Админ: Основной квест (8)

Безе почувствовала, как ее тело словно бы тянет куда-то — мгновение ощущения, ставшее ей уже привычным за прошедшую неделю игры, с которым ощущалась прогрузка игровой общности и подключение к серверам — и вот Безе моргнула пару раз, проверяя, как ее ненастоящие глаза реагируют на мир вокруг, прежде чем привычно скользнуть из своей реальной личности и личность игровую,— Всем доброго утра, новая игровая зона уже открылась?

— Утро доброе, нет, пока ждем,— приблизившись к ней Иерсиния, самый выдающийся и известный на данный момент в игровом мире маг — хотя уже и не единственный — оглядела Безе и уважительно покачала головой,— Выглядишь, конечно, брутально.

На эти слова Безе моргнула, пытаясь осознать их мысль, прежде чем развести руки в стороны, вспомнив, что она пока не показывала Иерсинии свою новую экипировку — первый полноценный легкий доспех, что изготовили игровые кожевенники буквально вчера под конец ее игровой сессии из содранной кожи “Младшего демона-погонщика.” Правда, развитие внутриигрового дизайна определенно не поспевало за практическим развитием крафтеров и потому новенький доспех Безе выглядел похожим на броню какого-то варвара, носящего кожу убитых врагов, чем последовательницы первого известного ангельского жреца в игре, но об эстетических предпочтениях игровых фракций можно было поговорить и в будущем, когда подобные доспехи станут достаточно распространенными. На данный же момент Безе стоило только радоваться, что ей вообще достался хоть какой-то доспех — большая часть игроков вокруг нее пользовались в лучшем случае одеждой, замотанной в пять слоев вокруг их тела — сомнительная защитная способность и не менее сомнительная удобность. А пренебрегать защитой в игровом мире с каждым днем было все более и более плохой идеей.

— Кстати говоря, раз уж ты тут, то переговоры с “фиолетовыми” успехов особо не принесли? — Безе взглянула на свою игровую подругу, прежде чем оглянуться вокруг — не то, чтобы на данный момент в игре существовали полноценные секреты, что стоило хранить ценой своей жизни, даже если и игровой, но постепенно важность событий происходящих в игре начала возрастать, а где возрастала важность — возрастала и важность сохранения подобных сведений в секрете.

— Угу,— безрадостно ответила Иерсиния и покачала головой.

Вообще-то “фиолетовые” было просто прозвищем, дарованным с легкой руки крупному альянсу игроков, собравшихся вокруг одной из пиратских шхун, “Покоритель штормов” — из-за расцветки того достаточно быстро игроки, принявшие сторону данной шхуны для своего обозначения начали носить тот или иной предмет фиолетового цвета — к счастью “радужные бесы” решили проблему с красителями для одежды игроков — однако помимо прозвища это был один из трех крупнейших игровых кланов на данный момент в игровой среде, и многие считали, что надвигающаяся со дня на день междоусобица начнется именно с них — слишком уже развязно они вели себя по отношению к своему окружению, да и треть всех внутриигровых убийств приходилась именно на них и их “стычки” с другими игроками. Поэтому естественно, что Бармаглот, всегда четко и тонко чующий перемены в воздухе, направил к ним срочную парламентерскую миссию с целью как можно больше обезопасить себя от возможных проблем с их стороны. Конечно же “фиолетовые” не станут полностью руинить уникальный эпический квест и разрушать город до основания, да и другие группы легко забудут свои распри и ответят единым фронтом в случае нападения на единственное относительно нейтральное место во всей игре — но вот пару “случайностей” устроить Бармаглоту и его городку они устроить смогут, а большего маленькому поселению может быть и не надо.

Вообще идея начала крупной войны между группами пиратских шхун день ото дня занимала умы игроков все больше и больше, настолько, что три четверти вообще всех игроков уже были распределены в ту или иную команду, а из оставшейся четверти еще три четверти так или иначе собирали свои собственные группы и искали себе подходящее убежище, подзабыв о вроде как “основном сюжете” игры с поиском и пробуждением ангелов — если бы не Бармаглот, его подобие паладинского ордена и того, что до пробуждения последнего ангела другие игроки не хотели полностью срываться в междоусобицу, рискуя потерять возможность дальнейшего пробуждения ангелов из-за разрушения их статуй или спровоцировать гнев ангелов, не получив на гражданскую войну их дозволения, то игроки скорее всего давно бы превратили симулятор истребления демонов в симулятор истребления друг друга.

