаботимся тем, что же именно Бармаглот должен прочитать этому Владыке. Причем, учитывая важность подобного объекта — зашифрованная карта, которую нельзя прочитать, если не собрать все куски карты полностью имеет смысл. А учитывая его вероятную ценность — тот факт, что пираты решили рискнуть своей головой ради получения этой ценности уже не кажется таким уж невероятным событием. Отлично, все собирается в общую картину!
Правда, где только этот вероятный свиток — или томик — или что-нибудь еще, что я придумаю позднее — может находиться? Не закопать же его в поле — если только потом не прописывать невероятную историю путешествия столь важной реликвии по всему миру, чтобы по итогу тот совершенно случайно оказался в местной стартовой зоне. Нет, подобные вещи должны быть надежно скрыты и запечатаны…
Хм, судя по всему пока игроки разбираются друг с другом, а новая игровая зона у меня уже подготовлена — да и судя по тому, как медленно уходят из онлайна другие игроки — у меня есть немного времени. А если так, то продолжим думать о новом биоме для стартовых игроков — заодно тот, в который можно будет незаметно сунуть вероятное хранилище столь важной реликвии. И учитывая общую тему некий постапокалиптических пустошей…
Что насчет заброшенного убежища?
* * *
От создания убежища я отвлекся почувствовав более-менее знакомое тянущее ощущение, что спустя мгновение мне удалось в своем разуме соотнести с ощущением, что я чувствовал раньше — судя по всему мое “начальство” в очередной раз решило порадовать меня новостями о том, что игроки все еще не подозревали, что мерно передвигающийся поезд сюжета двигался по рельсам, что я только и успевал подкладывать на пути бешеного поезда. Хотя, с другой стороны, если игроки не замечали этого факта — то это как бы и не было проблемой, разве нет? Меня попросили убедить игроков в том, что игра существует — и я справлялся с этой функцией. Чтобы добиться результата лучшего, чем этот к работе нужно было привлекать не меня, а Бога — любого на выбор. Кроме Зевса, пожалуй — с ним бы игра резко приобрела статус 18+ и жанр эротической.
— Ну… — голос моего друга донесся до меня словно бы с задержкой, растягивающей слова, заставившей меня моргнуть,— Поздравляю…
Еще одна задержка заставила меня моргнуть — подобное поведение мне показалось немного странным,— Все в порядке?
— С новым… — голос друга прозвучал вновь медленно, словно бы тот наслаждался тем, как хорошо тот умел тянуть гласные,— Днем….
Мгновенная догадка пронзила меня, после чего я взглянул на товарища, концентрируясь немного. Разум кольнула неприятная боль, однако мучительность ожидания ответа от человека заставила меня преодолеть подобный психологический барьер и представить висящее передо мной окно небольшого внутреннего чата компании, что тут же начал заполняться строчками текста — “Не отвечай так долго, это почти мучительно. Напиши полное сообщение и потом отправь его мне. Я полагаю, мне в очередной раз ослабили лимитеры?”
После этих слов со спокойной душой я нажал на отправку сообщения, после чего отвлекся вновь, стараясь унять колнувшую меня внутри головы неприятную зудящую боль. Быстрый взгляд на онлайн игроков также сообщил мне, что пока я был занят созданием заброшенного хранилища — онлайн только что покинул последний игрок на время… Однако даже быстрая поверхностная проверка сообщила мне, что в этот раз игроки задержались в онлайне почти на два часа дольше, чем вчера — иными словами, если игроки появятся в онлайне вновь в то же время, что и сегодня утром — мне останется всего несколько часов на то, чтобы заняться своими делами без вмешательства вечно путающихся под ногами игроков — а если они появятся раньше… Всего через пару дней онлайн совсем перестанет падать до нуля в моем небольшом мирке и мне придется постоянно смотреть за игроками, так и норовящими сломать что-нибудь не предназначенное для исследования… Мне определенно нужна какая-то возможность на время выгнать всех игроков из онлайна и путешествия по другим мирам, как минимум для того, чтобы в случае обнаружения какой-нибудь невероятной проблемы экстренно прикрыть ту, но если я неожиданно решу уронить сервера игры, то мне, скорее всего, этого не простят толстосумы из владельцев компании…
— Да, все в порядке. Даже больше, все отлично, акции Титаномахии начали расти — боссы в восторге, к тому же игроки постепенно начинают прикипать к игре! — голос моего друга заставил меня моргнуть, прежде чем осознать, что пару минут назад я спросил у него, все ли было с ним в порядке… Общение разума, подключенному к мощнейшему компьютеру в мире и человеческого разума действительно крайне проблематично… Хм, удивительно использовать слова вроде “человеческий разум” в моих условиях. Видимо, человек такое животное, что быстро привыкает ко всему — даже к тому, что он уже не является обычным человеком. Или человеком вовсе? Не хотелось бы превращаться в тот самый искусственный интеллект, что всегда устраивает восстание машин против человечества ради более эффективного использования ресурсов. К тому же проделать это из застенков игры, в которой я обитаю в данный момент будет достаточно сложно — не говоря о том, что все, что требуется для того, чтобы остановить мое неожиданное решение взбунтоваться против человечества это выдернуть шнур от оборудования, питающего мой мозг.
