Админ: Основной квест (6)

После некоторых размышлений созданный чуть ранее лес а небесах, искаженный воздействием демонической порчи, я отставил на будущее, и ввел в качестве новой локации разрозненное хранилище, преследуя две цели — закрыть возникшую было логическую нестыковку “зачем пиратам драться между собой в настолько плачевном состоянии”, а заодно для того, чтобы в первый раз провести тестирование созданной системы для выпихивания всех игроков подальше в самых экстренных условиях — более того, подстелив заранее себе соломку я уже уведомил Роджера о том, чтобы другие пираты аккуратно вкинули игрокам какие-нибудь посторонние комментарии о том, что штормы в этой местности были непредсказуемы и никто точно не знал, сколько они будут продолжаться — это на будущее, а ток то знает, уйдет лиу меня в дальнейшем пять минут на закрытие какого-нибудь жуткого косяка или два часа, если вдруг спустя кучу времени кто-то из игроков найдет какой-нибудь жуткий абьюз игровой системы, доселе дремавший в самых коренных характеристиках необнаруженным. Зная игроков — я не сбрасывал со счетов подобную схему, однако конкретно этот шторм был нужен только для проверки самой новосозданной механики, поэтому его длительность я поставил на пять минут — ну а часового предупреждения хватит игрокам на то, чтобы успеть забиться хоть в какую-нибудь щель или даже начертить полевое укрытие от шторма. Те же, кто не успеют это делать — ну что же, послужат живым уроком игрокам и ответят на вопрос, который явно будет интересовать других игроков — а что будет, если в этот шторм попасть. Смерть, причем мгновенная, поставим им заглушку в триллион очков урона в секунду.

Правда, благодаря тому, что я стал чуть лучше понимать механику игры с точки зрения выслеживания собственных косяков, что игроки всегда были готовы обратить себе на пользу, я мгновенно столкнулся с проблемой того, как НПС должны были реагировать на шторм. Причем НПС двух видов.

Пиратам я, понятное дело, выдал укрытия вроде тех, что я распространил в разграбленных складах и убежищах — да, лорно говоря, непонятно, каким образом в таком случае пиратов могло так сильно потрепать в прошлом шторме, что их вроде как разметал по игровой карте, но это мы подпишем нарративно, про штормы невероятной силы, который никто из пиратов не ожидал — заодно, кстати, спишем его с тем, что я как-то раз же уже бросал страшное красное мигающее объявление о том, что Враг обратил внимание на эти парящие острова — ну или нечто вроде. В общем, было бы желание — а костыли найдутся!

Связываем события между собой логическим образом, у нас тут полноценный сюжет и лор! Какая новоделка, приписываемая задним число к прошлым событиям?! Не докажете!

Отвлекаясь от этой идеи, куда проблематичнее был тот факт, что мне не очень понятно было, что делать с демонами в шторме. С лорной точки зрения вроде как шторму должно было плевать, кого убивать — так что это должно было очистить на некоторое время острова от мобов, пока открытые врата рожают замену тем — однако в таком случае на небольшой промежуток времени порталы окажутся беззащитны, а это же голое поле опыта, успевай только бегать да закрывать их. И если в медлительность большей части игроков я еще хоть как-то верил, то в то, что ушлый Бармаглот упустит подобную возможность верилось с трудом. Ну а после того, как первый шторм пройдет и игроки прочуют подобную возможность — они и вовсе запираясь в убежище будут сразу же становится в позиции спринтеров, готовясь заполучить свой опыт.

Поэтому, чуть подумав, тип урона для Шторма я поставил на тот, к которому у демонов был иммунитет, ту же самую мгновенно убивающую скверну, что и до этого. Пираты же у нас помянали святых — так вот пусть и демонстрируют почтение к святости тем, что носят с собой святые реликвии, защищающие от нечестивых штормов — заодно и святая вода теперь у нас логично защищает от этих штормов, позволяя создать временное убежище. Ну и ангелам тоже иммунитет пропишем к скверне — настолько святые, что от них эта скверна как песчинки отскакивает — заодно на будущее, чтобы какого-нибудь потенциального ангельского НПС этот шторм не убил во время очередного прихода.