Однако это же означало, что после общения с последним новым ангелом от Бармаглота в том случае, если это не закончится каким-то феноменальным новым событием, вроде мирового ивента или открытия сотни новых локаций разом — то игроки первым же делом сойдутся друг с другом. Причем не обязательно даже преследуя какие-то четкие цели вроде ресурсов или квестов, а скорее по фану — ПВП всегда будет интереснее, чем ПВЕ.Хотя и новые квесты будут вовсе не лишними в данных условиях.

Естественно в этих условиях Бармаглот рассылал посланников ко всем возможным пиратским шхунам, и практически все они сошлись на том, что пока что единственный город, медленно приближающийся к своей цели перехода на второй уровень размера и эффективности, должен был оставаться нейтральным убежищем для всех — по крайней мере единственными, кто все еще облизывался на этот город были “фиолетовые”, но даже они не решатся просто напасть на него так просто. По крайней мере не победив всех остальных претендентов на это место.

Причиной для нейтральности города помимо попыток сохранить место, куда переместилась вся небольшая группа игроков-торговцев и крафтеров и не допустить попадания подобных стратегических материалов в руки противников правда было еще и то, что в городе наконец-то вчера появилось первое стационарное и не требующее траты ресурсов на свое поддержание убежище от штормов и появилась возможность при выходе и возможность оставлять новую точку респавна для игроков, помимо места их рождения в игре  — молитвы игроков, начавших уставать от необходимости перемещаться через половину игровой карты оказались услышаны. Правда, переродиться в городе было возможно только если ты на момент гибели или выхода из игры находился в определенном радиусе от самого города, так что использовать эту систему для быстрого перемещения было нельзя, но для игроков и это казалось невероятным технологическим развитием в текущих условиях.

В общем, Бармаглот несмотря на то, что под его началом находилось, при самых щедрых подсчетах, не больше трех или пяти десятков человек умудрился опять проявить свой недюжий талант и стать незаменимым для всех игроков, обеспечив себе определенный уровень иммунитета от надвигающихся проблем — чему особенно помогал тот факт, что среди его подчиненных оказались дополнительно алхимики во главе с Джимом, для которого вся эта возня с войной была только отвлечением от его исследования алхимии, и Иерсиния, благодаря которой среди игроков удалось выудить еще пару магов, опасавшихся, что их начнут истреблять в случае войны как слишком опасных потенциально противников — пока что только маги были полноценными игроками с возможностями к дальнему бою, не полагающемся на вовсе не бесплатные и не бесконечные зелья.

В общем, если бы это все было не игровой ситуацией, а ситуацией в реальном мире, то Безе могла бы вполне сказать, что “в воздухе запахло грозой и все враги были готовы сойтись в войне по первому же поводу”, но так как это все же было игрой, то это было лучше без излишнего пафоса описать, как “полная готовность.” Нужно было только то, чтобы Бармаглот разобрался с последним ангелом — что, судя по всему, должно было произойти в ближайшие часы.

А после этого Безе оставалось только надеяться, что их небольшой городок останется в стороне от основных событий потенциальной войны — все же восстанавливать разрушенные здания будет долго и очень накладно — Безе никогда не думала, что ей придется таскать столько вязанок дров в игре про уничтожение демонов, но если это было сделано с целью того, чтобы загнанные на строительство города игроки привязались к тому, то разработчики определенно были гениями, прекрасно знающими, что именно они делают в данном случае. Безе действительно была готова умереть, защищая собранный своими руками дом — по крайней мере смерть и два часа перерождения была значительно лучше альтернативы в целый день перетаскивания деревяшек обратно для того, чтобы восстановить разрушенную хибару. А учитывая, сколько проблем возникнет в случае уничтожения центрального шатра лагеря и роспуска города вовсе — Безе знала, что даже половина “фиолетовых”, помогавших со строительством города переметнется на сторону защитников в случае его штурма — лишь бы не отстраивать город заново на новом месте.