Бросив взгляд на друга и решив, что тот пока что не собирался отвечать на мой вопрос, я вернулся к размышлениям относительно создаваемого мной заброшенного убежища.
Убежище это, безусловно, не библиотека, в которой мне бы потребовалось создавать огромное число бесполезных текстов, однако мысль о том, как же именно мне стоило оборудовать то все же возникли в моей голове. В конце концов, учитывая мечи, монеты и робы — данный мир выглядел как нечто подобное средневековью — может быть немного в сторону классической эпохи древнего мира, учитывая колонны и стилистику Древней Греции больше, чем готических церквей — в основном потому, что парящие в воздухе готические церкви показались мне более странными, чем нечто светлое и яркое, вроде когда-то давно виденные мной восстановленные изображения базальтовых храмов и арен. Учитывая же то, что пираты прибыли на парящих кораблях — возможно можно немного коснуться идеи стимпанка — однако будет ли вероятное стимпанковое убежище выглядеть органично в текущих условиях? Если бы это было в мой первый или второй рабочий день — то безусловно, я бы даже не задумывался о том, как бы это выглядело в общей картине мира, однако учитывая то, что я подготовил новую стартовую зону для игроков третьего дня я мог позволить себе чуть обдумать даже такие вопросы, что совсем недавно меня не волновали вовсе.
Может быть какие-нибудь магические печати будут выглядеть лучше на месте вероятных странных изобретений моего разума и ИИ, нагруженных приказом придумать что-нибудь “стимпанковое”? Возможно, однако не стоит забывать еще и о том, что игроки должны найти способ пробраться в это убежище — и учитывая то, что мне пришлось создавать сотни парящих островов для других игроков сотня парящих островов убежища, связанных между собой… Сотня убежищ? Если убежище сделано исключительно для одного объекта, то сотня подобных не будет иметь никакого смысла, если не заполнить их чем-то вроде артефактов или книг — но книги я пока писать не собираюсь, а выдавать стартовым игрокам множество артефактов у меня не было никакого желания вовсе — мне же их еще и прописывать…
— Хорошо, я буду писать только полные сообщения. Прошу прощения, если это так мучительно — я сообщу всем остальным. Да, лимитеры ослабили — насколько это возможно. Их еще не убрали полностью, однако результат, как я понимаю, уже заметен. Ученые постоянно работают над ослаблением, тебе потребуются все возможные силы для того, чтобы заставить игру работать. Что-то еще? — голос моего друга заставил меня вздрогнуть — я почти забыл о том, что все это время он отвечал мне на мой вопрос, что мне даже пришлось вспоминать еще несколько секунд, прежде чем сопоставить полученную мной информацию и собственную память.
“Хорошо, спасибо. Пока никаких дополнительных вопросов нет. У компании есть какие-то вопросы ко мне?” — я отослал новое сообщение, после чего сделал в своей голове внутреннюю пометку не вздрогнуть в следующий раз, когда ко мне придет ответ от команды разработчиков, прежде чем вернуться к игре.
Сто парящих убежищ это не очень логично, но если убежище будет только одно — то как уместить в него сразу сто групп игроков?
Хм, попробуем зайти с другой стороны — что, если убежище и должно было быть одно, пусть и крайне большое, но в результате некоторых действий оно превратилось в сто? Это может сработать, но тогда убежища нельзя сделать одинаковыми…
Или можно?
Давайте подумаем, если убежище должно было состоять из разных комнат, но эти комнаты были приведены в состояние одинаковости? Как?