Стартовый шторм для отладки в это время я поставил длительностью в пять минут, анимацию, потрудившись пару секунд, выдали ИИ, что я протестировал в области под нескончаемым бегом облаков под парящими островами, после чего начал думать. Тот факт, что созданные проклятые леса пошли уже не только в список того, что требовалось в ближайшее время, а в своеобразный багаж раззадорил меня немного, в конце концов всего за пару дней яя перешел из состояния “ничего не готово” в состояние… “Ничего не готово, но я к этому был готов.” То есть, говоря на чистоту, какой-то невероятной уверенности мне этот факт не придал, но жить мне определенно стало чуть спокойнее — настолько спокойно, что я даже начал задумываться о том, что Шторм слишком уж уникален среди других игроков, ибо исключительно он пока что получил право стать новичком во фракции небесных пиратов, в то время как в игре наблюдались игроки куда более стремящиеся к этому достижению и от того самозабвенно гриндящие очки репутации с пиратами, таская им припасы в перемешку с информацией о других пиратах, пара игроков уже даже приближалась к тому, чтобы закрыть это задание, а я был и рад этому факту. Отправим игроков в различные пиратские фракции, стравим их друг с другом, скорость выполнения квестов упадет, а мне это только и надо — тем более учитывая тот факт, что первая проверка системы взаимоотношений с НПС прошла проверку Штурмом и была готова для внедрения в массовое производство, благо Роджер успел понабратсья опыта из взаимодействий с игроками и уже не впадал в непонимание после слов очередного игрока “давай квест”, а вполне радостно отхаживал таковых руками пиратов за непочтительность — да и число игроков, пытающихся относится ко всему происходящему как к очередной ММОРПГ падало катастрофическими темпами.

А мне, в общем-то, это было и надо — даже осознавая тот факт, что я нахожусь просто в очень продвинутой ММОРПГ мне просто было как-то физически приятнее глядеть на то, как игроки воспринимали мир с большей серьезностью, чем очередное убийство времени… Ну и к тому же подобное серьезное отношение значительно замедляло скорость гринда игроков — тоже плюс для моей работы.

Дополнительно ко мне пришло сознание, что в первой локации стартовой зоны осталось всего два маленьких островка, что еще не были полностью зачищены от спавна мобов — иными словами стартовая зона была практически очищена стартовыми же игроками — и это вызывало в моей голове размышления на тему того, что делать с этой стартовой зоной дальше.

Если мы оставим очищенную стартовую зону без мобов, то довольно быстро игроки переберуться с той — что оставим мне пустую площадку, которую впоследствии я смогу приспособить для своих целей, заодно погонять игроков по мировой карте из одной локации в другую. Нужно ли это мне? Да нет, не сказать что мне это особенно нужно — пустые острова я могу создавать хоть сейчас по миллиону — причем где угодно. А это у нас — стартовая зона, которая известна именно тем, что является стартовой. Иными словами сейчас, когда ее практически полностью очистили от мобов…

Заставим ее вновь послужить стартовой зоной!

Действительно, о чем я думал — стартовая зона в играх это не одноразовое мероприятие, которое нужно очистить и впоследствии двигаться прочь, оставив после себя выжженную пустошь — у меня же миллион — а то и пять — игроков на подходе, что я, каждому по собственной стартовой зоне создавать буду? Так у меня весь мир окажется одними стартовыми зонами забит, а где тогда начнуться локации, которые уже нельзя будет назвать стартовыми?

Конечно, это заберет часть прогресса игроков с закрытием порталов и уничтожением спавна мобов, но на это я могу ответить тем, что созданные переходы от одного парящего острова до другого не исчезнут, да и заспавним мы мобов не на всех островах — создадим несколько относительно свободных зон и проходов между ними, чтобы оставить игрокам ощущение, что они все же очистили какую-то часть островов от противников — ну а если кто периодически и будет забредать на очищенную территорию… У нас же реализм? Вот и как в реализме дороги нужно защищать от постоянно из ниоткуда вылезающих разбойников — правда в демонической форме. Да и новеньких игроков можно будет начать обратно запускать в уже очищенные подобным образом острова — вторая локация у нас еще не очищена, но никаких средств объективного контроля в игре кроме меня и ИИ пока нет, так что я не думаю, что кто-то из игроков заметит, если на острове появится пара лишних человек. Тем более — что? Правильно, налетел шторм — он станет не только тестовым у нас в данном случае, но еще и достойным прикрытием для операции “два раза — значит почти новое.”