— Понятно,— Безе вздохнула и огляделась вокруг,— Бармаглот не сообщал, когда он появится?

— Обещал прибыть через полчаса, но может опять задержаться подольше. В любом случае без него не начнут,— Иерсиния улыбнулась, после чего приподняла бровь,— Не хочешь добить еще уровень?

Безе подумала несколько секунд после этих слов, после чего пожала плечами,— Давай, в любом случае делать больше нечего…

* * *

К моему большому сожалению игроки так и не вцепились друг другу в глотки за прошедшие несколько дней. Они, безусловно, хотели, но использовав в качестве своего козыря “здесь все не просто так, всему происходящему есть причина” я случайно перемудрил и заставил игроков сторониться массовых столкновений со смертельным исходом друг с другом — кто его знает, как на подобное отреагируют ангелы и не появится ли больше демонопоклонников среди других игроков. Демонопоклонников, кстати говоря, появилось действительно больше, но те не особенно распространялись об этом факте — никто больше не допускал фиаско Дабла и если и расправлялся с другими игроками, то либо со спины и незаметно, либо “просто исполняя приказы” своих предводителей, за что им большое спасибо — если бы не они, то игроки бы до сих пор стеснялись бы полноценно мешать друг другу играть.

В общем, игроки переживали об ангелах, а я переживал об игроках — за прошедшие несколько дней я смог расправиться с вопросом стартовых зон и даже приступить к созданию зон, являющихся не-стартовыми, однако я был все еще слишком далек от возможности выпустить своих игроков из текущих полностью контролируемых условий в какое-бы то ни было подобие открытого мира. Нет, в лучшем случае мои ухищрения можно было назвать “загончиком побольше” — более того, несмотря на то, что тот был просто “загончиком побольше” он ни в коем случае еще не был закончен, а значит игроков требовалось отвлечь от чрезмерно бодрого исследования большого открытого мира перед их глазами — теперь с намеком на лор — и война всех со всеми подходила к этому как нельзя больше. Исключительно с одной проблемой — игроки все никак не могли начать убивать друг друга!

Точнее, убивать друг друга игроки все же убивали, но это нельзя было назвать даже массовым явлением — скорее это были больше “стычки” и “недопонимания” среди игроков, заканчивающиеся с меньшим числом игроков, чем то число, с которым эта проблема возникла. Примерно в ту же сторону, в которую я бы желал наклонить отношения игроков — но совершенно не того масштаба! Как игроки смогут отвлекать друг друга от геймплея, если они не воюют?!

К счастью, если игроки боялись ответа от ангелов, то у меня есть отличная возможность помочь им с этой проблемой. Я и есть ангелы в конце концов, поэтому пусть воюют себе на здоровье, тем более я знаю, что им хочется — альянсы уже практически все подготовились к неминуемому началу борьбы. Проблема в том, что я не то, чтобы могу отправить напрямую ангела со словами “а теперь поубивайте друг друга.” Точнее, конечно, могу, но вряд ли игроки так уж сильно оценят подобный переворот лора и сюжета.

Поэтому долгое время пока игроки готовились к войне я готовился к встрече с Бармаглотом и думал о том, под каким соусом подать кровавую войну всех со всеми среди игроков — и после долгого размышления пришел к достаточно простому, но гениальному решению. Использовать игровую условность для того, чтобы превратить ее в лор!

Изначально мне так и не удалось придумать причину, почему ангелы могли быть не против кровопролития игроков в войне друг против друга, особенно в раю и особенно в условиях, когда еще не все демоны оказались уничтожены, а значит можно обращать внимание и силы друг против друга, однако на помощь мне пришло именно то, что игроки запаниковали от мыслей об ангелах, что  явно бы не стали одобрять гражданскую войну в стане игроков. Если быть более точным, то мысль о том, что ангелы могут как-то отреагировать на действия таких игроков заставила меня вспомнить об удивительно важной, но удивительно незаметной на фоне всех остальных игровых условностей вещи.

А как работает система воскрешения игроков?

