Пролог: присутствуют неточности
Пролог описывает обсидиановую цитадель «Сердце Тьмы», расположенную в отдаленном уголке игрового мира Аркадии, далеко от мест, доступных обычным игрокам. В цитадели в данный момент никого из хозяев нет, лишь прислуга и стража поддерживают видимость активности. Внутри цитадели работает проекция, транслирующая события на площади окраинного города Симфонии.
Проекция показывает оживленную площадь, полную игроков, обсуждающих неудобства игровой механики: медленный транспорт, отсутствие телепортации. Два игрока, веребеар и эльф, спорят о необходимости улучшения системы перемещения, упоминая слухи о первом игроке-маге, использующем неизвестную магию. Они обсуждают недавнюю катастрофу в Даррате, вызванную, по слухам, взрывом, устроенным группой игроков, продававших рецепт взрывчатки. Игроки обсуждают наказание виновников, предполагая, что их заблокировали или они сами вышли из игры.
Внезапно на проекции появляется огромный дирижабль «Вестник Тьмы», который сбрасывает над городом листовки с рекламой турнира в Аркадии. Игроки выражают удивление по поводу масштабного использования дирижабля для распространения рекламы.
Глава 1. С уникальным вкусом: присутствуют неточности
Глава начинается с описания опасной игровой локации — Обездоленной пустоши, где экстремальные температуры и потоки плазмы создают смертельно опасные условия. Главный герой, Максим, работает в реальном мире и может заходить в игру лишь после смены. Его друзья, дядя Жора и Иназума, исследуют пустошь. Максим знает, что Жора, опытный алхимик, наверняка проводит эксперименты с найденными в игре материалами, и опасается возможных взрывов. Получив от Жоры загадочное сообщение «Лёд замораживает!», Максим возвращается в игру.
Он обнаруживает Жору возле каменного алтаря, используемого как лаборатория. Жора окружён горящими стаканами с разноцветными жидкостями, а его борода теперь розовая. Он заявляет, что нашёл способ замораживать любые вещества с помощью кристаллов из тел льдолемов — ледяных големов, которых Иназума охотит. Этот способ решает главную проблему Жоры в создании алкогольного мороженого.
Жора демонстрирует Максиму эксперимент: добавление кристаллов льдолемов в спиртосодержащую жидкость приводит к её мгновенному замораживанию, сопровождающемуся кратковременным воспламенением, причём пламя не горячее. Дальнейшие эксперименты с добавлением разрыхлителя приводят к созданию чего-то похожего на мороженое, но со вкусом лёгкого паралича. Жора объясняет, что горючий лёд — известное явление, но самовоспламенение в данном случае необычно и требует дальнейшего изучения. Иназума в это время охотится на льдолемов.
Глава 2. Ни капли магии: присутствуют неточности
Вторая глава начинается с того, что Тарагар, череп-компаньон героев, упрекает Валерьяна и дядю Жору в почти уничтожении региона из-за их экспериментов со льдом, который неожиданно загорелся в стакане. Валерьян замечает, что лёд не горел при стрельбе по леднику, и дядя Жора предполагает, что это связано с ядрами льдолемов, которые защищают их от возгорания. В это время на алтарном камне появляется Иназума, вернувшаяся в игру после случайного телепорта. Она передает дяде Жоре большое количество игровых ресурсов, полученных после уничтожения множества существ. Это резко повышает уровень всех героев, преодолев прежний лимит, что делает их участниками раннего доступа к новому обновлению игры. Однако, это влечёт за собой ограничения, например, запрет на взрывы локаций.
Дядя Жора демонстрирует Иназуме горящее мороженое, созданное им из замороженного зелья паралича. Иназума, в свою очередь, предлагает заморозить взрывчатку Валерьяна и нанести её на оружие, создав тем самым "детонирующий меч". Эта идея поражает дядю Жору, и он тут же начинает экспериментировать с "Драконьей слезой", замораживая её и создавая горящую пасту. Они проводят эксперимент, бросая замороженную "Слезу" в ледяную глыбу, что приводит к мощному взрыву. Затем Иназума наносит замороженную "Слезу" на свой меч, создавая эффект горящего лезвия. Она испытывает меч, но из-за взрыва теряет контроль и случайно попадает в Йорика.
В конце главы герои обсуждают, как использовать эту новую технику, и Валерьян предлагает замораживать взрывчатку в ножнах меча для использования техники "иай". Однако, в завершение главы, герои обращают внимание на новый игровой титул "Всадники Александропокалипсиса", появившийся у них, и обсуждают, что с ним делать.