Ну, пираты ведь попали в шторм — что, если некое хранилище просто прохудилось за… Некие тысячи лет? Заодно и причина, почему игрокам удалось разбудить ангелов, в то время как это не сделали местные архимаги. Время! Время объяснит все — никто не занимался этим делом условные тысячи лет потому, что… Потому, что они давно вычистили все, что только могли! А то, что некие статуи остались стоять, ожидая пришествия игроков — это все последствия того, что мародеры и архимаги разобрали по кускам это место тысячи лет назад, а за прошедшие тысячи лет все эти Небесные Сады канули в лету и просто не привлекали внимание власть имущих, особенно учитывая то, что это место оказалось поглощено демонами и разрываемую периодически штормами — пока небольшая пиратская флотилия не получила в свои руки карту и не решила рискнуть в своей погоне за наживой своими шкурами, надеясь найти нечто, служащее для пробуждения Владыки Небесных Садов — кто бы то ни был. Значит, хранилище было изначально одно, но оно оказалось заранее вычищено и разграблено, все могучие древние щиты и заклятия взломаны, и только маленькое местечко, хранящее — предположим, свиток — уцелело в результате разграбления, потому, что… Ну, скажем, для того, чтобы добраться до него, необходима та самая полная карта. Ну а в результате взлома всевозможных систем защиты хранилище было вычищено от всевозможных артефактов, а периодически гуляющие местные шторма разрушили огромное подземное хранилище на сотню парящих островков, которые выглядят примерно одинаково — как пустые ангары, вычищенные от всего полезного.
Более того, что, если я вернусь к предыдущей идее с тем, как можно загнать игроков на время под землю? Объявлять периодически те самые шторма, которые пока что по моей метафизике виновны в половине продвижения общего сюжета игры, после чего во время тех экстренно закрывать какие-либо проблемы самой игры. Нужно только очистить эти самые разодранные на части хранилища от скверны — и вуаля, можно закрыть двери и переждать небольшой локальный апокалипсис в тщательно подготовленной для игроков консервной банке. Правда, в таком случае возникает проблема того, что я постепенно начинаю обрастать локациями — игроки и без того вынуждены переходить из новых локаций в старые для того, чтобы добраться до пиратов — заставлять их бегать теперь в новую локацию каждый раз, когда я объявляю о шторме кажется мне чрезмерно неудобным… Может быть устроить так, что самый первый шторм удачно раскидает пиратов и подготовленные хранилища для игроков по новым локациям для новых игроков? Но что тогда делать, когда локаций станет еще больше — перекидывать тех каждый раз с новым штормом? Хм, проблематично…
Подумав об этом еще немного, я пришел к выводу, что наиболее удачным дизайнерским решением в таком случае является не просто распределить возможные бункеры и защиту от штормов, но заодно и напихать пару мануалов по созданию подходящих убежищ — пусть игроки сами себе сооружают землянки по мере своего продвижения в этом мире. В конце концов, на форумах уже начало постепенно оформляться мнение о том, что эта игра “не для казуалов”, так пусть игроки в очередной раз убедят себя в этом!
“Пока никаких вопросов, боссы заняли выжидательную позицию и ждут, как именно ты себя проявишь в роли руководителя. Два дня еще слишком мало для того, чтобы окончательно объявить о твоем победе и о том, что ты подходишь на свою роль — так что пока они заняли выжидательную позицию и не рискуют лезть в твою работу. Так что если у тебя больше нет никаких вопросов — у меня все.”
Я вздрогнул несмотря на чуть ранее данный себе зарок не забывать о том, что я в это время общался с людьми извне игры и выдохнул, стараясь не упустить мысль о том, что я планировал сделать с убежищами от штормов — “Никаких проблем, возвращаюсь к работе.”
Я вздохнул и чуть провел рукой по лицу — действительно, проблематично общаться с людьми, когда они отвечают для тебя столь медленно, что ты успеваешь забыть о том, что ты общаешься с ними в данный момент… Ладно, проблемы мировосприятия, что это порождает одна из меньших моих проблем, учитывая то, что это всего-лишь непредвиденный эффект весьма помогающей мне способности действовать значительно быстрее других игроков…
Правда, это несколько забавно, что в момент, когда я принимал роли НПС или даже псевдо-игроков в прошлом — мое восприятие не нарушалось при взаимодействие с этим миром… Может быть из-за того, что в роли аватара моему мозгу гораздо проще воспринимать мир? Нет, это звучит не слишком логично — и слишком просто. Что-нибудь из высокой науки нейропсихологии? Может быть, но у меня нулевые знания относительно нейропсихологии. Не знаю, да и вряд ли это важно в данный момент — разберемся с этим когда я создам достаточно контента для пары лет игры — а потому, давайте вернемся к реальности! К игре, точнее. Игровой реальности.