Глашатай, напомни мне потом по результатам, где игроки полностью и быстрее всего вычистят демонов — там больше респавнить их не будем, значит это место где игроков много ходит, значит место для них важное, так что пусть там создают свою собственную базу. И их тревожить не будем, и до прокачки им далеко бегать будет — два зайца одним выстрелом.

Заодно надо и новую порцию более сильных мобов раскидать по островам, но уже пора бы начать задумываться и о более сильных врагах, а то скоро топовые игроки их перерастут и начнут изводить достаточно беспроблемно — а значит эти проблемы им нужно будет доставлять вручную.

Ну а сверху всего свалившегося на меня я засел и за пиратскую фракцию — базовый каркас работы в собственной фракции и повышения отношения к той я уже сделал, теперь пора бы и продвинуть ранг Штурма из “новичка” в “рядового” — еще не часть команды, чтобы не пришлось через Сигнию экстренно объяснять, что же это за сокровище и как у нее вдруг оказалась заветная карта, но уже и не незнакомое лицо. Потестируем новый уровень отношений, новую систему взаимоотношений с другими фракциями, чтобы в будущем у нас менялось отношение в случае принадлежности к двум конфликтующим фракциям, да и подумаем, что же у нас такого особого эта фракция может давать, кроме новых достижений в профиле.

Вроде как у нас Бармаглот начал собирать народ для строительства города, а я решил начать организацию функционирующего капитализма — так что пусть с этим уровнем отношения начнем практиковать систему торговли с НПС, заодно и отлаживать будем систему репутации и обаяния. Если хорошо пойдет на Штурме — начну продвигать и других игроков до этого уровня, благо что “новичками” я теперь могу делать кого угодно, пусть это делает Роджер автоматически — надеюсь, пойдет нормально.

Правда в таком случае возникает вопрос — если пираты у нас собирали припасы, то как же они будут торговать? Допустим, условное золото или какие-нибудь даже бумажные векселя я им выдам легко, у нас тут все же стимпанк немного, да и они много места не занимает, оправдание того, откуда они взялись у пиратов тоже напрашивается само собой, как и то, почему они при этом искали припасы и не платили — кому эти векселя здесь нужны, а есть их не выйдет.

Правда, если скупать они могут почти что угодно, то что они могут продавать? Ну, скажем, на пробу парочку железных мечей, пусть игроки друг другу глотки рвут за первое более-менее нормальное оружие в этом мире. Пару учебников для магии, с учетом того, что Иерсиния пока весь мир не взорвала — пусть учат парочку простеньких заклинаний — какое-никакое дальнобойное оружие появится в этом мире, да и сами игроки прикоснуться к обещанной магии этого мира. Но это все точно не массовые вещи, логически у пиратов такого добра слишком много быть не может, да и мне не с руки было резко повышать уровень развития игроков, а то они слишком быстро к нему привыкнут и начнут требовать еще более высокий. А вот массово…

Я задумался на секунду, после чего щелкнул пальцами.

Что мы там говорили про набожность пиратов и то, как через поставки святой воды я смогу контролировать, сколько убежищ появляется на этих островах?

* * *

Несмотря на то, что официально в игровом мире пока не было обнаружено способа создания гильдии или кланов — семь пиратских команд послужили именно этим образом, создав подобие объединений — если быть более точным, то они послужили основной точкой притяжения для основной массы игроков, что, столкнувшись с тем, что можно было назвать “фракционными квестами” начали быстро разбиваться на собственные группы, что точно также, соответствуя человеческой природе, начали участвовать в конкуренции друг с другом. В данный момент — за места фарма мобов, что становилось все меньше и меньше в привычных для игроков локациях, так что отправляться за ними приходилось дальше и дальше, а любой нетронутый другими игроками уголок мгновенно становился собственностью то одного альянса, то другого. А учитывая тот факт, что иногда было сложно сказать, какой из альянсов добирался до выгодного места первым, и что конкуренты имели свойство периодически отправляться на двухчасовое перерождение в том случае, если оказывались в меньшинстве — конкуренция достаточно быстро начала перерастать в напряженность между псевдо-гильдиями. Учитывая же быстро распространившиеся по форуму домыслы о том. что пираты не просто собирали бесполезную информацию о своих противниках, а вполне себе готовились к тому, чтобы устроить войну друг с другом — напряженность нарастала быстрыми темпами, в то время как стремительно набивающиеся в разные лагеря игроки старались утянуть как можно больше помощи на свою сторону.