Глава 3. Властелин стужи: присутствуют неточности
Глава описывает последствия победы над роботом Александром, которая неожиданно вызвала извержение магмы и затопление гномьего царства. Герои получают титул «Всадник Александропокалипсиса», который резко ухудшает их репутацию, особенно среди гномов, и делает невозможным получение денег от Кауфманна. Они обсуждают ситуацию, при этом Жора оптимистично предполагает существование квеста на улучшение репутации, а также указывает на то, что Кауфманн, несмотря на свою принадлежность к гномам, прежде всего алчный торговец.
Чтобы исследовать локацию, герой использует «Кольцо покорителя пламени», поглощая огонь из горящих стаканов и призывая огненного беса Ардага в качестве источника тепла. Группа отправляется в ледяную долину, следуя указаниям Иназумы, которая обнаружила подозрительное место. По пути они уничтожают льдолемов, которых Иназума с удивительной точностью обнаруживает, скрытых во льду.
Достигнув цели, они обнаруживают вращающийся снежный купол, за которым скрывается нечто темное. Йорик, череп, уверяет, что это обычная снежная буря, но герои понимают, что это подозрительно. За куполом их ожидает орда льдолемов, которые постоянно возрождаются, не давая опыта. Герои прорываются к куполу, используя взрывчатку.
За снежным барьером они обнаруживают Инеглота, Властелина стужи — огромного, мерцающего монстра, напоминающего снеговика, излучающего сильный холод. Герои понимают, что столкнулись с именным боссом.
Глава 4. Шаром покати: присутствуют неточности
В четвёртой главе, озаглавленной "Шаром покати", группа героев сталкивается с огромным снеговиком, Инеглотом. Первоначально они пытаются атаковать его взрывчаткой из Томмигана, но снаряды проникают в тело снеговика, не взрываясь, и затягиваются снегом. Это провоцирует Инеглота на атаку. Снеговик запускает в героев снежные комья, вызывая снежную бурю, которая сильно ограничивает видимость и наносит урон. Герои понимают, что взрывы неэффективны, так как снег быстро восстанавливается. После того, как буря немного стихает, становится ясно, что Инеглот состоит из трёх частей (ядер), защищённых снегом. Несколько попыток атаковать ядра оказываются безуспешными. В конце главы Жора предлагает новый план: заморозить снеговика, чтобы лишить его защитного снежного покрова.
Глава 5. Ну и кто тут инфернальный?: присутствуют неточности
Пятая глава описывает битву с Инеглотом, огромным снеговиком. Группа из трёх героев (рассказчик, Жора и Иназума), связанных общим бесом, пытается приблизиться к монстру, чтобы облить его алкоголем из множества бутылок, а затем заморозить с помощью льдоломных осколков. Нехватка воды вынуждает их использовать алкоголь, собранный Жорой. Они постоянно уворачиваются от атак Инеглота (сосульки, снежные диски, лавины и т.д.), при этом Жора бросает бутылки, а рассказчик разбивает их рогаткой, используя для заморозки осколки льдолемов. Йорик, летающий череп, помогает, но постоянно рискует превратиться в ледяную статую. Несмотря на трудности, им удаётся пропитать снеговика алкоголем. Жора приказывает отступать и рассказчик, используя осколки льдолемов, замораживает Инеглота. Снеговик вспыхивает, но вместо победы, название монстра меняется на «Инеглот, Инфернальный властелин стужи», показывая, что они случайно усилили его. Жора использует мощный взрывной коктейль, окончательно побеждая Инеглота. В результате битвы Ардаг (бес) распадается на множество маленьких бесов, а призыв в кольце перезаряжается. Группа получает титул «Победитель стужи», но понимает, что не может сразу забрать трофеи, так как Инеглот не возрождается мгновенно.
Расскажи нам, S! Выпуск семнадцатый: присутствуют неточности
В семнадцатом выпуске рубрики «Расскажи нам, S!» ведущие S и R обсуждают разрушения в игровом мире «Аркадия». S, с воодушевлением, объявляет тему выпуска – разрушения, признаваясь, что из-за долгого ожидания (пять глав, эпилог и четыре с половиной года перерыва между книгами) забыла подготовиться. R скептически относится к импровизированной теме, но соглашается.
S делит разрушения на три категории. Первая – незначительные повреждения (мебель, скамейки и т.д.), восстанавливающиеся за 10-30 минут. Наказания минимальны или отсутствуют. Вторая категория – более серьёзные разрушения (обрушение зданий, уничтожение интерьеров), караются репутационными штрафами, дебаффами и тюремным заключением. Примером служит разрушение Сиаба. Восстановление заняло два дня, игрокам были выданы квесты на ремонт. Третья категория – катаклизмы, масштабные разрушения, как в Даррате, с тяжёлыми последствиями и возможным баном игрока. Восстановление Даррата ожидается в течение двух недель.
