Нестерпимо хотелось просто уронить на игроков упавшую статую и сделать вид, что я не при делах. Мало ли какая магия может быть в божественном — то есть ангельском — вместилище? Может и магия телепортации внутри встроена — я же в любом случае сделал их неуничтожимыми.
Но в таком случае сама идея воровства подобных статуй была бесполезна — почему бы они просто не телепортировались обратно когда их только попытались унести со своего места? Да и места, где они были расположены я подбирал случайно — только самую первую статую я поместил в какое-то подобие руин, где я еще мог попытаться и объяснить все это важностью и зачарованностью самого места расположения. Некоторые статуи я специально распихивал по углам для того, чтобы игроки дольше их доставали — заваливал проходы или запихивал их в какие-нибудь трещины, из которых игроки их вытаскивали. То есть телепортация в качестве простого ответа на сложные вопросы мне не подходит.
Респавн? Чую я что в текущих условиях, когда я нашел даже причину для респавна демонов — налетающие штормы — просто сделать вид, что все нормально и зареспавнить заново статую у меня не выйдет…
Обоюдоострый меч “прописанного сеттинга” — игроки простят любую глупость, пока у нее “есть причина”, но перешагнуть через эту причину и просто сделать то, что мне нужно у меня уже не выйдет…
Игроки, замерев, переглядывались между собой, я чувствовал, как утекают секунды сквозь пальцы…
Прежде чем сообразить, что я хоть и не добрался до ответа, но подготовил меры именно на подобный случай!
[Катастрофическое деяние вызвало нестабильность ветров Райского Сада — приближается буря! Время до прибытия бури — 10:00.]
Именно для подобного я и придумал бури — ловите от меня подарок, игроки!
Игроки в свою очередь, естественно, получив подобное сообщение и думать забыли о статуе — наоборот, потеря статуи теперь у них вызвала ассоциацию, будто бы именно это и спровоцировало бурю. Пожалуй, пусть так оно и будет — правда вызвана эта буря была не благодаря каким-то внутренним системам, а моим личным вмешательством — но кому какое дело до подобных мелочей?
Игроки, также резко забыв о случившейся беде, резко бросились прочь — в конце концов я поставил им всего десять минут до времени прибытия бури, способной стереть их с лица игрового мира. В принципе, если они поторопятся, должны успеть до ближайшего убежища — правда набьются они там как в метро в час-пик, но это уже не мои проблемы. Мои проблемы начинаются прямо сейчас.
Что делать со статуей? Может быть просто сказать, что она разбилась? Это я знал, что она неуничтожимая, в конце концов, а игроки не слишком сильно стремились к ее разрушению — так, пара игроков на пробу побили такие палками, да успокоились на этом. Наносимый урон с тем, что получится от такого огромного падения несоизмерим — да и попала она в клубящиеся дымные облака серого цвета, местное проклятье.
Правда потерять одного из ключевых НПС еще до того, как они толком появились в игре… Ну, мне это может быть и простят — хотя тоже игроки будут возмущаться — а вот группу неудавшихся похитителей сокровищ будут гнать до тех пор, пока те сами игру не покинут. На это, конечно, можно просто пожать плечами, мол, “бывает”, но прецедент не лучший для портфолио — все же мне пока удавалось оправдывать все свои проблемы тем, что “так и задумано”, вроде “хардкора” для оправдания отсутствия базовых удобств для игроков или “наказание за ПК” тот факт, что я не придумал системы убийства других игроков, что впоследствии выросла в демонопоклонников. Но вот “токсичное коммьюнити” оправдать словами “а я так и хотел”… Будет сложно. Боссы пока благосклонны ко всем моим решениям, но если я начну показывать то, что теряю их потенциальный заработок — им это вряд ли понравится.
Что мне делать в таком случае?
В голову лезли самые разные мысли, но большая часть из них была далека от идеальных — конечно же это станет только первой небольшой помаркой в моем личном деле и репутации, так что никто не станет меня отключать от управления игрой и от системы поддержания жизнеобеспечения сразу же после случившегося, но потеря идеальной репутации это все равно потеря. Причем немалая.
Разум еще раз несколько раз задумчиво обошел все углы и закоулки, прежде чем вернуться к неприятной мысли.