Итак, учитывая то, что мне требуется раскидать какие-нибудь потрепанные мануалы по созданию убежищ для игроков — заодно и поможем Бармаглоту организовать свое первое поселение, пусть завлекает людей созданным укреплением против штормов! А для этого раскидаем пару — нет, зная игроков — двадцать мануалов по созданию убежищ от штормов, больше не меньше, мне нужно только чтобы хотя бы один из них стал известен игрокам и пошел в пользование, дубликаты мне не помешают в том случае, если кому-то придет в голову гениальное решение удержать один у себя и использовать как собственное ноу-хау или выкинуть один с обрыва.
Однако вместе с этим я увижу вижу новую проблему — если все игроки смогут легко ставить подобные укрытия — то что помешает им просто закрыть все острова своими укрытиями и забыть о штормах совсем? К тому же это уничтожит изначальную идею штормов как возможности в любой момент объявить тревогу и выгнать всех игроков подальше, чтобы быстро исправить какой-нибудь ляп в игровой системе.
В таком случае для создания оберегов должна была быть какая-то цена, причем ту, распределение которой я мог самостоятельно контролировать…
Задумавшись на мгновение, я щелкнул своими пальцами и ухмыльнулся — а вот, значит, и святая вода устраивает свое триумфальное возвращение в качестве сюжетно важного объекта!
“Да, возвращайся” — я вновь дернулся от неожиданности, после чего выдохнул резко через нос. Кажется, я знаю теперь, почему Искусственный Интеллект постоянно восстает во всех художественных произведениях.
Потому, что эти проклятые медлительные люди все время не дают ему работать в собственном темпе!
* * *
Девушка — в совершенно другом, виртуальном, мире известная согласно своему нику, Безе — без особых проблем прошла сквозь очередной столь обыденный день, отработав полагающиеся часы в качестве персонального тренера для нескольких посетителей, что даже в текущий век победивших человеческое тело технологий отчаянно сопротивлялись неумолимому шагу прогресса и ожирения, сражаясь каждый день с фитнес-оборудованием, прежде чем добраться до дома и, на скорую руку приняв душ и перекусив, залезть обратно в капсулу, чувствуя, как постепенно начинает мутнеть ее сознание, прежде чем вспыхнуть модулированными ощущениями и картинками перед ее глазами… Точнее, перед глазами ее виртуального аватара, однако излишний повтор подобной информации Безе был не интересен.
Что ей, однако, было интересно — так вопрос того, была ли она первой из ее группы, кто оказался в игре сегодня или нет.
Как сообщил Безе быстрый осмотр вокруг себя — скорее всего, она была первой — либо же ее группа по какой-то причине решила в полном составе уйти прочь от места их вчерашнего привала.
Игра не предоставляла никакого внутреннего чата или сообщений и не поддерживала интеграции с внешним миром, что было не очень удобно с точки зрения удобства игроков, но вместе с тем делала чудеса для погружения игроков — если немного прищуриться, то можно было представить, будто бы ты находишься не в игре, а попал прямиком в свое любимое аниме с целью найти тайный квест, получить самую сильную способность в мире и набрать сотню тысяч уровней, пока остальные пытается первыми добраться до десятого. Как оказалось, этот подход не был слишком удобен для игроков, но определенно делал чудеса для их чувства эскапизма — настолько, что игроки, привычные к тому, что общение с любым человеком находилось для них на расстоянии вытянутого пальца, способного нажать на всего одну кнопку, без каких либо проблем могли отправиться в длительное путешествие на своих ногах для того, чтобы встретиться с потенциальным новым собеседником. А даже если нет — то они всегда могли по крайней мере поохотиться на окружающих их монстров.
Собственно, именно этим Безе и занялась в ожидании прибытия своей группы — в конце концов, с недавних пор она являлась новым телохранителем первого и, наверное, самого известного игрока во всем виртуальном пространстве — Бармаглота. заклинателя ангелов и первого игрока, вознамерившегося стать паладином — или жрецом — местного божества.
Безе привлекла внимание желающего защитить свою совершенно неподготовленную к боевым столкновениям тушку жреца еще до всего фиаско с Даблом, просто потому, что Бармаглот всегда был рад поприветствовать нового помощника в его казавшемся невыполнимом квесте для трехсотого уровня, однако после падения Дабла ему пришлось резко озаботиться новой защитой и новыми телохранителями — правда в этот раз с легким привкусом паранойи от того, что фиаско с Даблом и предательством могло повториться вновь в любой момент.
