Цокольный этаж

Рунолог поневоле

Джон Демидов

Рунолог поневоле1

Глава 16. Потерянные знания

в процессе 79

Цикл "Рунолог поневоле" - расскажет вам о сильном и независимом маге, который в погоне за большей силой допустил раскол своего сознания и оказался низвергнут в мир, где привычная ему магия оказалась уделом богов. Вместо этого в новом мире все поголовно пользуются рунной магией, которая не известна нашему герою.

В этом произведении вас ждут противостояния родов, родовая магия, учёба в магических заведениях, и конечно же интриги... Куда без них?) Герою из-за своего тяжёлого и властного характера будет не просто устроиться в новом мире, но так уж получилось, что именно от него и от его действий зависит судьба целого рода...

Краткое содержание книги

Будьте очень осторожны! Спойлеры.

Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.

Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.


В первой главе рассказывается о Ксерионе Вал’Норе, самом могущественном существе в Ноктэре, который страдает от скуки и отсутствия смысла жизни. Он достиг всего, чего хотел, и магия, когда-то бывшая его страстью, стала рутиной. Ксерион видит причину своего несчастья в Лираэль, богине Судьбы, которая, по его мнению, связала его цепями предопределенности.

Ксерион решает убить Лираэль, чтобы обрести свободу и найти новые ощущения. Он размышляет о своих действиях, понимая, что богиня всегда на шаг впереди. Он принимает решение и готовится к битве.

Подготовка включает в себя:

* Разрушение купола дворца для разнообразия.

* Создание армий нежити и демонов, покорение королевств и заключение союзов с драконами.

* Поиск знаний о том, как убить богиню, в Архивах Молчания, пожертвовав годом своей юности.

* Создание артефакта "Глаз Абсолюта" для просчета исходов битвы.

* Сбор информации о Лираэль, распространение в Ноктэре идеи о том, что боги покинули их.

* Создание клинка из антиматерии и сети "Акаузаль" из слез Плачущего Левиафана.

* Проведение ритуала "Цена Забвения", чтобы скрыть свои намерения от богини.

* Создание клонов самого себя из альтернативных реальностей для помощи в битве.

Ксерион собирает армию и отправляется к храму Лираэль. После прибытия он вызывает богиню на бой.

В битве Лираэль легко уничтожает демонов и нежить Ксериона, а также нейтрализует его оружие. Ксерион пытается использовать древний свиток, чтобы получить полубожественные силы, но Лираэль блокирует его магию.

Лираэль приговаривает Ксериона к изгнанию с уничтожением воспоминаний о магии Первых, предлагая ему шанс вернуться и занять ее место, если он сможет выбраться из места ссылки. Ксерион исчезает в портале, а его армия уничтожена.

Главный герой, опытный путешественник между мирами, попадает в новый мир через портал, созданный божеством. Во время перехода он испытывает странное воздействие света, влияющее на его разум и эмоции, вызывая стыд за прошлые поступки и боль. Очнувшись в новом мире, он обнаруживает себя в теле молодого человека, Эриндара, на поле боя, окруженном трупами. Он лишен своей магии и ранен.

Его находит старик-рунолог Арганд, который исцеляет его раны. Герой понимает, что находится в теле другого человека, и пытается понять, что произошло. Он осознает, что находится в разгар битвы, и его преследуют враги. Арганд объясняет, что Эриндар – последний принц крови, и ему нужно выжить.

Герой, приняв решение выжить, вместе с Аргандом спасается от врагов, используя руны для сокрытия следов. Он начинает изучать руны, пытаясь понять местную магию. На них нападают враги, но герой, используя навыки владения оружием, побеждает их. Арганд, пораженный его мастерством, предлагает продолжить путь к убежищу. Герой соглашается, планируя использовать ситуацию для достижения своих целей.

В главе 3 герой и его проводник, старик Арганд, укрываются в пещере, активировав ритуал, который, по словам Арганда, должен скрыть их. Герой, чья магия не работает в этом мире, расспрашивает старика о происходящем. Арганд рассказывает об Этерионе, мире, где кровь определяет всё. Он описывает три континента: Вальтарию, земли воинов; Эльдору, царство света и тишины; и Рион, некогда процветавший, но уничтоженный в результате конфликта между богами и родом де'Вейлов.