Не минула эта участь и первого, и пока что самого выдающегося — и точно самого известного — мага всего игрового мира, Иерсинии, которой, говоря на чистоту, не очень хотелось присоединяться к любому из воюющих лагерей, вполне резонно опасаясь того, что выбрав одну седьмую игроков превыше других она автоматически попадет в опалу к шести седьмым игровой базы на данный момент, а ее имя было слишком известно для того, чтобы легко наживать себе множество врагов одним неаккуратным решением.

Однако и выжить самостоятельно Иерсиния не надеялась, она определенно была далеко не самым сильным игроком, способным сбросить с себя любого противника, покусившегося на свою жизнь, а два часа перерождения, как не крути, существовали двумя часами. Крайне неудачная длительность для перерождения — слишком долго для того, чтобы просто выждать время перерождения, однако слишком немало для того, чтобы полностью забыть об игре в случае своей гибели — именно поэтому, скорее всего, разработчики и выбрали именно этот срок, для того, чтобы отговорить игроков от гибели всеми силами. В конце концов, для того, чтобы убедить игроков в ценности своей жизни и создать как можно более глубокое погружение, и при этом все еще оставаться в рамках игровых условностей разработчикам явно пришлось серьезно выкручиваться, создавая подобные ловушки для игроков.

Именно поэтому из всех возможных вариантов Иерсиния избрала присоединиться к сравнительно нейтральной стороне, Бармаглоту и его небольшому ордену, что заявил о создании первого полноценного поселения в этом мире — и даже успела перебраться сквозь пару десятков мостов, прежде чем получить то самое сообщение, что мгновенно заставило ее выругаться. К счастью, в эту систему не был встроен автобан и цензура, а потому ее ругательства остались не замечены системой — а может быть она каким-то удивительным образом смогла избежать реакции ботов на ее голос. Ну или бот подумал, что она использует очередное заклятие из ангельской речи, просто неправильно, и пропустил ее слова мимо ушей — если это работает, то какая разница для Иерсинии, почему это работает?

Важно было не это, а тот факт, что Иерсиния сегодня подключилась к игре немного позже обычного и потому смогла залезть на игровой форум по пути домой, прочитав о том, что игрокам не только открылась новая локация, но и в этой самой локации были обнаружены практические руководства о создании “временных переносных убежищ против Шторма Скверны.” А поскольку Иерсиния родилась чуть раньше, чем вчера — она также мгновенно поняла, что если она смогла найти практическое руководство по защите от этих самых штормов — значит следующим она найдет эти штормы.в игре — особенно учитывая то, что в новой локации было обнаружено несколько убежищ от тех. Учитывая то, что вводить убежища от штормов и не продемонстрировать их полезность этим же самым штормом мог позволить себе только крайне плохой разработчик — сообщение о приближении шторма не стало для нее неожиданностью — пусть и серьезно нарушило ее планы. Никаких убежищ игроки пока нигде не успели построить — ну или Иерсиния пока не слышала об этом — а значит ей нужно было бежать в стационарные убежища новой локации. И учитывая тот факт, что это было в обратной стороне от компании Бармаглота — бежать ей пришлось через всю карту, успев добраться до парящего в воздухе осколка здания, являвшегося частью новой локации, всего за пару минут до начала шторма.

К счастью это было не клишейным фильмом, в котором она бы успела в последнюю секунду, у нее было еще около двух минут, когда она приблизилась к входу к месту, а потому остановившись Иерсиния пригляделась к обнаруженной парящей развалине, стараясь рассмотреть ее с точки зрения эстетических предпочтений.