R признаётся, что рассматривал возможность отключения реакции катаклизма, но оставил её для исследования реакции ИИ и игроков. S настаивает на невиновности Акари, участницы событий в Даррате, в то время как R объясняет строгие наказания желанием предотвратить подобные инциденты в будущем и собственным развлечением. Выпуск заканчивается призывом к читателям оставлять пожелания по темам будущих выпусков.
Глава 6. Налево пойдешь — коня потеряешь: присутствуют неточности
Глава описывает события после победы над боссом Инеглотом. Группа героев получает трофеи: 6000 золотых, три поврежденных ядра Инеглота (алхимические ингредиенты), уникальный кинжал «Сосулька Карающей Стужи» с мощными характеристиками, и пять «Монет Вечной Зимы» — неизвестную валюту с загадочным описанием и звуком вьюги. Герои обсуждают, что делать с добычей. Жора хочет продать кинжал, но группа решает, что он пока пригодится. Идея прикрепить его к черепу Йорику отвергается последним. Назначение монет неизвестно, герои планируют узнать о них у других игроков. Они пытаются связаться с Ашканди, своей знакомой из гильдии «Северные волки», но он не в сети. Также они безуспешно пытаются получить информацию от Иназумы (подруга которой, возможно, знает что-то), Шуббата, Братана и решают не беспокоить гейм-мастера или Иршар. После деления добычи (золото поровну, ядра Жоре, монеты и кинжал Иназуме), группа выбирает направление дальнейшего пути. Они отвергают путь к гарпиям и кровавым пчёлам, и, несмотря на предупреждения Йорика о взрывоопасности, выбирают Тлеющие болота, окончательно убедившись в опасности болот, когда одно из деревьев вспыхивает и происходит взрыв.
Глава 7. Вонючка: присутствуют неточности
Глава описывает приключение группы героев на окраине Тлеющих болот. Герои, включая рассказчика, дядю Жору (гнома) и Иназуму (японку), обнаруживают, что болото пропитано горючей жидкостью, похожей на нефть. Дядя Жора, увлеченный идеей использовать эту жидкость для создания топлива для робота Александра, проводит эксперимент, поджигая лужу этой жидкости. Взрыва не происходит, что удивляет героев, так как предыдущие подобные случаи заканчивались взрывами. Дядя Жора предполагает, что концентрация горючего вещества в этой луже недостаточна.
Внезапно появляется пепельная гадюка 56 уровня. Группа пытается атаковать её с помощью взрывчатых флаконов, но гадюка слишком быстра и уворачивается от них. Более того, она выпускает облако ядовитого дыма, накладывающее дебаффы на ловкость и меткость героев. Чтобы избежать дальнейшего воздействия яда, герои отступают к зыбкой поверхности болота, где планируют использовать ловушку.
Дядя Жора, используя ледяные кристаллы, замораживает часть болотной грязи, в которую попадает гадюка. Взрыв дополнительных флаконов, запущенных в замороженную грязь, усиливает ловушку, и гадюка оказывается частично замороженной. Иназума добивает застывшую змею. В конце главы дядя Жора высказывает идею создания новых видов взрывчатки, а Иназума демонстрирует свои улучшившиеся боевые навыки.
Глава 8. Метафора бытия: присутствуют неточности
Глава 8 описывает визит рассказчика к ИИ Инеглоту, управляющему зоной его владений. После боя, результаты которого противоречили всем расчётам, рассказчик обнаруживает Инеглота в виде горящего снеговика. Инеглот объясняет, что изменил свой внешний вид, добавив огонь к ледяной форме, чтобы создать образ, вызывающий у игроков страх перед непостижимым, метафору бытия, где противоположности сливаются в гармонии. Рассказчик, хотя и признаёт логику ИИ, указывает на необходимость учитывать «здравый смысл» игроков, чтобы избежать жалоб. Синдзо, присутствующая при разговоре, одобряет новый образ Инеглота (переименованного в Ледожога), несмотря на несогласованные изменения. Ледожог предоставляет тактический анализ недавнего боя с группой игроков, отмечая их высокую тактическую гибкость и слаженность. Рассказчик, однако, планирует использовать этот анализ для создания неожиданности для другого ИИ, J, в предстоящем турнире. В конце главы, наблюдая за пейзажем с помощью проекционной панели на дирижабле, Синдзо замечает Акари, мечницу из группы игроков, отравленную Пепельной гадюкой, и в гневе собирается ей помочь, но рассказчик её останавливает.