Арганд объясняет, что в Этерионе существует родовая система, где принадлежность к роду определяет статус. Он рассказывает о трагической судьбе рода де'Лариан, к которому принадлежал герой, и о предательстве, приведшем к его уничтожению. Герой узнаёт о Святых Надзирателях, обладающих магией богов, которая, как выясняется, является единственным видом магии, доступным в этом мире.

Герой, пытаясь понять, почему его магия не работает, погружается в медитацию и обнаруживает, что магическая энергия заперта в куполе, окружающем планету. Он понимает, что его действия могли быть замечены, и Святые Надзиратели могут явиться за ним. Арганд впадает в панику, предупреждая о последствиях. Герой снова медитирует и видит, как два энергетических жгута опускаются сквозь купол, направляясь к ним.

После пробуждения от медитации главный герой обнаруживает, что они с Аргандом, его союзником, в опасности. Их укрытие найдено, и на них нападают святоши. Арганд впадает в панику, но главный герой, разозлившись, заставляет его собраться и придумать выход. Арганд признается, что может создавать порталы, но ему нужно время и тишина. Главный герой решает задержать нападающих, чтобы дать Арганду шанс.

Он вступает в бой, используя запретную магию жизни, чтобы уничтожить врагов. Это требует огромной жертвы жизненных сил, и он едва не погибает. Ему удается убить нескольких святош, но сам он оказывается на грани смерти. Арганд успевает открыть портал, спасая их обоих.

Очнувшись в пустыне, главный герой обнаруживает, что Арганд постарел и лишился магических способностей, пожертвовав ими ради спасения. Главный герой, несмотря на свою усталость и боль, заставляет Арганда не сдаваться и вместе отправиться в город Хинот, который, по словам Арганда, является рассадником преступности. Главный герой видит в этом возможность, а не проблему, и намерен использовать ситуацию в своих интересах, несмотря на то, что Арганд больше не может колдовать. Он понимает, что знания Арганда о рунах ему необходимы.

В пятой главе герой и Арганд продолжают путь к городу Хинот. Герой размышляет о своем новом мире и о том, что Лираэль, богиня судьбы, скорее помогла ему, чем наказала. Арганд, ослабевший, замедляет их движение.

Неожиданно на них нападают пятеро вооруженных людей на ездовых животных. Арганд предупреждает героя не раскрывать свое настоящее происхождение (де’Лариан), советуя назваться ла’Хартингом. Герой, уверенный в своих силах, решает разобраться с нападающими. Он убивает одного из животных, сбив всадника, а затем, воспользовавшись замешательством, расправляется с остальными, используя подобранные ножи.

После расправы герой успокаивает оставшихся животных, используя знания, полученные от хранительницы Ридаэлла. Он решает продать животных в городе. Арганд, наблюдавший за происходящим, спрашивает, зачем герой убил нападавших. Герой объясняет, что мертвый враг - лучший враг, чтобы избежать новых нападений.

Герой обыскивает сумки убитых, а Арганд сортирует добычу. Арганд объясняет, что вещи и артефакты, связанные с убитыми, лучше сжечь, а остальное можно продать. Он также сообщает, что нападавшие принадлежали к клану Ширутов, и советует продавать трофеи через их конкурентов, Итинов, чтобы получить максимальную выгоду.

Герой и Арганд продолжают путь к Хиноту. Арганд рассказывает, что в Хиноте разрешено многое, что запрещено в других местах, но есть обязательное сканирование магического поля. Он советует герою отказаться от обращения к предкам, чтобы не раскрыть свою истинную сущность. Герой соглашается, понимая, что это может привлечь ненужное внимание.

По прибытии в Хинот героя и Арганда разделяют. Герою предлагают пройти ритуал обращения к предкам, но он выбирает процедуру измерения опасности ядра. Процедура оказывается простой, и герой успешно проходит ее. Его встречает старик рунолог.