Самая игровая из всех условностей, одна жизнь в ММОРПГ это слишком уж хардкорно, поэтому на подобный факт игроки не обращали внимания вовсе — даже если в игре существовали заклятия воскрешения, то обычно они не заменяли, а лишь дополняли естественный респавн игроков. Однако игроки уже успели обратить внимание на множество игровых условностей что я начал “объяснять” наполовину в попытке не дать игрокам заметить эти игровые условности и наполовину в желании не допустить никаких подобных ляпов в моем игровом мире — а значит я мог еще один раз использовать тот же прием, и заставить последнего призванного Бармаглотом ангела невзначай упомянуть о том, что они не против войны между игроками… Потому, что они все равно отреспавнятся, а значит это у нас не кровавая бойня, а просто очень активная конкуренция!

А что до погибших пиратов… Ну так это пираты, их и вовсе не жалко — даже ангелам. В конце концов у нас здесь ангелы это не аватары всепрощения, они у нас в прошлом воевали с силами зла, и явно не только добрым словом, так что пойдет.

Правда эта гениальная было мысль навела меня на идею о том, откуда же в очередной раз взялись игроки. То есть допустим мы знаем очень условный лор нашего мира — большая война в прошлом, закончилась жиденько, после чего все ее участники медленно вернулись на свои места и случившееся было забыто. По нужде добавляйте другие народы и империи, приправьте все это “древними реликвиями старых времен” и накопившимися за десятки тысяч лет легендами — в общем, полный набор стандартной фэнтезийной солянки. Однако при чем тут игроки?

Делать их детьми пророчества было достаточно глупо — это было бы нормально, если бы это было стартовой заготовкой, скажем, если бы первым квестом они бы получили условное задание “понять кто я”, то это было бы возможно сделать — однако вводить какие-нибудь “пророчества” и прочие “невероятные достижения и магические аномалии” было бы слишком странно в данный момент, особенно после того, как пираты встретили игроков и не особенно удивились их способностям к воскрешению. Иными словами, уникальными мутантами игроки являться не могли.

Но и делать каждого непися способным к воскрешению — по крайней мере к самостоятельному — было бы просто глупо, в таком случае придется только больше и больше танцевать в последующем с бубном насчет воскрешения и убийства НПС, или возможностей убивать игроков окончательно — причем в достаточно значимых количествах, а не единичные невероятные артефакты, стирающие учетки игроков. В общем, игроки должны были быть аномалиями, но не слишком невероятными и неслыханными, так что и ангелы в целом не были бы против их событий.

И вот, с моей легкой руки лор моей игры разросся — и теперь когда великая война в прошлом разгорелась между условным добром и условным злом — сражение было настолько невероятно, что сломало мир — и это они даже не дрались всерьез, ведь самые сильные участники так и не вступили в игру — и нарушили правила работы этого мира, растянувшись по всей ткани пространства и времени — в будущем любые сюжетные и игромеханические несостыковки я буду валить именно на это, кстати говоря. Универсальная отмазка на все времена, зачем и сделано.

И, значит, множество душ ушедших на перерождение из-за нарушения этого пространственно-временного континуума извратили свое отношение к круговороту душу и, во первых, воплотились в неизвестных местах и неизвестной форме, а во вторых — получили возможность вместо ухода на полноценное перерождение возвращаться обратно за небольшой временной промежуток, так сказать, проходя “малое очищение” из-за нарушенной связи с круговоротом душ. Не скажу, что это самое гениальное и изящное оправдание сложившейся ситуации, однако оно было рабочим, отвечало на множество вопросов сразу и звучало достаточно логично для того, чтобы не вызывать вопросы в первые двадцать секунд ознакомления с этой информацией. А спустя двадцать секунд я придумаю какую-нибудь новую деталь для того, чтобы использовать ее в ответе.

Правда это также означало и то, что ситуация подобная игрокам не должна была быть уникальной, и эта мысль вылилась в следующий мой проект.