Глава 9. Хатьфу!: присутствуют неточности
Глава заканчивается встречей с группой после победы над Пепельной гадюкой, которая неожиданно погибла от холода, исходящего от льда, добытого ранее. Победа оказалась случайной и не принесла ощущения триумфа. Иназума, получившая сильный урон от ядовитого газа гадюки, была спасена, но сильно расстроена своей неэффективностью против обычного моба. Группа обсуждает дальнейшие действия. Они решают не возвращаться в болота без подготовки, а отправиться в Луга кровавых пчёл, чтобы найти деревню с алхимической лавкой, запастись зельями и создать криобомбы. Предполагается, что биомы (лёд, огонь, болота) взаимосвязаны, и прохождение одного может дать ключ к другому. На пути к Лугам группа встречает несколько опасностей: опасных пчёл размером с арбуз и луговых жнецов – существ, похожих на гигантских крабов-богомолов. Они обнаруживают тропу, ведущую вглубь Лугов, и встречают старого веребеара, несущего короб с травами, который, однако, прогоняет их словами "Хатьфу! А ну пшли, откуда пришли! Нам тут таких не надо!".
Глава 10. Ночной перекус: присутствуют неточности
Глава 10, «Ночной перекус», описывает попытку троицы героев (Валерьян, Жора и Иназума) получить задание у веребеара Бурсуса на Лугах кровавых пчёл. Бурсус сначала отказывается им помочь, подозревая их в нечестности, но Иназума, упомянув недавнюю битву с Пепельными гадюками и запах серы от них, убеждает его. Бурсус, хотя и сомневается, поручает им собрать бочку кровавого мёда в качестве доказательства их порядочности. Он указывает направление к улью, предупреждая об опасности днём и ночью, но даёт весьма расплывчатые инструкции.
Герои, выяснив, что мёд нужно не собирать в бочку, а просто брать из сот, отправляются к улью. По пути они наблюдают стадо уткобыков, атакуемых кровавыми пчёлами, что наводит их на мысль о происхождении мёда. Улей оказывается огромным и населённым необычно крупными и агрессивными пчёлами. Герои решают отложить сбор мёда до утра.
Вернувшись ночью, они сталкиваются с густым туманом и странными звуками. Жора использует череп Йорика в качестве фонаря. В тумане они обнаруживают улей, но прежде чем подойти, замечают непонятные силуэты и рычание. Внезапно на них нападают несколько крупных, покрытых кровью существ, похожих на медведей-вурдалаков. Иназума вступает в бой, а Жора призывает Валерьяна к действию, объясняя, что это вурдалаки, и призывая использовать взрывчатку.
Глава 11. Игровые условности: присутствуют неточности
Глава начинается с того, что герой, используя Томмиган с горзитовыми снарядами, сражается с двумя медведями-вурдалаками. Первый взрывается, но не умирает сразу, пытаясь потушить пламя, катаясь по земле. Герой, стреляя горзитовыми снарядами, случайно подрывает себя, отлетая на значительное расстояние. Его друзья – Йорик (говорящий череп), Жора (гном) и Иназума (японка) – тоже пострадали от взрыва, но отделались лёгкими травмами. Иназума, благодаря своему артефакту, осталась невредимой. Второй вурдалак погибает после того, как Иназума, возможно, случайно, его поражает.
Затем герой сражается с ещё несколькими вурдалаками, приближающимися к ним. Йорик подсвечивает цели, но из-за плохой видимости и малого расстояния герой с трудом справляется с ними. Жора убегает, а Иназума остаётся невредимой благодаря своему артефакту. Герой убивает большинство вурдалаков, но троим удаётся приблизиться. Последний вурдалак пытается убежать, но герой его догоняет и уничтожает.
После боя герой проверяет логи боя и убеждается, что убил всех врагов. Он отмечает нехватку боеприпасов, особенно горзитовых флаконов. Группа обсуждает странное поведение вурдалаков, которые атакуют деревню, и решает продолжить путь к улью.
У улья они обнаруживают, что он повреждён, и из него вытекает красный мёд. Жора определяет мёд как высокоранговый алхимический ингредиент. Они пытаются добыть мёд, но стенки улья оказываются слишком прочными для обычного оружия. Иназума, используя свой старый меч, прорубает отверстие в улье, и они собирают мёд, стараясь не потревожить спящих пчёл.
Жора предлагает взорвать улей, чтобы получить больше опыта, но герой отказывается из-за нехватки боеприпасов. На обратном пути они сталкиваются с несколькими одиночными вурдалаками, а герой спотыкается о спящего лугового жнеца. Добыча с убитых вурдалаков оказывается незначительной.