Мне нужен был Бармаглот.
Точнее для создания статуи подошли бы любые другие игроки, но для ее освящения должен был потребоваться первый и единственный паладин на всю игру — чтобы у всех игроков не завелось по десять собственных статуй на всякий случай. Пусть вместо этого Бармаглот занимается подобным…
Мой разум освятила гениальная мысль и я расплылся в улыбке.
Только же говорил, что мне на игру не хватает квестов и никто не лезет исследовать мою новосозданную локацию, не так ли?!
* * *
Бармаглот — игрок, прячущийся за этим ником — как уже сложилось за последние пару недель, привычно разобрался со всеми дневными делами и едва утерпел до конца своей рабочей смены, прежде чем добраться до дома, экстренно перекусить разогретым вчерашним супом, и запрыгнуть обратно в капсулу, даже не став читать форумы в данный момент — он и без того уже осведомился о том, что за прошедшую ночь произошло что-то невероятное, при том массовое.
Вчера он просто воспользовался удачным шансом для того, чтобы защитить свою небольшую вотчину в виде одного единственного полноценного города в условиях создания первых гильдий и заодно оттеснить от себя самую наглую из них. А уже сегодня он услышал какие-то безумные рассказы о целой гильдии демонопоклонников и о том, что один из ангелов умер из-за действий десятка игроков, решивших не то разбить, не то проклясть, не то просто скинуть в бездну одну из ангельских статуй.
Поэтому Бармаглот и поспешил в игру — и пережив пару минут загрузки — появился на том месте, где он вышел из игры в прошлый раз, в центре своего поселения, что еще было слишком далеко даже от звания “деревни”, не говоря уже о “городе”. Правда рассмотреть ряды палаток и землянок вокруг себя Бармаглот не смог — или точнее, не успел — поскольку сразу же после своего возвращения в игру столкнулся с грозно висящим перед ним уведомлением.
[Нерушимый Цикл]
[Постигшая мир утрата одного из Великих Ангелов не первая и не последняя в череде утрат — лишь вечный цикл перерождений движется по миру подобно Солнцу, раз за разом принося семена для новых всходов и собирая свою жатву отживших свое. Смерть не страшна подобным существам, но утерянный старинный способ связи с одним из Великих Ангелов должен быть восстановлен. Разбитые на части острова Небесного Сада не могут помочь с решением этой проблемы — однако, возможно, в Разбитом Городе среди пыльных руин и богохульных демонических созданий вы сможете найти ответ на этот вопрос?]
[Стадия: 1 из ???. Рекомендуемый уровень: 30]
Бармаглот, глядя на подобную картину чуть облизнул губы — наконец-то он получил еще один новый квест — и этот даже был не для трехзначных цифр уровней, а для вполне вменяемого тридцатого, что Бармаглот вполне мог получить в ближайшую неделю, если немного подкачается! Причем, судя по тому, что этот квест состоял из нескольких стадий — ему опять повезло попасть на какой-то эпический квест…
Или, может быть, все это было связано с тем, что он до этого получил квесты на пробуждение ангелов и даже создание собственного поселения?
Немного необычным было то, что этот квест появился после того, как одни из игроков попытались украсть или разломать — тут мысли различным игроков расходились между собой — статую ангела… Может быть это был один из скрытых квестов? Тогда Бармаглот мог только похлопать сам себе, что заполучил уже три скрытых квеста в это игре.
Альтернативно это мог быть один из “обходных” квестов — то есть набор квестов, что в разных условиях и разными путями вели к одному и тому же исходу, но и в этом случае Бармаглот не собирался возмущаться. С чего бы ему возмущаться, если все это являлось квестом, ведущим его вперед? Он ведь в конце концов не проходил один и тот же сюжет уже пятый раз подряд чтобы требовать радикально новый сюжет от игры.
Правда мысль о том, что другие игроки могли просто сломать ангельские статуи заставила Бармаглота нахмуриться — следовало сообщить другим игрокам о возможности подобного и, лучше всего, собрать все эти ангельские статуи для защиты — и кто, как не Бармаглот, лучше всех подойдет на роль их защитника?