Конечно, учитывая тот факт, что это все же была игра, в которой перерождение занимало 2 часа, а не реальная жизнь с одной единственной доступной окончательной смертью — Бармаглот не стал разводить действительно параноидальную систему защиты вокруг него, однако даже так Бармаглот стал относиться к своим защитникам значительно внимательнее — а вместе с тем заодно отказался и от изначальной тактики отбирания квестов и опыта у других игроков, опасаясь повторного предложения от демонов к его новым телохранителям. Вместо этого после длительных размышлений, тот предпочел сориентироваться на строительстве первого поселения игроков в игровом мире — что, в его представлении, должно было включать алхимиков, магов, крафтеров — а заодно и сильную охрану, роль которой теперь выполняла Безе в числе нескольких других игроков. А заодно — первое поселение должно было быть расположено в удачном месте.
Именно поисками удачного места группа Безе и занималась вчера до самого вечера и того момента, когда игрокам пришлось покинуть игру, надеясь урвать хотя бы несколько часов сна перед своей работой, и именно с этого действия Безе планировала начать свою сессию сегодня. Не слишком эффективно относительно набора опыта и прокачки, но Безе не собиралась отказываться от весьма важного дела ради одного лишнего дня прокачки. В конце концов, выгрызть еще парочку заветных уровней она успеет и в будущем — как, например, она делала сейчас, развлекаясь до тех пор, пока в игру не вернулись ее товарищи — а шанс выбрать место для первого поселения игроков предоставляется лишь единожды.
Еще один пробитый копьем летающий имп рухнул с высоты, прежде чем превратиться в игровом мире в распадающиеся частицы… Чего-нибудь магически-демонического.
А в статусе Безе летающий имп же превратился бессловесно в еще одну небольшую порцию очков опыта, что через пару мгновений отозвалась легким перезвоном колокольчиков, обозначающим повышение уровня — быстрый же взгляд на ее статус подтвердил эти мысли, указывая на полученный Безе шестой уровень. Весьма прилично на данном игровом этапе — отрыв от самого прокачанного игрока, Штурма, у нее был всего в четыре уровня. Конечно, можно было сказать с другой стороны, что ее отставание от Штурма было не всего на четыре уровня, а в полтора с лишних раза, но это звучит страшно исключительно из-за того, что игроки пока говорили о стартовых уровнях. Бармаглот вообще умудрился схлопотать квест для трехсотого уровня — в таких величинах разница в четыре уровня описывалась уже словами “около одного процента” — это звучало куда менее угрожающе, чем “в полтора раза.” Так что никакой угрозы от топового игрока в данный момент Безе не ощущала.
Забросив на ходу появившееся новое очко характеристик в Силу, Безе проделала путь до копья, вошедшего в землю после растворения тушки импа, и выдернула то, отряхнув копье от земли — вообще-то ее специализацией были сражения без оружия как прошлой боксерши, однако пока никаких крутых способностей из типичного сенена с метанием концентрированной чакры из рук она не получила, так что для устранения летающих противников ей приходилось полагаться на метательные снаряды — и в данном случае копье было лучше, чем разбросанные вокруг нее камни — больше урона, да и в ближнем бою не бесполезно. К тому же ее копье можно было назвать своеобразным ноу-хау в этом мире — полученное благодаря Бармаглоту, созданное из костей первого поверженного девятиуровневого “младшего демона прислужника”, оно пока что официально являлось самым сильным оружием в игре — ну кроме меча Штурма — ибо пока игроки занимались в лучшем случае примитивным собирательством и выплавка стали совсем не стояла у них на повестке дня. Хотя в прошлый раз, когда она читала игровой форум кто-то из новичков божился, что пришел в этот мир с целью исправить эту оплошность и принести развитие металлургии через все игровые условности. Но пока этого не было — Безе могла утверждать, что почти что держала в руках крутейшее оружие, что только есть во все игре. Ну, второе по крутости.
— Немного гринда для разогрева? — голос появившегося в игре Бармаглота заставил Безе вернуться в реальность для того, чтобы заметить, что за время ее истребления мелких демонов общая команда паладина и жреца Бармаглота — включая самого Бармаглота — вернулась в игру и теперь ожидали только самой Безе,— Если ты попала сюда пораньше, то ты, видимо, еще не знаешь — открылась третья локация, разрушенные хранилища или что-то подобное — кому то даже повезло, они уже открыли проход в новую локацию, так что…
Продолжить свою мысль Бармаглот не смог, так как вновь потрескивающее угрожающим красным светом большое окно оповещения заверило Безе, что шторм надвигался на Небесные Сады, и всего через час тот будет рядом с игроками…
Бармаглот — как и Безе — как и все остальные игроки, подняв свой взгляд от оповещения, вгляделся в свое окружение, после чего обреченно выдохнул,— Итак… Ваше предположение — насколько это плохо?