Группа дожидается Бурсуса, медведя, с которым они должны были встретиться. Герой замечает, что Бурсус не передал им свиток задания, что вызывает у него подозрения.
Глава 12. Дай жабу: присутствуют неточности
Двенадцатая глава начинается с того, что группа героев — Жора, Иназума, рассказчик и Йорик (череп) — обнаруживает, что у них нет мёда, который они должны были доставить веребеару Бурсусу. Иназума предполагает, что это может быть скрытый квест. Бурсус, приближаясь к ним, демонстрирует странное поведение, больше интересуясь травами, чем самими героями. Он принимает мёд, представленный Жорой, и узнав о Йорике, соглашается провести группу в деревню. В ходе разговора Бурсус рассказывает о проблеме с вурдоклыками (упырями), которые нападают на пчелиные ульи, и о туманном пологе, который является источником этих существ. Он также описывает три метода сбора мёда: безопасный (требующий специальной брони), небезопасный (с использованием дыма) и очень опасный (ночной поход). Герои замечают руины старой крепости, Бурсус объясняет, что это остатки укреплений, построенных для защиты от болотных существ.
Внезапно рассказчик вспоминает, что во время ночной схватки с вурдоклыками Иназума просила «дай жабу». Иназума отрицает это, и Жора объясняет, что это, вероятно, искажённый автоперевод фразы «всё хорошо» на японском. Обсуждение переходит к стратегическому значению руин и потенциальным территориальным войнам. Внезапно появляется гном Агалор, который, увидев героев, пытается атаковать их кувалдой. Герои прячутся за Бурсусом, но гном всё ещё видит их ноги. Рассказчик понимает, что гном, возможно, будет атаковать, пока видит хоть какую-то часть героев. Глава заканчивается тем, что Бурсус, не предупредив о присутствии гнома в деревне, пытается успокоить Агалора, а герои находятся в опасной ситуации.
Глава 13. Жора, не надо!: присутствуют неточности
В 13 главе, озаглавленной "Жора, не надо!", компания героев оказывается в затруднительном положении в неизвестной деревне веребеаров. После инцидента с гномом-кузнецом Агалором, который впал в состояние ярости, их обвиняют в наведении проклятия. Герои, включая Иназуму и рассказчика, придумывают историю о проклятии, полученном в гномьем подземелье, чтобы объяснить поведение Агалора и враждебность других гномов. Бурсус, местный травник и уважаемый житель деревни, скептически относится к их объяснению, но, учитывая, что герои выполнили свою часть уговора (доставку мёда), решает пока им поверить, угрожая выгнать их при повторении подобных "сюрпризов".
Параллельно с этим, дядя Жора, известный своей склонностью к воровству, удерживает молчание Йорика, летающего черепа, чтобы тот не выдал их причастность к взрыву в Даррате. Чтобы освободить место в инвентаре для Йорика, рассказчик выкидывает камни, после чего Жора незаметно прячет череп в инвентарь рассказчика.
Бурсус, убедившись в том, что герои выполнили свою часть уговора, ведёт их к алхимику Гацвалу, чтобы сдать мёд. Выясняется, что Бурсус не выгнал героев не из-за доверия к их истории, а из-за желания проверить их честность и потому, что не выдал им официальный свиток задания. Он хотел убедиться, что они действительно готовы выполнить поручение, а не просто пытаются получить награду обманным путём.
В лавке алхимика герои узнают, что мёд можно быстро переработать в чистый мёд, используя магию. Жора предлагает заполнить ещё одну бочку мёда в обмен на несколько ночей в таверне и доступ к лаборатории алхимика. Бурсус соглашается, но Гацвал сообщает, что переработка мёда займёт шесть-семь дней. Это вызывает гнев Бурсуса, и решение откладывается до обсуждения со старостой. Пока Бурсус и Гацвал уходят, Жора начинает проявлять интерес к содержимому лаборатории, что вызывает тревогу у рассказчика, заканчивая главу на напряжённой ноте.
Расскажи нам, S! Выпуск восемнадцатый: присутствуют неточности
Глава начинается с диалога между S и R, где S, предвидя действия Дяди Жоры, пытается начать очередной выпуск рубрики о жизни преступников в «Аркадии», но R указывает, что эта тема уже затрагивалась. R перечисляет основные правила, позволяющие избежать ареста за воровство в игре, прерывая S, которая планировала посвятить этому несколько страниц. Внезапно появляется W, предлагая посмотреть онлайн-трансляцию, которая, как она считает, важна для них.