А заодно убедить другие гильдии игроков отрядить свои силы на помощь Бармаглоту со строительством портала в новую локацию.
Война войной, а против воли главного квеста они вряд ли пойдут.
* * *
На другой стороне игрового мира Джа-Раджа, также вошедший в игру практически одновременно с Бармаглотом уставился на висящий перед ним квест. Правда, несмотря на его очевидную связь с ситуацией, в которой оказался и Бармаглот — сам квест был иным.
[Разрушить Цикл]
[Первая статуя Великого Ангела оказалась низвержена и разрушена — не первое и не последнее подобное событие в своей череде. Однако это не победа — демоническое воинство видит это лишь как первый шаг, удачное знамение их похода — ибо ангелы вернутся вновь, и возможность навсегда прервать их связь с этим миром — или даже уничтожить — требуют большего, чем способен дать Небесный Сад. Возможно, в Разбитом Городе среди остатков былых тайн и разрушенных зданий вы сможете найти ответ на этот вопрос?]
[Стадия: 1 из ???. Рекомендуемый уровень: 30]
Джа-Раджа, глядя на эту картину, покачал головой — он следил за обстановкой на форумах и за информацией о случившемся событии с неудачной кражей статуи. Более того, он знал об этом из первых рук тех, кто пытался эту статую выкрасть — осознав то, что они натворили и пережив налетевшую бурю все они бросились во фракцию демонопоклонников под контролем Джа-Раджа, получив по достижению [Богохульник] и сами получив демоническое предложение. Вполне справедливо они рассудили о том, что Джа-Раджа их примет — и не прогадали в этом, как минимум потому, что Джа-Раджа нуждался в новых рекрутах как никогда.
Его согласие вызвало возникшее предложение среди всех его последователей из бывших “фиолетовых” — ныне начавших ради собственной крутости звать себя “инферналами.” Название не хуже других, а броское название способствует скреплению группы людей — так что Джа-Раджа в любом случае одобрил подобную инициативу.
В общем, предоставленный выбор приняли многие из новоиспеченных инферналов, но далеко не все — все же они понимали, что будучи демонопоклонниками получат совершенно иной опыт игры, так что в прошлом самая крупная фракция резко просела по числу участников и Джа-Раджа не пренебрегал никем, даже столь сомнительными знакомствами. К тому же после новостей о создании полноценного открытого общества демонопоклонников другие фракции особенно пристрастились к охоте на Джа-Раджа, и хотя ситуация должна исправиться в ближайшие дни, когда его подчиненные смогут набрать достаточно уровней занимаясь ПК, до этого момента ему явно предстояло пострадать.
Так что говорить о ведении полноценных боевых действий не стоило и говорить, и тем более о том, чтобы попытаться отбить портал в стартовом городе под контролем Бармаглота, что с легкой руки игроков теперь уже почти официально именовался “Стартом.” А значит все, на что оставалось надеяться Бармаглоту в плане решения этого квеста — это найти другой путь к новой локации.
И к счастью самого Джа-Раджа, именно этим он занимался совсем недавно — война за пиратские корабли продолжалась, даже если другие игроки об этом уже успели чуть подзабыть, и всего один захваченный корабль также даст ему не самый удобный, но путь до новой локации.
На время это, конечно, останется скорее в планах и мечтах самого Джа-Раджа, однако постепенно он определенно дорастет до того уровня, когда можно будет попытаться устроить полноценную атаку на противника. Даже если он проиграет и в этом бою — сам факт убийства других игроков усилит его собственных.
Иными словами демоническая природа действительно оправдывала себя — воевать последователям демонов просто было выгоднее, чем не воевать.
Правда это могло вызвать и иную проблему среди игроков — если кто-то удачливый наберет слишком много уровней и станет диктовать условия, то кто может сказать, что Джа-Раджа останется лидером новообразованных инферналов?
Видимо, демоническое королевство действительно должно было быть именно таким, каким оно предполагалась канонами фэнтези — хаотичным, воинственным и всегда полнящимися интригами…
С другой стороны — Джа-Раджа не мог сказать, что ему не нравилась эта идея.
Почему бы хотя-бы в игре не отыграть того самого повелителя зла, все время пытающегося завоевать мир?