Эриндар, после неудачной попытки почувствовать магические волны, подвергается нападению вооруженных охранников. Он легко расправляется с ними, убивая троих, после чего в зал входит тучный представитель клана Ширутов, требующий подчинения Эриндара. Эриндар отказывается, оскорбляет его и убивает еще троих охранников, после чего угрожает клану. Внезапно появляется воин в доспехах, похожий на демона, который, судя по всему, обладает большей властью. Он приказывает охранникам отправиться в подземелье, а затем требует объяснений. Эриндар объясняет произошедшее, выставляя себя жертвой.

В это время в другом месте, глава рода Скайхем, планирует уничтожение рода де'Лариан. Его помощник сообщает, что последний де'Лариан сбежал, убив нескольких человек. Глава приказывает убить его в течение трех дней.

В южном городе Хинот, в зале, залитом кровью после схватки, Ул’Игтин, обладатель черных энергетических крыльев, допрашивает главного героя и его спутника Арганда. Толстяк шии’иру, чьи люди были убиты в ходе конфликта, пытается обвинить главного героя в нарушении законов Хинота и требует его казни. Ул’Игтин пресекает его жалобы, обвиняя в жадности и глупости.

Затем Ул’Игтин обращается к главному герою, требуя объяснений. Главный герой раскрывает свою личность: он последний из рода де’Ларианов, бежавший от преследования из-за залежей тиурона на их землях. Ул’Игтин, кажется, заинтересован этой информацией.

Ул’Игтин предлагает главному герою шанс вступить в Орден Владеющих, организацию, изучающую руны и магию. Для этого ему необходима базовая подготовка. Арганд, спутник героя, предлагает обучить его основам. Ул’Игтин одобряет это решение, предоставляя им убежище в старом здании и предупреждая о последствиях в случае проблем с Орденом Святых Надзирателей.

После ухода Ул’Игтина, Арганд выражает удивление и радость по поводу нового пути героя. Главный герой, полный решимости, готов начать обучение, чтобы обрести новую силу и отомстить своим врагам.

После выхода из ратуши Хинота, Эриндар и Арганд оказались на шумных и грязных улицах свободного города. Город, построенный в гигантской воронке, был полон узких, извилистых улочек, мостиков и балконов, украшенных рунами. Воздух был наполнен шумом и криками. Эриндар, привыкший к власти, чувствовал себя уверенно, в то время как Арганд был напуган.

В переулке на них напали трое бандитов, требуя "городскую пошлину". Эриндар, не желая терпеть, быстро расправился с ними, используя свои боевые навыки. Арганд был поражен его способностями.

После этого они продолжили путь к своему новому дому, который Ул'Игтин выделил им. По пути Арганд рассказал о бирже Тайсана, где можно найти работу наемника, но предупредил об опасностях подземных уровней, кишащих тварями и ловушками. Эриндар, уверенный в своих силах, решил отправиться на биржу.

Они зашли в лавку, где Арганд раздобыл еду. Наконец, они добрались до дома, который оказался добротным срубом. Внутри дом был сухим и чистым, с пустыми стеллажами и грубой мебелью. Эриндар, несмотря на спартанские условия, почувствовал себя в безопасности и решил, что пора искать способы заработка.

Эриндар, оказавшись в убогом жилище, понимает, что ему нужно скрывать свои навыки, чтобы избежать проблем. Арганд предлагает ему начать обучение рунной магии, чтобы улучшить условия жизни. Эриндар соглашается, и после еды приступает к открытию проводящих каналов. К удивлению Арганда, Эриндар успешно открывает все каналы, не повредив ни одного.

Арганд, пораженный, раскрывает, что Эриндар обладает редким даром, который может привлечь внимание влиятельных сил и даже богов. Он предупреждает Эриндара о необходимости скрывать свои способности, чтобы избежать опасности.

Вместо объяснений, Арганд предлагает сразу приступить к изучению первой рунной комбинации для очистки помещения. Эриндар, сосредоточившись на рунах, видит их энергетические контуры и всплывающее окно с информацией, что подтверждает его потенциал и открывает путь к дальнейшему обучению.