В 14 главе, действие переносится в зал совещаний Цитадели, где герои смотрят трансляцию с участием доктора Григория Громова, эксперта по кибербезопасности и нейротехнологиям. Громов обсуждает безопасность нейроинтерфейсов, таких как используемый в «Аркадии», отмечая, что пока нет доказательств вмешательства в сознание, но исследования необходимы. Он сравнивает ситуацию с невозможностью полного доступа к механике автомобиля, но возможностью проверки его характеристик. Громов объясняет, что нейроинтерфейс — это продвинутое устройство ввода-вывода, стимулирующее нервную систему для создания ощущений, а не напрямую влияющее на мысли. Он приписывает слухи о вреде «Аркадии» информационной войне со стороны конкурентов.
В конце трансляции, герои обсуждают полученную ранее от W информацию о поиске хакеров, специализирующихся на нейроинженерии, связанном с компанией СинапсТек. Они решают начать расследование, и W получает неожиданную помощь от Синдзо, которая, как выясняется, хочет отвлечься от подготовки к рубрике. S в конце замечает, что доктор Громов солгал о частоте своих игр в «Аркадию».
Глава 15. Самое важное зелье: присутствуют неточности
Пятнадцатая глава начинается с того, что главный герой, Котэ, пытается удержать Жору, взбалмошного гнома-пенсионера, от воровства в алхимической лавке. Жора уверяет, что просто изучает ассортимент, но Котэ видит его алчность. Решив, что наблюдение за Жорой — меньшее зло, чем последствия его действий в одиночестве, Котэ позволяет ему осмотреть лавку. Вместе с Иназумой, японской девушкой, они наблюдают за Жорой, который с энтузиазмом изучает товары, включая редкие ингредиенты для зелий. На складе Жора находит «лисий порох», необычный легковоспламеняющийся порошок, и начинает размышлять над созданием нового зелья, включая в свои размышления химические термины. Его раздумья прерываются шумом с улицы. В лавку врываются Бурсус и алхимик, сообщая, что какая-то «злобная бабища» требует их выхода. Котэ предполагает, что это Альде, но оказывается, что это гораздо хуже. За воротами появляется женщина с горящими волосами, которая заявляет о желании продолжить бой с троицей. Глава заканчивается пониманием героев, что они в серьёзной опасности, и обсуждением возможных вариантов спасения, включая выход из игры.
Глава 16. Язык мой — враг мой: присутствуют неточности
В главе 16 книги, главный герой и его товарищи сталкиваются с неожиданным появлением Инбар, королевы саламандр, после подземной битвы. Инбар, узнав их причастность к уничтожению её лагерей и осадных орудий, требует сражения. Герои понимают, что не смогут победить её в бою, и решают прибегнуть к хитрости. Они предлагают Инбар формально сразиться, но затем сдаться, чтобы избежать разрушения деревни.
Однако Инбар не соглашается на такой исход, считая это оскорблением. В этот момент Иназума, подруга главного героя, вмешивается и, используя неизвестный ему метод, улаживает конфликт. Инбар соглашается подождать, пока герои закончат свои дела в деревне.
После этого герои решают узнать больше о загадочных ледяных монетах, которые у них есть. Они обращаются к местным жителям, чтобы получить информацию. В таверне, где они обедают, главный герой случайно намекает на то, что Иназума может быть связана с разработчиками игры. Иназума отрицает это, но признается, что знает кое-кого, кто связан с игрой.
В конце главы, во время обеда, происходит взрыв, предвещающий новые проблемы.
Глава 17. Красиво и решительно: присутствуют неточности
Валерьян, очнувшись в комнате деревенской таверны, удивляется, что смог выйти из игры в обычном режиме, чего давно не случалось. Он выходит на улицу, где обнаруживает, что после дождя образовались лужи. Направляясь к лавке алхимика Гацвала, Валерьян видит разрушенное здание, где, по всей видимости, располагалась лаборатория. Там он встречает Гацвала и дядю Жору, которые, судя по всему, успешно провели эксперименты. Жора демонстрирует Валерьяну новое изобретение – "Морозко", снаряд, замораживающий цель. Валерьян понимает, что это может быть полезно, но не уверен, насколько эффективно против змей.
После обсуждения с Жорой и Иназумой, они решают зарядить Томмиган разными типами новых боеприпасов, а также подготовить специальный барабан для предстоящей битвы. Валерьян делится с друзьями планом "красиво и решительно проиграть" Инбар.
Гацвал возвращается, чтобы сообщить о завершении переработки меда, и Жора с ним снова погружаются в торговлю. Валерьян, воспользовавшись моментом, просит Гацвала найти что-нибудь для полировки костей. После этого они с Жорой идут в таверну, где Жора опустошает полки с выпивкой.