Огромным плюсом моего текущего положения являлся мой доступ к самым выдающимся ИИ по эту сторону экрана и возможность оперировать информацией с невероятной скоростью и объемами, однако чем обладает искусственный интеллект — над тем торжествует естественная глупость. При всех возможностях и способностях самых развитых моих ИИ и моих собственных знаниях предугадать мысли миллионов игроков разом было крайне сложно — практически невозможно даже, но неоднократно до этого я использовал достаточно простые психологические трюки для того, чтобы направить игроков в нужную мне сторону — иногда даже удачно. Проблемой подобного подхода являлось то, что я был лишь одним человеком, не важно, насколько увеличена моя скорость мышления по сравнению с обычным игроком, а игроков раз от разу становится все больше и больше, и проверять, у кого закончатся ресурсы для раздражения второго раньше мне особенно не хотелось. Поэтому мысль о том, что игроки не являлись совсем уж невероятной аномалией трансформировалась в идею использования своей агентуры.

И вот прямо сейчас, незримо для человечества, роботы проникали в его жизнь и изучали повадки людей в самом близком приближении для того, чтобы впоследствии передать этот опыт собратьям и обратить его против врага. Правда, не совсем в деле истребления игроков — точнее, в деле истребления, но лишь их игровых аватар. Обновление искусственного интеллекта и реалистичности поведения НПС с игрокам в одном флаконе.

Поэтому прямо сейчас среди игроков ходили ложные игроки — в конце концов число игроков уже выросло до того размера, когда постоянно мелькающие неизвестные лица не вызовут вопросов среди других игроков — и эти же самые ложные игроки набирались опыта взаимодействия с другими игроками и информацию о том, чтобы в дальнейшем создавать других подобных “возвращающихся” в игре, но и взаимодействовали с самими игроками. Парочку из таких созданных псевдо-игроков уже успели даже интегрироваться в сообщество — допускать их до полноценной игры в команде в данный момент мне не хотелось, слишком легко их в случае проблем обнаружат и я лишусь отличной возможности манипулировать другими игроками изнутри их сообщества — но те уже успели забраться наверх организовавшегося общества “фиолетовых”, которым я периодически подыгрывал — что угодно, лишь бы спровоцировать войну игроков друг с другом. Более того, этим же игрокам помимо их легенды нелюдимости и соло-левелинга я выдал точно те же ограничения на прокачку, что и другим игрокам, отправив их качаться дальше — тестовая лабораторная версия вычислить возможные неточности, что в дальнейшем начнут использовать игроки, плюс еще немного реалистичности в их отыгрывание роли обычных игроков.

В общем, прошедшие дни были наполнены работой — Бармаглот уже практически закончил строительство первого города игроков, так что я уже подготовился к возможной прокачке этого города с новыми зданиями и увеличенным размером застройки, в то время как Штурм, поступив правильно на мой взгляд, не стал рисковать набирать новых игроков в свою пиратскую команду и убедил капитана отдать швартовы и, воспользовавшись фактом того, что их корабль был единственным на ходу из всех, отправиться подальше от планирующегося места основного сражения. Дабл также оказался принять по итогу в команду вместе с Штурмом, Джин и его ковен алхимиков исследовал уже все загруженные на данный момент рецепты — от чего мы пришлось было создать еще несколько простеньких, вроде зелья маны или увеличения Силы. Какие-то маги уже начали формулировать первые тактики со своими магическими стрелами, кожевенники уже вовсю драли кожу с убитых демонов, начались первые кривоватые попытки в металлургию, бестиарий демонов, опасных для игроков в данных условиях вырос еще на пяток названий, а самым сильным игроком стал Штурм Штросс — Бармаглот, занятый прокачкой своего рода на время отстал от своей прокачки — добившись колоссального для игры пятнадцатого уровня. Иными словами, медленно — или, даже, не слишком медленно, если говорить на чистоту, игра начинала приобретать форму, собственно говоря, игры. И случилось то, что я долгое время ожидал.

За прошедшие двадцать четыре часа игры онлайн игроков не упал до ноля.

Это было абсолютно нормальной историей для онлайн игр — да, могло существовать пиковое время нагрузки, и более спокойное время, но из-за различных временных зон и стран, из которых могли происходить и в которых могли проживать эти игроки обычно средний онлайн не падал до нуля вовсе — да и, учитывая то, что у меня в какой-то момент онлайн упал до двадцати человек, мои достижения не были столь невероятными — однако неделю назад, когда я только начал втягиваться во всю эту авантюру — не то, чтобы у меня был какой-то выбор — мне сообщили о том, что запуск игровых серверов будет постепенным и ограниченным по временным зонам, для того, чтобы дать мне возможность хоть каким-то образом подготовиться к прибытию новых игроков и придумать пару болванок для тех. Однако это время прошло и вот, я и мое творение вышло на круглосуточный онлайн.