* * *
Я наблюдал за тем, как два будущих архиврага, Джа-Раджа и Бармаглот — надеюсь они станут архиврагами, иначе я зря стравливал их между собой и прописывал им подобные взаимоисключающие квесты — одновременно закрыли выпавшее перед ними сообщение и задумался сам на эту тему.
Как-то совершенно случайно прописывая разрешение текущей проблемы и заодно аккуратно натравливая разных игроков друг против друга я вдруг случайно придумал лор. Не слишком явный, но совершенно настоящий, который выскочил из-под моей руки без особой мысли о том. Если быть более конкретным, то я случайно, при попытке написать красивое описание для квестов задумался и прописал о том, что подобные события уже случались в прошлом, и что этого было недостаточно для того, чтобы окончательно разобраться с высшими сущностями подобно ангелам — мне показалось это подходящим и логичным, и как-то совершенно неожиданно навело меня на мысль о том, почему ангелы и демоны могут сражаться между собой. А точнее о цикличности игрового мира.
Сколько бы раз я не задумывался о сюжете и общем сеттинге и даже каких-то глобальных вопросах, то я всегда откладывал их в долгий ящик. Что, как мне кажется, достаточно справедливо — как минимум с точки зрения того, что я все это время был слишком завален вопросами куда более насущного характера, чем даже базовое мироустройство моего сеттинга — и вот теперь я почти случайно вывел мысль, которую мог теперь только развивать.
Из-за чего изначально состоялся конфликт демонов и ангелов, если только не пускаться на тяжкую дорогу того, что “одни это добрые, а вторые это злые” — в целом более-менее допустимый подход в фэнтези, но в этом случае я зря допустил игроков на сторону “злого зла”? Как мы уже узнали, то ангелов “убивали” и отсекали от этого мира до этого уже неоднократно, но каждый раз они возвращались. Да еще и, в дополнение ко всему, то эпическая война между ангелами и демонами состоялась какое-то нереальное число лет назад, из-за чего оказалась уже давно забыта. Значит? Значит ангелы и демоны у нас это не силы однозначного добра и зла, а скорее “порядок” и “хаос.” И дело в том, что весь мир цикличен — возможно даже эта великая война сама по себе случалась бесконечное число раз до этого, пусть это будет страшным сюжетным открытием для игроков на будущее — и каждый раз ангелы побеждали, продолжая бесконечный цикл перерождений и продолжения существования мира — вполне понятная позиция для живых существ, что просто пытаются сохранить статус-кво и вообще позволить всем живым существам продолжать жить в этом мире. Достаточно “добрая” позиция, под стать ангелам.
Демоны в свою очередь стремятся прервать бесконечный цикл потому, что… Наверное, они очень сильно страдают? Может быть, надо будет либо потом придумать от чего так сильно страдают демоны, либо прислушаться к теория на форуме — но в любом случае демоны стремятся прервать цикл страданий… Можно будет потом с христианскими мотивами позаигрывать с темой буддистских перерождений — а что, система перерождений у меня есть, а вместе с ней вплетем немного восточной мистики — боссы, уверен, будут в восторге от возможности продать это все еще большей аудитории.
И вот, из таких идей у меня случайно и выросло название квестом — один про нерушимый цикл, второй про его разрешение, но обо сводились к достаточно размытому указанию “собирайтесь и отправляйтесь уже в другую локацию” — которую я, кстати говоря, почти закончил за ночь. Оставалось только разобраться с последней крупной локацией в Разбитом Городе.
Вообще Разбитый Город ознаменовал мной переход из ситуации “неважно что, лишь бы оно было уже вчера” к ситуации “это здесь по определенной причине”, то есть из экстренного нагромождения всего, что только может сработать к ситуации, когда локация несла в себе полноценный смысл, заложенные геймплейные и даже немного лорных функций — в конце концов в ней были новые материалы, рецепты, навыки, я даже расщедрился на несколько небольших записок, содержимое которых я на всякий случай скопировал и себе, чтобы их не забыть в будущем и чтобы те не стали для меня неприятным сюрпризом из прошлого, как половина этой игры. Я даже принес туда несколько тайников, арен для сражения и подготовленных “мини-боссов”, представляющих из себя уже знакомых игрокам мобов, только с чуть измененной внешностью и характеристиками, с новыми навыками и подобием тактики, ИИ, которых я на время подселил для контроля этих мини-боссов, с наказом изучать игроков и обучаться на этом. Прибавить к этому несколько новых заклятий, мобов и всевозможный ландшафт — и локация представляла из себя именно это, полноценную локацию, уже не являющуюся продуктом отчаяния, а несущую в себе полноценную игровую функцию. Не сказать что это было шедевром геймдизайнерской мысли, но определенно важной вехой в моем собственном росте в качестве демиурга игрового мира.