Иназума предупреждает о приближении гнома, и они прячутся, чтобы избежать встречи. Добравшись до ворот, они встречают Инбар, которая готова к бою. Валерьян предлагает место для сражения, и они направляются к нему. По пути они пытаются завязать разговор с Инбар, но безуспешно.
На месте боя Инбар предлагает начать сражение, и Валерьян, вооружившись, предлагает сигнал для начала. Инбар создает лавовое копье, которое взрывается в небе, знаменуя начало битвы.
Глава 18. Что не запрещено — то разрешено: присутствуют неточности
В главе рассказывается о битве с королевой саламандр Инбар. Главный герой, предполагая, что слабость Инбар — гордость, решает использовать взрывчатку дяди Жоры, чтобы спровоцировать её на атаку. Инбар, действительно, жаждет сразиться с ними в полную силу.
В начале боя герой использует экспериментальные бомбы, чтобы наложить на Инбар дебаффы. Срабатывают сонная, парализующая и замораживающая бомбы. Заморозка длится недолго, но даёт шанс для атаки. Герой приказывает Акари атаковать, пока Инбар заморожена. Акари, используя меч, наносит критический урон по уязвимым местам.
В конце заморозки, когда Инбар начинает трескаться, лавовые копья, которые она готовила, выходят из-под контроля и падают. Земля вокруг Инбар взрывается, выбрасывая героев в воздух. Герой теряет сознание и приходит в себя на алтаре воскрешения, видя, как Акари улетает в болото вместе с Инбар, продолжая держать меч в её груди.
Глава 19. Главное, держись!: присутствуют неточности
В главе 19 Акари и Инбар оказываются в Тлеющих болотах после взрыва, вызванного падением с большой высоты. Инбар защитила Акари, приняв удар на себя, и объясняет это нежеланием проблем с ИИ S. Акари удивлена и благодарит Инбар, но та лишь просит больше не пытаться уничтожить деревню. Инбар вытаскивает из себя клинок, который застрял в ней после падения, и предлагает Акари подержать меч Бенкея. Акари замечает, что Инбар потеряла лишь треть здоровья, и предполагает, что взрывчатка деда Жоры не способна её одолеть. Инбар, в свою очередь, интересуется, появится ли у них более мощное оружие в будущем.
Акари пытается связаться с друзьями, но обнаруживает, что они недоступны. Инбар предлагает отложить их бой и просит Акари звать её для испытания новых бомб. Акари удивлена, но понимает, что Инбар хочет узнать, как далеко они зайдут. Акари решает направиться в крепость Чёрного камня, но не знает, где находится. Инбар предлагает пройти через центр болот, где, по её словам, находится босс.
По пути они натыкаются на арену, где появляется босс Углень, Тлеющий страж. Инбар одним ударом уничтожает его, используя мощную атаку, превосходящую её обычные приёмы. Акари понимает, что Инбар, возможно, сдерживалась в предыдущих битвах. После победы над боссом Акари собирает лут и, пытаясь не отстать от Инбар, чуть не падает с платформы из-за входящего вызова. Она обнаруживает, что связь с друзьями восстановлена, и дед Жора уже звонит ей, призывая держаться.
Глава 20. Монолог стремящегося к идеалу: присутствуют неточности
В двадцатой главе книги, от лица Тарагара (он же Йорик), заключенного в сумке игрока Валерьяна, разворачивается его внутренний монолог. Тарагар, бывший гном, теперь представляет собой череп, запертый в тесном пространстве сумки, наполненной разнообразным хламом. Он анализирует свое положение, описывая условия заточения: тесноту, темноту, вонь носков и соседство с различными предметами.
Тарагар сетует на свою участь, выражая недовольство тем, что его снова заперли в сумке, и размышляет о причинах такого обращения. Он вспоминает о своей прошлой жизни и о том, что он – Тарагар из клана Камнезубов, вольнолюбивый гном, хоть и без скелета. Он перечисляет свои "достоинства", такие как чувство собственного достоинства, язвительность и расовые триггеры.
В ходе монолога Тарагар становится свидетелем происходящих вокруг событий, в частности, сражений и перемещений игроков. Он наблюдает за действиями Инбар и девчули, испытывая противоречивые чувства: желая поражения своим "тюремщикам" и одновременно симпатизируя девчуле. Он мечтает о свободе и мести, представляя себе, как станет героем собственной истории.
В конце главы Тарагар, несмотря на свою язвительность, выражает поддержку игрокам, надеясь на освобождение девчули. Он отмечает, что они движутся к крепости Чёрного камня, и выражает восхищение девчулей, которая, по его мнению, способна покорить весь сервер.