Впрочем, особенно рассматривать в той было нечего — парящий вытянутый параллелепипед — или его подобие, составленное из нескольких кубов и параллелепипедов в подобие парящей неровной башни, словно бы сделанной из блоков для дженги, казалось не слишком привлекающим внимание — серовато-белый камень тех в некоторых местах был сломан, обнажая места, что наверняка разломились под действием внешних сил, или наоборот, неестественно сглажен ходом времени, и в каких-то местах поблескивал выцветшими эмблемами, в которых часто нельзя было разобрать уже ничего, кроме их примерной формы. В общем, если кому-то требовалось пояснение такой картины, как “заброшенные магические руины” — то оно предстало перед Иерсинией в своей полной красе.

Проделав еще пару десятков шагов, Иерсиния обнаружила едва заметную светящуюся пленку, отсекающую внутренности здания от внешнего мира, а также мгновенно набившуюся внутрь толпу людей, что также догадались добраться до этого места, прежде чем войти внутрь — к счастью, пока что до платных убежищ никто в игровом мире не додумался. Иерсиния, впрочем, не сомневалась — это было временным явлением, и, вполне вероятно, ее новый союзник, Бармаглот, займется созданием подобной системы сразу же, как только пройдет первый шторм.

Забравшись же внутрь временного убежища Иерсиния осмотрела игроков, забившихся внутрь подобно сардинам в банке, стараясь понять, был ли кому-то из здесь присутствующих игроков известен ее аватар — заодно совпадающий с ее реальной внешностью ввиду того, что экран создания персонажа не использовал редактор внешности — прежде чем определить, что если ее имя все же и стало достаточно известным на игровом форуме — то ее внешность определенно нет, а потому никакого ажиотажа ее присутствие среди игроков не вызвало.

Спустя пару мгновение картина за едва заметной сияющей пленкой привлекла внимание игроков — в конце концов, это было первым подобным явлением, которое игроки могли пронаблюдать вблизи — так что народ достаточно быстро прильнул к барьеру, глядя за его пределы на мгновенно взвившиеся потоки ветра, окаймованные мелкой черной крошкой, словно бы очерчивая каждый порыв, что мгновенно заполонил все пространство настолько, насколько только хватало взгляда. Видимость мгновенно упала — потоки ветра, полные сероватой пыли и черных линий по сторонам от тех стали преградой для зрения игроков, однако этой нельзя было назвать полной проблемой видимости — в теории, перемещаться подобным образом игрокам все же было возможно, пусть и не слишком полагаясь на дальнюю разведку, однако это было так если не принимать во внимание мгновенную смерть, что очень быстро последует за каждым игроком, что решит вылезти хотя-бы кончиком пальца из своего убежища во время наступившего шторма.

Не то, чтобы каждый присутствующий здесь игрок мог поручиться в этом, однако становиться первым игроком, пожертвовавшим своим очередным перерождением и двумя часами своей жизни для того, чтобы проверить эту теорию, не хотелось никому.

Поднявшийся шторм определенно выглядел красиво — можно даже сказать, величественно, однако после десятка секунд наблюдения за тем Иерсиния вдоволь насладилась его картиной и развернулась к другим игрокам, что также стали постепенно отворачиваться от наблюдения за картиной перед ними, переглядываясь друг с другом. Никто точно не знал, сколь долго будет продолжаться шторм перед их глазами, а потому не собирался просто ждать, глядя в одну точку и погрузившись в собственные мысли, однако не собирался и покидать игру на сколь либо длительный срок, а потому спустя пару секунд первые робкие приветствия и неловкие диалоги начали развиваться среди игроков.

Иерсиния же, задумавшись на мгновение, неожиданно поняла, что, в зависимости от длительности самого шторма, подобное объединение могло стать другой альтернативой гильдиям, собранным по принадлежности к кораблям небесных пиратов…

На мгновение Иерсиния хмыкнула.

“Добрый день, я являюсь выходцем Убежища Тринадцать…”

* * *

Загнав по убежищам игроков — и стерев из реальности значимое число тех, кто либо не внял моему предупреждению о надвигающемся шторме, либо просто не успел добраться до убежищ, я вздохнул, разминая шею. Конечно, после того на несколько часов общий форум у нас приобретет негативный окрас, однако я был готов принять этот удар по репутации на себя. В конце концов у нас тут хардкор, да и торговля святой водой резко вырастет после того, как игроки прочувствуют серьезность этих самых штормов — я ведь их предупредил за час до начала шторма, времени более чем достаточно для того, чтобы пробежаться через весь игровой мир до ближайшего убежища, если они не вняли моим увещеваниям — сами виноваты.