Все, чего мне не хватало на данный момент — боссы, ключевые НПС и мини-игры.
Боссы, понятное дело, нужны были для предоставления игрокам первого полноценного “челленджа” на их пути к вершине. Ключевые НПС были нужны для того, чтобы наконец-то выдать игрокам полноценный инструмент взаимодействия с игровым миром и основным сюжетом. И Мини-игры были нужны для того, чтобы предоставить игрокам альтернативу постоянным сражениям и при этом заставив их оставаться в самой игре, увеличивая их вовлеченность в игровой процесс. Это если говорить с отвлеченной точки зрения “зачем эти вещи использовались в играх в целом” — конкретно в моем случае для ключевых НПС и мини-игр решали для меня проблему не успевающих за игроками ИИ, имитирующих самих игроков — и босс в данном случае помимо того, чтобы стать первым полноценным значимым противником для множества игроков сразу — должен был дать старт ключевому НПС и мини-играм.
Ключевым НПС в моем представлении должен был стать какой-то могущественный, но совершенно лишенный любого разума ребенок, которого игроки бы начали воспитывать — используя его я планировал улучшить работу актерских ИИ, заставив игроков постоянно отвечать на его “детские” вопросы человека, совершенно не понимающего окружающего мира, за чем будут прятаться обучающие алгоритмы для ИИ, учащиеся у игроков начиная с самого базового уровня, которому они не были научены. И в данном случае потерянная статуя ангела была идеальной ширмой — давайте объявим, что этот ребенок и является переродившимся новым ангелом, которого игроки должны были взять себе на поруки и научить всему, заодно продвинув обучение будущих НПС. А может быть ребенок будет являться не самим ангелом — я же уже сказал, что того нельзя было так просто уничтожить — а просто земным его воплощением, или отражением в этот мир… Или что-нибудь еще — в общем, связанное с потерянной статуей ангела.
Что же касается мини-игр, то они мне требовались для того, чтобы научить НПС не только отыгрывать людей, но и обучить их всем видам сражений и движений, отточить боевые навыки и боевой интеллект, в общем создать полное впечатление того, что созданные НПС не только говорят, но и двигаются как живые существа, без эффекта зловещей долины. Но для этого мне потребуется огромное число симуляций самого разного вида… И игроки будут вознаграждены за это мини-игрой, ПвП ареной, где им предполагалось собрать свою собственную армию, настроить ту, разместить, выдать приказы и натравить на противника, что делал совершенно тоже самое во время подготовки. После чего для самих игроков все проходило достаточно быстро и бодро, в упрощенном режиме, фактически афк, только с возможностью одним взглядом понаблюдать за происходящим. Не слишком напряженное развлечение, не влияющее на общий геймплей — а для обоснования происходящего свяжем все с природой ключевого НПС, то есть перерожденного ангельского дитя, и скажем, что он у нас из-за перерождения… Или повреждения… Или нарушения связи с прошлым… В общем, по какой-то причине, которую я придумаю в будущем, игроки могут взглянуть на обрывки прошлого и взглянуть на великие битвы прошлого, ощутив себя на мгновение командирами прошлого. В общем для игроков все это должно выглядеть как ненапряжное развлечение, отдых от сражений и при этом еще одна возможность посоревноваться друг с другом — можно даже будет завести на форуме “таблицу рекордсменов” с самыми удачными тактиками и настройкой боевых порядков, заодно выдавать какие-нибудь навыки и очки опыта за участие в подобном — мне не жалко, с меня не убудет. Нужно будет заодно щедро засыпать опытом и тех, кто занимается обучением и ухаживанием за ангельским дитя, пусть как можно больше игроков и как можно плотнее занимаются его воспитанием.