Что это значило для меня? Ну, наверное, мне стоило похлопать себя по спине за то, что спустя неделю такой экстренной работы я так и не допустил крушения надежд и моего игрового проекта, не был отключен от системы жизнеобеспечения и судя по отзывам на игровом форуме, да и по растущему все время числу игроков — вообще отлично справился со своей функцией. В конце концов, не каждый справился бы на моем месте — и эта мысль будет в дальнейшем греть мне душу еще долгие годы.

Но помимо радостного потирания рук это означало еще и то, что сложность содержания подобной игры постепенно росла. Я, например, уже потерял возможность справляться с поддержанием игры самостоятельно, мне уже потребовалось внедрять ИИ среди других игроков и стравливать тех в войне друг с другом, да и мои достижения были все же сравнительно скромными — я все еще не был готов к тому, чтобы выпустить игроков в какое-либо подобие открытого мира — как минимум по причине отсутствия этого самого открытого мира вокруг меня. В лучшем случае я мог переправить игроков на подобные же парящие острова, только размером побольше и вместе с парой деталей, вроде того, что различные монстры более высоким уровнем, чем мои игроки в данный момент уже существовали в определенных зонах, а не должны были создаваться экстренно в тот момент, когда игроки слишком сильно раскачивались относительно уровня всех остальных мобов в игре. Хотя даже это было реализовано не на сто процентов — и потому я был очень благодарен тому, что уже реализовал идею о штормами для того, чтобы по возможности выгнать всех игроков прочь из игры на краткое время. Правда, пользоваться этими штормами бесконечно у меня не выйдет, если я не решу с чего-то делать это мировым феноменом, однако до тех пор, пока я нахожусь на территории парящих островов это, скорее всего, должно будет продолжать работать — достаточно логично с точки зрения игрока, особенно потом, если я решу искусственно увеличить объем разбитого небесного сада тем, что “игроки находились только в одной малой части того.”

В любом случае с начала моей работы по созданию и поддержанию игрового мира прошла уже неделя. Удивительно продуктивная неделя, полная ошибок, решений, экстренного подкручивания гаек разваливающегося агрегата и ругани на моих игроков. А еще, если признаться честно, то это было также монументальным свершением — не важно, насколько неожиданным или нервным оно для меня было по итогу достижения результата я не просто физически не мог не испытывать какой-то гордости за свои свершения. Даже если ты не хочешь делать что-то, то после того, как ты это сделаешь, ты все равно так или иначе будешь гордиться своими достижениями. Да, ты можешь посмеяться над тем, насколько кривой вышла твоя система, но если кто-то неожиданно согласиться с твоими словами и начнет критиковать твои достижения — то ты в любом случае почувствуешь желание противоречить этим словам, защитить свои достижения. Это естественно — и это говорит о том, что, на каком-то уровне, ты все равно гордишься своими достижениями.

Точно также и я, сколько бы я не ерничал о том, что все мои действия были созданы для покупки времени и как я ненавидел игроков — я в любом случае, так или иначе чувствовал себя гордым за свои достижения.

Сентиментально, конечно, но дело было не в этом, а в том, что именно глядя на подобные свершения прямо сейчас перед собой я чувствовал в себе желание продолжать свою работу.

А потому, несмотря на то, что именно я являлся главным административным игровым лицом — почему-то именно я сейчас мог почувствовать, как будто бы в моей странице характеристик и игровом профиле только что моргнула галочка — ”Главный квест, Этап 1 — выполнено.”

Наслаждаться слишком додлго этим ощущением, правда, я не стал, и вернулся к доработке игровых условий.

То, что первый возможный этап длиной в неделю оказался выполнен — не значит, что больше ничего не нужно делать. Это значит только то, что у меня появилась возможность делать что-то дальше — и было бы крайне глупо ей не воспользоваться!