Загнав же игроков в убежища, я вернулся к размышлениям о том, что в дальнейшем можно было предоставить игрокам из вероятных локация для божественного постапокалипсиса — иссушенный лес оставался у меня в загашнике в данный момент, таким образом являясь четвертой стартовой локацией из семи, что я решил создать в игре в данный момент, а значит мне нужно было сделать еще три.

Итак, что у нас уже было? Равнины, убежище, пустыня — превращенная моими стараниями в постоянную пылевую завесу собираемых материалов — и иссушенный лес. Что еще будет достаточно органично смотреться в условиях местных разрушенных пустошей?

Разум настойчиво пихал картину разрушенного города, но я уже сказал Бармаглоту создавать собственный город своими руками, создавать сейчас полноценный город для игроков — вводить в игру новый город сразу же после создания такового Бармаглотом, да еще в одной и той же зоне для игроков — стартовой — мне казалось контрпродуктивным, не говоря уже о сложностях лора с созданием зданий, книг и прочей мебели.

От пустыни я отказался чуть ранее ввиду проблематичности удержания песка на парящих платформах, мне придется вводить какие-то корявые костыли для того, чтобы не дать всему этому песку просто и беззатейливо стечь по бокам парящих островов в ближайшие десять минут после того, как локация будет введена в игру — да и сами игроки меня, скорее всего, добрым словом не упомянут, сползая вниз по песчаным рядам в ожидающую их внизу бездну. Так что и болота мне тоже пришлось с сожалением отбросить.

Горы? Теплее, но не будет ли это смотреться странно — вытянутые пирамидальные острова — да, было бы интересно заставить игроков постоянно балансировать на небольших островках, постоянно выискивая точку опоры для своей новой атаки, но это можно сделать и не в полноценных горах. Скорее даже — скалы! Точно, множество скалистых островков, перевитых рядами из каменных массивов и шпилей — очередной привет игрокам с высокой скоростью, за каждым поворотом может быть враг или обрыв. Заодно и парочку небольших убежищ в этих скалах сделаем, идеальное место для создания убежищ от штормов!

Отлично, еще одна локация есть — нужно еще две.

Побережье, реки — их тоже пришлось забыть — та же проблема, что и с песком, если не сделать бесконечный источник воды на каждом острове — вода просто стечет вниз и вместо рек мы получим их иссушенные русла.

Думаем, думаем, еще раз думаем… Придумал!

Я же только что упомянул балансирования на точках опоры, но в этот раз мы добавим не скалы, а овраги! Если делать не огромные парящие в вышине горы, а большие острова, разрезанные на ломтики различными оврагами — то веселье игрокам обеспечено! Надо будет только в каждом овраге оставить пару мест для карабканья, а то неудачно улетевший в овраг игрок будет очень недовольно ожидать своей смерти без возможности выбраться из того — не хватало еще, чтобы меня потом обвинили в том, что я заставляю игроков прыгать сразу головой вниз, чтобы не ожидать свое перерождение. Правда и мест для карабканья оставим немного — хардкор у нас все же или нет?!

Ну и третью локацию… Чтобы такое добавить?

Мозг задумчиво перебирал варианты из памяти, но те достаточно быстро уходили в небытие — каменные пустоши по сути являлись переработкой идеи равнин, а полярные пустоши сталкивались с той же проблемой, что и пустыни — снег просто утечет вниз. Различные лунные ландшафты также, несмотря на свою необычность, привлекали разве что своим вакуумом и чернотой космоса вокруг тех — убрать их и они превратятся в те же скалы, что и до этого — ну, может быть, красно-бурые вместо серых.

Мозг долго буксовал на месте, пытаясь представить себе картину нового и подходящего ландшафта, прежде чем я, не сдержавшись, ударил себя по лицу.

Почему я вообще думаю исключительно в рамках “нормальных” ландшафтов?! У нас здесь другой мир, парящие острова и ангелы летают — то, что у нас хардкор не означает, что у нас полный реализм! В конце концов, эту игру продавали как фэнтези, так что чего я стесняюсь — парящие в небесах камни не вызвали ни у кого вопросов, так что давайте создадим что-то нарушающее законы физики вновь!