В любом случае на самом деле ИИ будут запоминать прошедшие сражения, анализировать между собой, вычленяя удачные и неудачные моменты, после чего создавать арену внизу, под облаками, и запускать симуляцию, но только уже не упрощенную, а настоящую, по несколько раз, периодически изменяя переменные в действиях, приказах, композиции отрядов, и проверяя итоговый результат относительно “образца”, сделанного силами людей. Затем некоторое число лучших результатов выбиралось для продолжения обучения — новое изменение результатов — и так несколько раз, пока другой ИИ вычленял общие черты во всех результатах и не находил те между собой. И вот, по мановению руки, “небольшая мини-игра” на самом деле обучила ИИ тому, что минотаврами можно не пользоваться броней, ведь они и без того были слишком прочными и сильными для своих противников. Значит дальше проверяем, как бы они двигались если бы все же были закованы в броню и определяем их скованность — сравниваем их с обычными движениями и вычленяем пример обычных движений минотавра — и вот игрок, который просто хотел проверить, как себя поведут минотавры сражаясь без брони, обучил тех двигаться. Теперь умножим число игроков до тысяч, стремящихся чуть отдохнуть от личных сражений и получить немного опыта за это? И я изобрел ИИ, частями мыслительных цепочек которого являются сами люди.
Босс же в данном случае должен был стать связующим звеном, которое одновременно бы венчало исследование Разбитого Города и ставило бы точку в завоевании том, будучи финальным и самым опасным и эпичным до текущей поры сражением игроков, и при этом стать причиной начала как мини-игры, так и появления ключевого НПС в сюжете. Иными словами босс должен был быть каким-то образом связан с прошлым и с контактом высших сущностей с этим миром — и при этом быть более выдающимся, чем очередной безмозглый демон из числа мини-боссов, таких и без того было слишком много, а даже если я буду создавать новых и новых противников одного и того же вида, то через какое-то время игрокам приестся сам тип противников. Так что вместо очередного демона я предпочел создать первого уникального босса с чем-то, напоминающим уникальный вид, озвучку и даже врученный под контроль персональному ИИ — НПС-босс, имя которому было…
Ну, честно говоря, имя я ему так и не подобрал, но по обозначению он проходил как “Безумный Пророк” — древний помешавшийся старик с примесью, очень небольшой, ангельской крови, что нашел в своих экспериментах способ связаться с ангелами напрямую, но подобный контакт не только оставил на нем отметину, но еще и сжег большую часть его сил. А связь с прошлым вызвала создание аномалии в ткани реальности, постоянная близость с которыми свела его с ума и заставила его закрыться за магическим барьером, поддерживающие якоря которого я разместил в конце каждого из трех “продвинутых” кварталов в самом Разбитом Городе, так что игроки точно знали о том, что им было необходимо попасть именно сюда по итогу всех своих действий.
Безумный Пророк в данном случае должен был выдать некоторое число фраз с намеком на цикличную природу мира, после чего устроить игрокам феерическое светопреставление, которое должно было загубить примерно штук пять штурмов игроков, прежде чем тот бы сдался под напором объединенной армии игроков и во время своей гибели сдетонировал бы барьер, держащий аномалию в этой реальности, породив “разрыв в прошлое”, что стал бы причиной для игроков заняться “мини-игрой” по управлению армиями, а заодно бы породил дитя из этой самой аномалии, общением с которой в будущем занялись бы игроки.
Выпавшее дитя дополнительно должно было моими устами передать информацию о том, что Бармаглот уже достаточно отстроил город — я надеюсь, по крайней мере, что к тому времени он достаточно отстроить тот, чтобы его можно было уже назвать полноценной “деревней” — ангелы были этому раду, так что корона правителя с него снимется в ближайшее время, только обучи ангельское дитя премудростям управления… А заодно всему и сразу с помощью других игроков. Ну а еще дитя заодно перестроит портал в оригинальном городе открыв путь в новую локацию.
Это был самый простой и понятный из всех возможных планов…
Разве могли игроки каким-то образом в будущем и его пустить под откос?