В главе 10 главный герой, Эриндар, обнаруживает над рунами светящиеся зелёные окна с информацией, напоминающие интерфейс из его прошлого. Он вспоминает, как в прошлом, на борту инопланетного корабля, он видел похожую систему, которая предоставляла информацию о технологиях пришельцев.

В настоящем, в компании старого рунолога Арганда, Эриндар понимает, что эти окна показывают информацию о магических рунах и их комбинациях. Он использует полученную информацию, чтобы активировать рунную комбинацию "Малая уборка", которая очищает помещение.

Арганд поражен способностями Эриндара и объясняет ему, что его статус "Абсолюта", открывшего все одиннадцать магических каналов, является аномалией и угрозой для существующего порядка, установленного богами. Эриндар понимает, что его существование может быть стерто, но его любопытство и желание использовать новые возможности пересиливают страх. Он просит Арганда продолжить обучение, чтобы освоить принципы рунного конструирования. Арганд соглашается, напоминая Эриндару о его ответственности как последнего из рода де'Лариан. Глава заканчивается тем, что Арганд начинает чертить новые руны, над которыми появляются новые окна с информацией.

В одиннадцатой главе Арганд обучает Эриндара основам рунной магии. Он объясняет, что для создания заклинаний необходимы руны Источника ("Ур"), формирующая магический поток, и Проводника ("Райс"), направляющая его. Эриндар, обладая необычайной способностью видеть точки синхронизации рун, быстро понимает принцип работы и успешно активирует связку "Ур-Райс".

Затем Арганд добавляет руну Формы ("Финн"), позволяющую придать потоку конкретный эффект. Эриндар, используя ментальный образ, создает луч, который успешно поражает цель. Старик поражен способностями ученика, но обеспокоен его быстрым прогрессом.

Далее Арганд знакомит Эриндара с рунами стихий (огонь, вода, воздух, земля) и рунами призыва (свет, тьма, жизнь, смерть). Эриндар понимает, что для использования этих рун требуется больше энергии, и задумывается о расширении своего магического резерва. Он спрашивает Арганда о способах увеличения резерва, но старик просит его подождать, намекая на возможные риски. Разговор прерывается звуком сломанной ветки и ругательством, указывающим на присутствие постороннего.

После неожиданного нападения, в комнате воцарилась гнетущая тишина. Эриндар почувствовал приближение врагов и предупредил Арганда, чтобы тот спрятался. Затем, подобрав нож, Эриндар занял позицию у окна, ожидая нападения. Вскоре окно было разбито, и в комнату ворвались три ассасина в чёрных доспехах. Один остался снаружи, вероятно, для наблюдения и поддержки.

Нападавшие объявили о желании забрать души Эриндара и Арганда по приказу дома ла’Хартингов, после чего атаковали. Эриндар, уклоняясь от ударов, пытался защитить старика. Внезапно маг снаружи попытался сковать Эриндара магией, но тот, хоть и был ограничен законами Этериона, продолжал сражаться.

В ходе боя Эриндар вывел из строя одного из нападавших, используя его как щит. Второй ассасин был убит, а третий начал действовать осторожнее. Старик Арганд отбивался от своего противника, но силы были неравны. Эриндар, решив не использовать магию, чтобы не привлекать внимание, продолжил сражаться. Он понял, что противник тянет время, чтобы его товарищ расправился с Аргандом.

Эриндар попытался предупредить старика, но было поздно. Метательный клинок, брошенный ассасином, смертельно ранил Арганда. Старик успел лишь прошептать последние слова, прежде чем его противник добил его.

В ярости Эриндар применил магию Хаоса, уничтожив двух ассасинов и тяжело ранив мага снаружи. Однако, интерфейс, который он использовал, изменился, показывая искаженную информацию. Почувствовав приближение святош, Эриндар решил бежать. Он добил выжившего ассасина, забрал его снаряжение и еду, попрощался с Аргандом и поклялся отомстить. Выпрыгнув в окно, Эриндар направился к подземельям, надеясь там скрыться и разобраться в происходящем. Он понимал, что потерял ценного союзника и источник знаний.