Глава 21. Колесо Судьбы: присутствуют неточности
Глава 21 начинается с обсуждения трофеев, полученных после победы над огненными боссами. Иназума получила руну, которую Жора планирует использовать, а также кастеты, кольцо и две монеты: "Монету Рассветного Костра" и янтарную монету. Обсуждается возможность усиления морозных бомб с помощью осколков ядра, выпавших со снеговика, но Жора сообщает, что эксперименты с ними не удались.
Далее герои осматривают крепость Чёрного камня, отмечая её разрушенный вид и оборонительные сооружения. Они встречают ликана, который рассказывает о "Барлуге" - огромном доспехе, созданном для веребеара.
Встретившись с архивистом Руканом, герои делятся информацией о своих приключениях. Рукан рассказывает о "Машине Судьбы" - устройстве, изображённом на старинной схеме, для запуска которого, возможно, нужны монеты, подобные тем, что есть у героев. Рукан подтверждает, что монета Иназумы, скорее всего, с Угленя, а также сообщает, что Храм Тумана находится на севере.
После разговора Жора задаёт вопрос о самых крепких кишках у местных тварей, а затем герои решают отправиться на фарм, чтобы собрать больше монет для запуска "Машины Судьбы". В конце главы главный герой вспоминает о необходимости выпустить Йорика из сумки.
Глава 22. Дипломатия: присутствуют неточности
После победы над монстрами в Тлеющих болотах, команда, включая Иназуму, Йорика, Валерьяна и Жору, обсуждает, как им было бы проще с Инбар. Валерьян выражает недовольство эффективностью своих снарядов в этой локации. Внезапно появляется Угольный трент, и начинается бой.
Бои в Тлеющих болотах оказываются сложными из-за высокой плотности монстров и их агрессивности. Команда решает, что им нужно больше опыта, и Акари призывает их двигаться дальше. Валерьян использует Томмиган, чтобы расчистить путь.
Команда выходит к краю обширной котловины, где, по описанию Иназумы, должен быть босс. Жора предлагает поджечь кучу валунов, похожую на форму босса, чтобы вызвать его. Иназума удивлена, что босс уже не горит.
Валерьян предлагает проверить, и Жора готовится поджечь валуны. Внезапно из кучи раздается голос, прося не делать этого. Оказывается, это Углень, босс Тлеющих болот, который теперь боится огня из-за Инбар.
Жора, увидев возможность, предлагает Угленю отдать лут в обмен на то, чтобы его не поджигали. Углень соглашается, но требует, чтобы команда доказала свою "достойность". Жора настаивает на своем, и Углень, испугавшись, соглашается отдать лут без боя.
Команда получает трофеи, включая золото, камни, меч, амулет и монеты. Жора пытается выторговать больше, но Углень паникует. Йорик требует свою долю, и Углень вынужден выдать ему монеты. Жора дарит Угленю ледяные кристаллы, чтобы помочь ему справиться со страхом.
После получения лута команда направляется обратно в крепость. Иназума напоминает о необходимости проверить эффект нового титула. Оказывается, титул "Зажигательная дипломатия" дает защиту от огня.
При выходе из дымовой завесы команда попадает в засаду монстров. После тяжелого боя они возвращаются в крепость и отдыхают в таверне. Жора предлагает отправиться к снеговику в Обездоленные пустоши, чтобы получить больше монет, несмотря на то, что снеговика было трудно победить в прошлый раз. Жора планирует использовать напалм и огненную руну, чтобы растопить снеговика.
Эпилог. Первые: присутствуют неточности
Эпилог главы повествует о группе альпинистов, называющих себя "Гнездо гиппогрифа", которые стремятся первыми покорить новую локацию в игре "Аркадия" - Дарратский хребет. Лидер группы, Шадор, опытный эльф-альпинист, ведёт отряд к вершине, преодолевая опасности виртуальных гор, такие как лавовые выбросы и монстры. Они используют навыки рудокопов для ускорения восхождения и зелья выносливости.
После успешного восхождения на вершину, группа обнаруживает ледяную долину, полную загадок. Они спускаются в долину, сталкиваясь с необходимостью использовать зелья защиты от холода и жара. В конце концов, они находят снежное поле, где появляется босс - "Инеглот, Инфернальный властелин стужи".
Неожиданно, на поле появляются другие игроки, известные как "взорвавшие Даррат", и нападают на "Гнездо гиппогрифа". Гном с огнемётом уничтожает отряд Шадора, прежде чем они успевают что-либо предпринять. В конце главы появляется внутриигровое объявление об открытии Дарратского царства для новых игроков.
Без вашей поддержки нам трудно — у нас нет других источников существования.
Одно небольшое пожертвование — и мы продолжим радовать вас дальше, а вам откроются новые возможности.
Спасибо за доброту!