Главный герой, спасаясь от преследования трёх святош, применивших магию, которая оставила на нём пятно скверны, вынужден бежать по ночному городу Хинот. Его интерфейс, проводник в рунной магии, повреждён. Он уклоняется от погони, используя тени и опыт, полученный в Ноктэрне. Преследователи, чувствуя скверну, приближаются. Герой сталкивается с опасностями ночного города: наблюдателями, притонами, торговцами. Он избегает открытых пространств, но попадает на площадь, где торгуют скотом. Святоши настигают его, и он решает спуститься в Воронку Бездны, гигантскую рукотворную воронку, ведущую в подземелья.

На площади герой видит, как святоши приближаются, и понимает, что верхние уровни подземелий станут ловушкой. Он прыгает в воронку, спускаясь по отвесной стене, уклоняясь от лучей святош. Проходя мимо разных уровней, он сталкивается с обитателями подземелий. На нижних уровнях, где тропа заканчивается, он оказывается перед чёрным озером и провалом. Святоши наверху готовят мощную атаку. Герой, понимая, что времени нет, входит в первый попавшийся провал, надеясь на свои силы и восстановление интерфейса.

Главный герой, оказавшись в подземном лабиринте, пробивается сквозь полчища подземных тварей. Тьма рассеивается, и он обнаруживает древний тоннель, ведущий к залу со светящимися колоннами. Там он находит скелет и странную плитку. Решив исследовать колонны, герой касается одной из них, что приводит к появлению загадочного существа, похожего на каменного голема.

Начинается жестокая схватка, в которой герой, используя боевые навыки, отточенные веками, сражается с противником. Несмотря на превосходство существа, герой замечает, что оно не стремится его убить, а лишь испытывает. Поняв это, герой намеренно подставляется под удар, но в последний момент использует найденную плитку.

Плитка, коснувшись существа, разрушает его. Колонны начинают светиться ярче, формируя портал. Герой понимает, что это результат его победы и, возможно, ключ к ответам на его вопросы. Он решается войти в портал, надеясь узнать больше о своем положении и целях.

Очнувшись в каменном саркофаге, герой обнаруживает себя в странной пещере. Его тело исцелено, а на стене напротив появляются светящиеся руны, намекая на возвращение утраченных способностей. Голос из ниоткуда направляет его по светящейся линии вглубь пещеры, где он находит алтарь с кристаллом. Голос, исходящий из кристалла, представляется Стражем последнего порога, ИИ погибшей цивилизации Лау-Дэрн’Ат, и сообщает о катастрофе, уничтожившей его народ.

Страж объясняет, что герой – носитель ключа, и инициирует передачу знаний о руническом алфавите База-24. В процессе передачи герой испытывает невыносимую боль, но успешно усваивает руны, представляющие собой не просто буквы, а концепты, управляющие реальностью. Передача завершается, когда целостность Стража падает до критического уровня.

После отключения ИИ герой остается в темноте, обдумывая дальнейшие действия. Он решает использовать полученные знания и исследовать загадочное место, вместо того чтобы сразу искать выход. С кривой ухмылкой он направляется вглубь темного коридора, предвкушая новые открытия.

Очнувшись в неизвестном месте после портала, герой, получивший знания от Хранителя, пытается создать источник света, используя найденный обломок металла и руны. Он комбинирует руны "Люм", "Тор" и "Эль", создавая направленный луч света. Исследуя коридоры, он находит панель управления, активирует навигационный маркер и следует указателю.

Маркер приводит его к шлюзу в архивы Предтеч. Используя руну "Ирис", он получает ограниченный доступ в архивы, где обнаруживает центральную консоль и карту помещений. Выбрав читальный зал, герой активирует шлюз и попадает в помещение с кристаллическими табличками.

Найдя табличку с техническим отчетом, герой активирует ее, предвкушая получение знаний, которые помогут ему отомстить своим врагам. Он кладет табличку на пьедестал и активирует запись, готовый к изучению информации.